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Auswirkungen sozialer Präsenz und Wahrnehmung in der virtuellen Realität auf Schmerzen (SPP)

24. Januar 2022 aktualisiert von: Cornell University
Dieses Experiment zielt darauf ab, die Auswirkungen des Transports durch soziale Präsenz in "nahen" und "fernen" virtuellen Umgebungen auf die Schmerzschwelle in zwei Gruppen zu untersuchen: 1. gesunde Freiwillige bei einer induzierten Schmerzaufgabe und 2. ältere Erwachsene, die unter Schmerzen leiden. In der ersten Pilotgruppe, einer Studie innerhalb der Probanden, werden die Teilnehmer eine Reihe von Wärmerampen mit induzierten Schmerzen in virtuellen Umgebungen absolvieren, die "nah" oder "fern" sind - mit anderen Worten, sie werden entweder ihre tatsächliche physische Umgebung duplizieren, oder einen anderen Ort darstellen. Ein zweiter Faktor in diesem Experiment wird die vermittelte soziale Präsenz sein, bei der die Teilnehmer mit Konföderierten als Avatare in beiden Zuständen interagieren. Es folgen die Hypothesen: H1: Teilnehmer, die sich an einem entfernten Ort präsent fühlen, haben eine höhere Schmerztoleranz als diejenigen an einem nahen Ort. H2: Teilnehmer, die sich mit einem Konföderierten sozial präsent fühlen, haben eine höhere Schmerztoleranz als diejenigen, die allein in einer virtuellen Umgebung sind. H3: Es wird eine Wechselwirkung zwischen sozialer Präsenz und virtueller Umgebung geben, sodass Teilnehmer, die sich an einem entfernten Ort sozial präsent fühlen, insgesamt die höchste Schmerztoleranz haben. Aufbauend auf diesen Ergebnissen soll im nächsten Schritt eine Langzeitstudie an älteren erwachsenen Schmerzpatienten durchgeführt werden. In diesem Schritt ist die erfolgreichste Bedingung in der ersten Studie leichte, tragbare Headsets, die außerhalb der Laborumgebung verwendet werden können. Dieser Eingriff wird an älteren erwachsenen Patienten getestet, die unter chronischen Schmerzen leiden.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

HINTERGRUND UND BEDEUTUNG: Virtuelle Realität (VR) wird seit über 15 Jahren zur Behandlung von Schmerzen eingesetzt, aber der Mechanismus der Schmerzlinderung muss noch vollständig erforscht werden. Virtual Reality ist ein Medium mit besonders hoher Präsenz, da Menschen, die VR nutzen, dazu neigen, auf vermittelte Inhalte zu reagieren, als ob sie für ihr physisches Selbst hervorstechen würden. Wie dieses Präsenzgefühl ist Schmerz ein subjektives Phänomen – er existiert nur so, wie er von einem Individuum wahrgenommen wird. Die lebendige und interaktive Natur von VR schafft ein Gefühl der Präsenz in der virtuellen Welt oder in virtuellen Körpern, indem sensorische Informationen aus der realen Welt plausibel durch sensorische Informationen ersetzt werden, die eine virtuelle Umgebung und/oder einen virtuellen Körper schaffen. Frühere Arbeiten haben gezeigt, dass die Anwesenheit in virtuellen Umgebungen Schmerzen reduziert. Die Anwesenheit in der virtuellen Realität und in den Medien im Allgemeinen wird häufig metaphorisch als Transport bezeichnet. Zum Beispiel sagen Leute über jemanden, der ein Buch liest: „Sie ist in einer anderen Welt“ oder beschweren sich: „Er ist jetzt nicht bei mir, er ist von deinem Telefon abgelenkt.“ Wenn eine Person mit Schmerzen subjektiv das Gefühl hat, dass sie oder sie nicht an der realen Stelle des schmerzhaften Reizes anwesend ist, kann ihr oder ihr Gefühl eines tatsächlichen oder potenziellen Schadens geringer sein und daher kann ihre oder ihre Schmerztoleranz größer sein. Eine Komponente virtueller Welten, die die Schmerzwahrnehmung beeinflussen kann, ist daher ihre Fähigkeit, den Betrachter an andere Orte als das Krankenhaus, ihr Zuhause oder andere Orte zu "transportieren", an denen sie Schmerzen erfahren. Frühere Pilotarbeiten zur Anwesenheit in entfernten Umgebungen in der virtuellen Realität zeigten, dass die Anwesenheit in einer „fernen“ virtuellen Umgebung im Gegensatz zu einer „nahen“ virtuellen Umgebung die Schmerztoleranz bei einer induzierten Schmerzaufgabe erhöhte. Während diese Ergebnisse auf die Idee hindeuten, dass der Transport durch Anwesenheit in der virtuellen Realität die Schmerztoleranz oder die Schmerzschwelle erhöhen kann, erfordert dieses Ergebnis mehr Unterstützung, um den Einsatz bei einer Patientenpopulation zu rechtfertigen. Virtuelle Welten ermöglichen jedoch auch soziale Interaktion, die das Potenzial hat, sowohl Schmerz als auch das Gefühl der Anwesenheit in einer Umgebung stark zu beeinflussen. Während soziale Unterstützung mit Schmerzlinderung in Verbindung gebracht wurde, benötigten in einer kürzlich durchgeführten Studie Teilnehmer, die während einer Operation mit einem Fremden schrieben, mit geringerer Wahrscheinlichkeit eine Analgesie als diejenigen, die mit Begleitern SMS schrieben oder ein ablenkendes Spiel auf ihrem Telefon spielten. Während die Autoren vermuten, dass der Kontext des Chats das Schmerzniveau der Teilnehmer beeinflusst haben könnte, besteht eine weitere zusätzliche Möglichkeit darin, dass diese Patienten soziale Präsenz mit den Fremden erlebten, die sich von einem Ort außerhalb des Krankenhauses unterhielten, und sich daher weniger präsent fühlten das Krankenhausumfeld. Dies könnte erklären, warum die Teilnehmer von diesen Textgesprächen mehr profitierten als von Gesprächen mit Angehörigen, die sich aus der Krankenhausumgebung unterhielten, in der ihre Schmerzen auftraten. Dies stimmt mit anderen Untersuchungen überein, die zeigen, dass Teilnehmer an einem Textgespräch die physische Distanz zu ihrem Gesprächspartner als größer einschätzen, wenn sie sich mit diesem Gesprächspartner weniger sozial präsent fühlen. Das folgende Experiment vergleicht die Auswirkungen der sozialen Präsenz und des Transports in immersiven Virtual-Reality-Umgebungen und dient als Grundlage für die Gestaltung allgemein zugänglicherer Interventionen.

METHODEN UND FORSCHUNGSSTRATEGIE: Eine Power-Analyse einer Zwischensubjekt-Pilotstudie an normalen Teilnehmern, die nahe und ferne virtuelle Umgebungen vergleicht, ergibt 48,5 Teilnehmer für eine Power von 0,8. Diese Studie ist ein Within-Subjects-Design, das weniger Leistung erfordern sollte. Um die Teilnehmerabwanderung zu berücksichtigen, werden jedoch 75 Teilnehmer zur ersten Pilotstudie eingeladen. Um diese Anzahl von Patienten schnell und mit minimalem Risiko zu erfassen, wird die Datenerfassung mit einer zweckmäßigen Studentenstichprobe beginnen. Die erfolgreichsten Stimuli werden dann modifiziert und in einer Langzeitstudie an älteren Erwachsenen erprobt, die VR für bereits unter Schmerzen leidende Patienten untersucht. In der ersten Probe besuchen die Teilnehmer das Labor einmal, um ein Experiment durchzuführen, das weniger als eine Stunde dauert. Jeder Teilnehmer wird vier Zustände erleben, die „nahe“ und „ferne“ virtuelle Umgebungen und soziale Präsenz oder keine soziale Präsenz kreuzen. (In diesem Experiment wird die soziale Präsenz als Gespräch mit einem Konföderierten, repräsentiert durch einen Avatar, operationalisiert). Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie vier Umgebungen erleben: 1. Eine virtuelle Umgebung, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen. 2. Eine virtuelle Umgebung, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen, in der die Teilnehmer einen durch einen Avatar repräsentierten Konföderierten sehen und sich mit ihm unterhalten. 3. Ein anderer Ort. 4. Ein anderer Ort, an dem die Teilnehmer einen durch einen Avatar repräsentierten Konföderierten sehen und sich mit ihm unterhalten werden. Die Konföderierten werden einem Skript folgen, um die Gespräche von ähnlicher Länge und ähnlichem Inhalt zu halten. Während jeder Bedingung werden die Teilnehmer eine induzierte Schmerzaufgabe mit einer Medoc TSA-2001/Model Q-Sense Thermode absolvieren. (Für eine ausführlichere Erörterung dieses Geräts und der Begründung des Stimulus siehe den Abschnitt „Menschliche Probleme“ des Datensicherheits-Überwachungsplans). Vor dem Erleben der vier experimentellen Bedingungen werden die Teilnehmer eine durch "Übung" induzierte Schmerzaufgabe absolvieren, während sie eine Duplizierung der virtuellen Umgebung betrachten. Dadurch können sie sich sowohl an der virtuellen Umgebung als auch an der Schmerzaufgabe orientieren, da auf Basis des Pilotversuchs Ordnungseffekte am deutlichsten für die erste verabreichte Schmerzaufgabe prognostiziert werden. Bei dieser und allen nachfolgenden induzierten Schmerzaufgaben legen die Teilnehmer ihre nicht dominante Hand auf die Thermode und werden angewiesen, ihre Hand zu entfernen, sobald sie das Gefühl haben, dass die Temperatur "schmerzhaft" geworden ist. Der Beginn und das Ende jedes Versuchs (wenn die Hitzerampe beginnt und wenn die Teilnehmer ihre Hände entfernen) werden notiert, und diese Zeitdauer und damit der Temperaturgrad, dem sie entspricht, dient als Maß für die Schmerzschwelle für dieser Versuch. Zusätzlich zu dieser Ergebnismessung füllen die Teilnehmer nach jeder Schmerzstudie auch einen kurzen Selbstbericht aus. Diese Maßnahmen umfassen ihr selbstberichtetes Gefühl der Präsenz in der virtuellen Umgebung und die soziale Präsenz mit dem Konföderierten. Die Umfrage umfasst auch Manipulationsprüfungen, um festzustellen, ob die Teilnehmer glaubten, der Konföderierte sei eine echte Person, und ob sie glaubten, dass sich der Konföderierte an dem in jeder Bedingung beschriebenen Ort befand. Alle nachfolgenden Bedingungen werden in einer randomisierten Reihenfolge präsentiert, um die Reihenfolgeeffekte zu kontrollieren, und wie folgt durchgeführt. Die Zeit zum Ausfüllen dieser Umfragen beträgt ca. 7-10 Minuten, was den Teilnehmern auch Zeit zwischen den einzelnen Versuchen gibt, um sich an der realen Umgebung neu zu orientieren und um alle anhaltenden Hitzeeinwirkungen auf ihre Hände zu zerstreuen. Schließlich werden die Bewegungen der Teilnehmer verfolgt, um einen zusätzlichen Hinweis darauf zu geben, wie die Teilnehmer mit der virtuellen Umgebung umgegangen sind.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

105

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • New York
      • Ithaca, New York, Vereinigte Staaten, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

Zustimmender Erwachsener

Ausschlusskriterien:

  1. Geschichte der Herz-Kreislauf-Erkrankung
  2. Vorgeschichte von Ohnmachtsanfällen oder Krampfanfällen
  3. Offene Schnitte oder Wunden an der Hand, die thermisch getestet werden müssen
  4. Verbrennung oder Sonnenbrand an Hand, um thermisch getestet zu werden.
  5. Schwangerschaft
  6. Anfällig für Reisekrankheit oder Gleichgewichts- oder Schwindelzustände
  7. Kürzliche Gehirnerschütterung
  8. Anfallsleiden
  9. Vorgeschichte von Ohnmachtsanfällen oder Krampfanfällen
  10. Sehbehinderung

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Zeit 1
Der Teilnehmer wird nach dem Zufallsprinzip einer der vier Interventionen zugewiesen; entweder „Near Non-Social“, „Near Social“, „Far Non-Social“ oder „Far Social“.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Aktiver Komparator: Zeit 2
Der Teilnehmer wird nach dem Zufallsprinzip einer der verbleibenden drei Interventionen zugewiesen; entweder „Near Non-Social“, „Near Social“, „Far Non-Social“ oder „Far Social“.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Aktiver Komparator: Zeit 3
Der Teilnehmer wird nach dem Zufallsprinzip einer der verbleibenden zwei Interventionen zugewiesen; entweder „Near Non-Social“, „Near Social“, „Far Non-Social“ oder „Far Social“.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Aktiver Komparator: Zeit 4
Der Teilnehmer wird die verbleibende Intervention abschließen; entweder „Near Non-Social“, „Near Social“, „Far Non-Social“ oder „Far Social“.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die den Raum reproduziert, in dem sie sitzen, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert.
Die Teilnehmer werden stabil sitzen und von einem Forschungsassistenten beobachtet, während sie eine induzierte Schmerzschwellenaufgabe erledigen, während sie eine virtuelle Umgebung erleben, die einen anderen Raum reproduziert, und sich mit einem Konföderierten unterhalten, der durch einen Avatar dargestellt wird.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Schmerzschwelle in tolerierten Graden am Ende der Studie
Zeitfenster: Beginn und Ende jedes Versuchs < 90 Sekunden
Die Temperaturänderung vom Beginn bis zum Ende jedes Versuchs (wenn die Hitzerampe beginnt und wenn die Teilnehmer ihre Hände entfernen) wird in Millisekunden notiert.
Beginn und Ende jedes Versuchs < 90 Sekunden

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Selbstberichtete soziale Präsenz
Zeitfenster: ~15 Minuten am Ende jedes Versuchs
Fragebogen zu selbstberichteten Gefühlen der sozialen Präsenz mit dem Konföderierten
~15 Minuten am Ende jedes Versuchs
Selbstberichtete Umgebungspräsenz
Zeitfenster: ~15 Minuten am Ende jedes Versuchs
Fragebogen zu selbstberichteten Präsenzgefühlen in der virtuellen Umgebung
~15 Minuten am Ende jedes Versuchs

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Februar 2018

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

8. November 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

8. November 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

9. Mai 2017

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

15. Mai 2017

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

17. Mai 2017

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

7. Februar 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

24. Januar 2022

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • 1701006910

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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