Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

A táblagépes játékok hatása a vezetői funkciókra enyhe kognitív károsodásban szenvedő idősebb felnőtteknél

2024. január 17. frissítette: John Puxty
Ennek a tanulmánynak az elsődleges célja annak vizsgálata, hogy egy táblagépes szerepjáték hatékonyabb-e a táblagépes szó- vagy képrejtvényeknél az enyhe kognitív károsodásban szenvedő idősebb felnőttek végrehajtói funkcióinak javításában. A tanulmány másodlagos célja annak vizsgálata, hogy egy táblagépes szerepjáték magasabb szintű elkötelezettséget mutat-e (a játékidőben mérve) enyhe kognitív károsodásban szenvedő idősebb felnőtteknél, mint a táblagépes szó- vagy képrejtvények.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Ennek a tanulmánynak az a célja, hogy megvizsgálja a táblagépes (iPad vagy android) videojátékok használatát az enyhe kognitív károsodásban szenvedő idősebb felnőttek végrehajtói funkcióinak javítására (Petersen, Smith, Waring és mtsai, 1999). A népesség világszerte növekvő átlagéletkora és a demencia növekvő előfordulása sürgős igényt teremtett hatékony és lebilincselő terápiák kidolgozására az életkorral és a demenciával összefüggő kognitív hanyatlás mérséklésére. Számos bizonyíték támasztja alá a kognitív terápiák alkalmazását az idősebb felnőttek általános megismerésének javítására. A videojátékok előnyöket kínálhatnak a hagyományos kognitív terápiákkal szemben, mivel kihívást jelentenek és szórakoztatóak, gyakori visszajelzést adnak, amely motiválja és ösztönzi a felhasználók elköteleződését, és széles körben elérhetők alacsony áron táblagépeken. Ezt a vizsgálatot egyetlen vak, randomizált kontrollvizsgálatként hajtják végre, 2 x 2 vegyes elrendezésben, egy ismételt tényezővel (idő: edzés előtti, edzés utáni) és egy alanyok közötti faktorral (csoport: kezelés, aktív kontroll). Negyvenkét enyhe kognitív károsodásban szenvedő idősebb felnőttet és tanulmányi partnerüket véletlenszerűen beosztják, hogy játsszanak egy szerepjátékot, vagy egy válogatott szó- vagy képrejtvényt, heti 5 vagy több órában, 8 órán keresztül. hétig. A résztvevőket a képzés előtt és után értékelik a Cambridge Brain Sciences (www.cambridgebrainsciences.com) online készletével, amely 12 kognitív feladatot tartalmaz. Ezek a feladatok "a kognitív idegtudományi irodalom jól bevált paradigmáin alapulnak, a tervezés, az érvelés, a figyelem és a munkamemória képességeinek mérésére" (Hampshire, Highfield, Parkin és mtsai, 2012, 1236. o.).

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Becsült)

42

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi kapcsolat

Tanulmányi helyek

    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L4X3
        • Providence Care Hospital
        • Kapcsolatba lépni:
        • Kutatásvezető:
          • April Clausen, M.Ed.
      • Toronto, Ontario, Kanada, M6A 2E1
        • Baycrest Academy

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

60 év és régebbi (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 60 éves vagy idősebb
  • Folyékonyan beszél angolul
  • enyhe kognitív károsodás klinikai diagnózisa
  • normál vagy korrigált látás- és hallásélesség
  • elegendő kézügyesség a táblagép kezeléséhez
  • táblagéphez való hozzáférés a vizsgálat idejére
  • angolul folyékonyan beszélő tanulmányi partner elérhetősége, hogy figyelemmel kísérhesse a kijelölt táblagépes játékok játékát 8 hétig

Kizárási kritériumok:

  • a közelmúltban (azaz az elmúlt 3 hónapban) elkezdett kezelés kognitív képességeket fokozó gyógyszerekkel, mint a donepezil, rivasztigmin, galantamin vagy memantin
  • tapasztalattal rendelkezik a kezelésben vagy az aktív kontrollban szereplő táblagépes játékok bármelyikében

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Kezelés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Hármas

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Farm Ville
tablet (iPad vagy android) alapú szerepjáték (FarmVille)
A beavatkozás egy tablet (iPad vagy android) alapú szerepjáték, a FarmVille. A FarmVille-ben a játékos egy gazda szerepét ölti magára, akinek a feladata a termény és a haszonállatok gondozása, és a megtermelt áruk felhasználásával olyan áruk előállítására, amelyeket el lehet adni a farm bővítésére. A résztvevő köteles a FarmVille-t játszani heti 5 vagy több órát 8 héten keresztül.
Aktív összehasonlító: kirakós játékok
táblagép (iPad vagy Android) alapú szórejtvények (Word Search Ultimate és Word Cookie-k) és képrejtvények (Flow Free és Jigsaw HD) választéka
Ez a beavatkozás táblagépes (iPad vagy android) szórejtvényekből és képrejtvényekből áll. Az egyik szórejtvény magában foglalja a "szóalkotást" (azaz szavak létrehozását véletlenszerű betűk halmazából), a másik a "szókeresést" (vagyis szavak keresését egy betűrácson). Az egyik képrejtvény a Flow Free, egy játék, amelyben a játékosnak azonos színű pontpárokat kell összekapcsolnia egy 5x5 és 9x9 közötti rácson. A másik képrejtvény egy kirakós. A résztvevőnek 8 héten keresztül heti 5 vagy több órát kell játszania ezekkel a játékokkal.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
válasz gátlása
Időkeret: 8 hét
Double Trouble (Cambridge Brain Science, n.d., 3. o.) – „A Stroop feladat egy változata (Stroop, 1935). Három színes szó jelenik meg a képernyőn: egy felül, kettő pedig alul. A résztvevőknek jelezniük kell, hogy a képernyő alján található két színes szó közül (a szavak színét figyelmen kívül hagyva) melyik írja le helyesen azt a színt, amellyel a képernyő tetején lévő szó van írva." 3). A résztvevőknek 90 másodpercük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása a helyesen megválaszolt feladatok számának mínusz a helytelenül megválaszolt feladatok számából történik.
8 hét
Figyelem
Időkeret: 8 hét
Feature Match (Cambridge Brain Science, n.d., 4. o.) – „A klasszikus jellemző keresési feladatokon alapul, amelyeket a figyelemfeldolgozó mérésére használtak (Treisman és Gelade, 1980). Két rács jelenik meg a képernyőn, amelyek mindegyike egy sor absztrakt alakzatot tartalmaz. A kísérletek felében a rácsok csak egy alakban térnek el egymástól. A résztvevőknek jelezniük kell, hogy a rács tartalma megegyezik-e vagy sem. A nehézség egy alakzattal növekszik vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen végezte-e az előző próbát." 4). A résztvevőknek 90 másodpercük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása az összes helyesen megválaszolt feladat nehézségeinek összegéből mínusz az összes rosszul megválaszolt feladat nehézségeinek összege.
8 hét
verbális rövid távú memória
Időkeret: 8 hét
Digit Span (Cambridge Brain Science, n.d., 4. o.) – "A WAIS-R verbális munkamemória komponensének egy változata (Weschler, 1981). Egymás után egy számsor jelenik meg a képernyőn. A sorozat befejezése után a résztvevőknek meg kell ismételni a sorozatot. A nehézség egy számmal nő vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen végezte-e az előző próbát." 4). Három hiba után a feladat véget ér. A feladatot azon a maximális szinten pontozzák (pl. a legtöbb számjegyű feladat), amelyet a résztvevő sikeresen teljesített.
8 hét
térbeli rövid távú memória
Időkeret: 8 hét
Spatial Span (Cambridge Brain Science, n.d., 6. o.) – „A Corsi blokk lefúrási feladat egy változata (Corsi, 1972). Tizenhat négyzet jelenik meg egy 4 x 4-es rácsban. A négyzetek egy részhalmaza véletlenszerű sorrendben villog, 900 ms-onként 1 villanás gyakorisággal. A résztvevőknek meg kell ismételni a sorozatot a négyzetekre kattintva, abban a sorrendben, ahogyan villogtak. A nehézség egy négyzettel nő vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen végezte-e az előző próbát” (6. oldal). Három hiba után a feladat véget ér. A feladatot azon a maximális szinten pontozzák (pl. a legtöbb céllal rendelkező probléma), amelyet a résztvevő sikeresen teljesített.
8 hét
munkamemória
Időkeret: 8 hét
Token Search (Cambridge Brain Science, n.d., 6. o.) – „Olyan teszten alapul, amelyet a keresési viselkedés során a stratégia mérésére használnak (Collins et al., 1998). A dobozok véletlenszerű helyeken jelennek meg. A résztvevőknek egy elrejtett „token”-t kell találniuk a négyzetekre egyenként kattintva. Amikor a tokent megtalálja, elrejti egy másik dobozban. A token nem jelenik meg kétszer ugyanabban a mezőben, így a résztvevőknek addig kell keresniük a dobozokban, amíg a tokent egyszer meg nem találják minden mezőben. Ha kétszer keresnek ugyanabban az üres mezőben, vagy olyan mezőben keresnek, amelyben a tokent korábban megtalálták, akkor ez hibás, és a próba véget ér. A nehézség egy dobozzal nő vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen végezte-e az előző próbát” (6. oldal). Három hiba után a feladat véget ér. A feladatot azon a maximális szinten pontozzák (pl. a legtöbb jelzővel rendelkező probléma), amelyet a résztvevő sikeresen teljesített.
8 hét
vizuális térbeli munkamemória
Időkeret: 8 hét
Majomlétra (Cambridge Brain Science, n.d., 5. o.) – „Változat egy feladathoz a nem humán főemlősök szakirodalmából (Inoue & Matsuzawa, 2007). A számozott négyzetek sorozatai véletlenszerű helyeken jelennek meg a képernyőn. Változó idő elteltével a számok eltűnnek, csak az üres négyzetek maradnak, és a résztvevőknek a négyzetekre kattintva növekvő számsorrendben kell válaszolniuk. A nehézség egy számozott mezővel nő vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen vette-e le az előző próbát." 5). Három hiba után a feladat véget ér. A feladatot azon a maximális szinten pontozzák (pl. a legtöbb dobozszámú probléma), amelyet a résztvevő sikeresen teljesített.
8 hét
vizuális térbeli elforgatások
Időkeret: 8 hét
Forgások (Cambridge Brain Science, n.d., 6. o.) – „A tárgyak térbeli szem előtt tartásával történő manipulálásának képességének mérésére szolgál (Silverman és mtsai, 2000). Két színes négyzetes rács jelenik meg a képernyő mindkét oldalán, és az egyik rács 90 fokkal többszöröse el van forgatva. Ha elforgatjuk, a rácsok vagy azonosak, vagy csak egy négyzet pozíciójában különböznek egymástól. A résztvevőknek jelezniük kell, hogy a rácsok azonosak-e vagy sem" (6. o.). A résztvevőknek 90 másodpercük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása az összes helyesen megválaszolt feladat nehézségeinek összegéből mínusz az összes rosszul megválaszolt feladat nehézségeinek összege.
8 hét
vizuális térbeli feldolgozás
Időkeret: 8 hét
Sokszögek (Cambridge Brain Science, n.d., 4. o.) – „Az Interlocking Pentagons feladat alapján (Folstein et al., 1975). A képernyő egyik oldalán egy pár átfedő sokszög jelenik meg. A résztvevőknek jelezniük kell, hogy a képernyő másik oldalán megjelenő sokszög megegyezik-e az egymásba illeszkedő sokszögek egyikével. A nehézséget növeli a sokszögek közötti különbségek finomabbá tétele, vagy csökkenti a sokszögek közötti különbségek kifejezettebbé tételével." 4). A résztvevőknek 90 másodpercük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása az összes helyesen megválaszolt feladat nehézségeinek összegéből mínusz az összes rosszul megválaszolt feladat nehézségeinek összege.
8 hét
deduktív érvelés
Időkeret: 8 hét
Odd One Out (Cambridge Brain Science, n.d., 3. o.) – „A Cattell Culture Fair Intelligence Task (Cattell, 1949) problémáinak egy részhalmaza alapján. Kilenc minta jelenik meg a képernyőn. A mintákat alkotó jellemzők a szín, a forma és a szám, és egy szabályrendszer szerint kapcsolódnak egymáshoz. A résztvevőknek le kell vezetniük az objektum jellemzőihez kapcsolódó szabályokat, és ki kell választaniuk azt a mintát, amely nem felel meg ezeknek a szabályoknak. A nehézség növekszik vagy csökken attól függően, hogy a résztvevő helyesen végezte-e az előző próbát." 3). A résztvevőknek 3 percük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása a helyesen megválaszolt feladatok számának mínusz a helytelenül megválaszolt feladatok számából történik.
8 hét
szóbeli érvelés
Időkeret: 8 hét
Nyelvtani (Cambridge Brain Science, n.d., 5. o.) – „Baddeley háromperces nyelvtani érvelési feladatán (Baddeley, 1968) alapul. A képernyőn két alakzat kapcsolatát leíró rövid mondatok, valamint az alakzatok képe jelennek meg. A résztvevőknek jelezniük kell, hogy a mondat helyesen írja-e le a képernyőn megjelenő tárgypárt." 5). A résztvevőknek 90 másodpercük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása a helyesen megválaszolt feladatok számának mínusz a helytelenül megválaszolt feladatok számából történik.
8 hét
tervezés
Időkeret: 8 hét
Területi tervezés (Cambridge Brain Science, n.d., 7. o.) – A „London Torony” tervezési feladat közvetlen leszármazottja (Shallice, 1982). A feladat megkezdésekor számozott gyöngyöket helyeznek el egy fa alakú kereten. A résztvevőknek a lehető legkevesebb mozdulattal újra kell helyezniük a gyöngyöket, hogy azok növekvő számsorrendben legyenek beállítva. A problémák fokozatosan nehezednek” (7. o.). A résztvevőknek három percük van a lehető legtöbb probléma megoldására. A feladat pontozása úgy történik, hogy a minimálisan szükséges lépések számának kétszereséből kivonják az összes mozdulat számát.
8 hét

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
eljegyzés
Időkeret: 8 hét
A résztvevők egy játéknaplót kapnak, amelyen naponta naplózzák (1) lejátszott perceket, (2) percnyi tanulmányi partner által nyújtott segítséget és (3) a játékban elért szintet.
8 hét

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Nyomozók

  • Kutatásvezető: John Puxty, MD, Providence Care Hospital
  • Kutatásvezető: Nicole Anderson, PhD, Baycrest Academy

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2022. november 3.

Elsődleges befejezés (Becsült)

2024. június 24.

A tanulmány befejezése (Becsült)

2024. június 24.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2022. június 29.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2022. július 19.

Első közzététel (Tényleges)

2022. július 21.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becsült)

2024. január 19.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. január 17.

Utolsó ellenőrzés

2024. január 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 6035589

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

3
Iratkozz fel