Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Wayfinding-intervention och långtidsminne (Quest-Tablet)

30 november 2023 uppdaterad av: University of California, San Francisco

Virtual Reality-interventioner för att stimulera kapacitet för inlärning och hämtning av High-Fidelity-minne

Terapeutisk behandling är ännu tillgänglig för sjunkande minne, vilket är en försämring som påverkar livskvaliteten för många äldre vuxna och patienter med kognitiv funktionsnedsättning. Kognitiv träning med ett uppslukande videospel lovar att driva hippocampus-kortikal plasticitet och tillhörande vinster som kan återställa minnesförmågan eller ge terapeutisk behandling för minnesbrist.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Ett kännetecken för högre kognition är förmågan till flexibel associering av olika bitar av information lagrad i minnet, så att upplevelser kan kommas ihåg i detaljerade och distinkta termer (d.v.s. långtidsminne med hög trohet). Interventioner som kan upprätthålla förbättrad inlärning och flexibel associering av ny information till långtidsminnet (LTM) har visat lovande pilotresultat, och ytterligare utveckling förväntas hitta behandlingar för att dämpa nedgången av högtrohet LTM vid normalt åldrande eller ge terapeutisk behandling för patienter med kognitiv funktionsnedsättning utan demens (d.v.s. MCI).

Detta projekt tillämpar ett translationellt neurovetenskapligt tillvägagångssätt i vidareutvecklingen av en kognitiv träningsintervention som är inriktad på varaktig förbättring av förmågan för långtidsminne (LTM) och kognitiv kontroll. Behandlingarna använder kommersiellt tillgänglig huvudmonterad skärm Virtual Reality (VR)-teknik och surfplattor för att presentera ett djupt uppslukande rumsligt wayfinding-videospel.

Baserat på preliminära resultat är hypotesen att fördjupning i ett spel för att navigera ärenden genom okända, visuellt komplexa stadsdelar (d.v.s. wayfinding) kommer att vara ett effektivt sätt att berika miljön, vilket hänvisar till en process där nya och komplexa upplevelser bringar förändring till hjärnan och beteende. Forskning på människor visar att att lära sig en ny, berikad miljö sporrar hippocampus hälsosamma funktion och stödjer livslång neurogenes. Vuxenburen hippocampus neurogenes har kopplats som den neurobiologiska grunden för bildandet av nya, högtrogna minnen.

Betydelsen av detta projekt inkluderar funktionalitet för distansutbildningsprocedurer (d.v.s. hemma). Tillgängligheten för deltagarna att slutföra några av experimentprocedurerna hemma kommer att utöka registreringsmöjligheterna och bevisa det praktiska i interventionen utanför en klinisk miljö.

Labyrinth spatial wayfinding-spelet använder 3D- och 2.5D-datagrafikverktyg för att presentera dussintals nivåer av adaptiv utmaning och leverera en dynamisk, engagerande upplevelse för deltagarna under hela träningsprogrammet. I detta projekt kommer deltagarna att utföra spelrörelser med hjälp av handkontroller medan de spelar spelet i sittande läge.

För varje deltagare kommer bedömningar före och efter träning att ske omedelbart före och efter deras 15 till 20 timmar långa träningsschema. Kognitiva utfallsmått kommer att bedöma förmågan för högtrogen LTM-hämtning och kontroll av ihållande visuell uppmärksamhet, och vissa åtgärder kommer att inkludera insamling av associerad funktionell MRI (fMRI) och strukturell MRT-data.

Effektiviteten av wayfinding-spelinterventionen kommer att bevisas av förbättringar efter träningen i hämtning av högfientlig LTM och kognitiva kontrollfunktioner. FMRI-resultat associerade med de uppmätta kognitiva förbättringarna kommer att lokalisera förändringar i funktionella hjärnnätverk som stödjer vinster i minneskapacitet. Strukturella MRT-mått kommer att bedöma morfometriska och volymetriska förändringar från bedömningar före till efter träning.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

200

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studieorter

    • California
      • San Francisco, California, Förenta staterna, 94158
        • Rekrytering
        • UCSF Mission Bay
        • Kontakt:
        • Huvudutredare:
          • Peter E Wais, PhD

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

60 år till 85 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • talar flytande engelska
  • genomgått 12 eller fler års utbildning
  • normal eller korrigerad till normal syn
  • skicklighet för att bekvämt använda den skannerkompatibla svarslådan
  • frihet från fysiska och neurologiska tillstånd kontraindicerat för fMRI
  • måste bekräfta fysisk uthållighet och komfort för halvvecka raska 30 minuters promenader på plan mark

Exklusions kriterier:

  • användning av psykotropa läkemedel
  • historia av hjärnskakning eller yrsel, vestibulära eller balansproblem
  • betydande obehag med virtuell verklighetsupplevelser

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Dubbel

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Placebo-jämförare: Placebokontroller
Kognitiv intervention i flera sessioner med handhållen surfplatta eller trådlös virtuell verklighetsheadset presentation av kommersiellt tillgängliga, berättande datorspel.
Kommersiellt tillgängliga, narrativa datorspel marknadsförs som kognitivt berikande. Kan vara surfplattabaserad eller trådlös VR-headsetbaserad.
Experimentell: Labyrint tablett
Kognitiv intervention i flera sessioner med surfplatta, som visar 2.5D-versionen av Labyrinth-spelet i en adaptiv rumslig wayfinding-utmaning. Spelrörelser via kontrollknappar på skärmen.
Surfplatta som spelar Labyrint spatial wayfinding-spel i 2.5D
Experimentell: LabyrinthVR Scoot
Multi-session kognitiv intervention med VIVE högupplöst huvudmonterad skärm virtuell verklighet datorspel som presenterar en adaptiv rumslig wayfinding-utmaning. Spelrörelse via handhållna kontroller.
Head-mounted display virtual reality-spel designat för att inducera miljöberikning i en adaptiv, mycket engagerande regim av wayfinding i nya stads- och bykvarter.
Experimentell: Labyrint VR trådlös
Multi-session kognitiv intervention med QUEST huvudmonterad display virtuell verklighet datorspel som använder trådlös teknik för att presentera en adaptiv rumslig wayfinding-utmaning. Spelrörelse via handhållna kontroller.
Trådlös huvudmonterad skärm virtuell verklighetsspel designat för att inducera miljöberikning i en adaptiv, engagerande regim av wayfinding i nya stads- och bykvarter.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
MDT förändring i mnemonisk diskriminering
Tidsram: baslinje omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter att träningsregimen är avslutad (T2), vilket ger en sammansatt poäng T2-T1
Träningsrelaterad förändring av Mnemonic Discrimination Task (MDT) poäng. MDT testar igenkänningsminne för par av vanliga objekt (dvs mål och beten), mäter variabeln för antalet bilder som identifierats som gamla (studerade) eller nya (nya) och rapporterar ett sammansatt indexpoäng (0,00 till 1,00) för noggrannhet efter träning (T2) kontra baslinje (T1)
baslinje omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter att träningsregimen är avslutad (T2), vilket ger en sammansatt poäng T2-T1
TOUR förändring i återkallelse
Tidsram: baslinje omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter att träningsregimen är avslutad (T2), vilket ger en sammansatt poäng T2-T1
Träningsrelaterad förändring i återkallelse av antalet detaljer i det självbiografiska minnet från en berättad stadstur, så att en sammansatt parametrisk poäng visar hur många specifika detaljer som återkallades efter träning (T2) kontra baslinje (T1)
baslinje omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter att träningsregimen är avslutad (T2), vilket ger en sammansatt poäng T2-T1
Volumetrisk-baserad hjärnmorfometri för grå och vit substans
Tidsram: samlas in i samband med resultat 1, vid baslinjen omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter avslutad träning (T2)
Strukturell MRI T1-data kommer att analyseras i termer av volymetrisk-baserad morfometri, mätning av variablerna för kortikal area.
samlas in i samband med resultat 1, vid baslinjen omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter avslutad träning (T2)
Uppgiftsbaserad kortikal funktionell anslutning associerad med mnemonisk diskrimineringsförmåga och kontroll av ihållande visuell uppmärksamhet
Tidsram: samlas in i samband med resultat 1, vid baslinjen omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter avslutad träning (T2)
funktionella MR-data kommer att analyseras i termer av beta-seriekorrelationer mellan samaktiva kortikala regioner av intresse, för att mäta korrelationsvariabeln för inter-studievariabilitet över hjärnregioner
samlas in i samband med resultat 1, vid baslinjen omedelbart före (T1) och efter bedömning omedelbart efter avslutad träning (T2)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Remote Cognitive Module (RCM)
Tidsram: baslinjen omedelbart innan träningsregimen börjar
En surfplatta som använder ett tal-text-gränssnitt för att administrera neuropsykologiska tester jämförbara med CVLT-II verbalt minne, verbalt flyt, siffror och Trail Making Test-B. Uppmätta variabler är målord som kommer ihåg
baslinjen omedelbart innan träningsregimen börjar

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Beräknad)

1 januari 2024

Primärt slutförande (Beräknad)

31 december 2025

Avslutad studie (Beräknad)

31 januari 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

10 november 2022

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

17 november 2022

Första postat (Faktisk)

23 november 2022

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Beräknad)

4 december 2023

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

30 november 2023

Senast verifierad

1 november 2023

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Lätt kognitiv funktionsnedsättning

3
Prenumerera