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rTMS Induced Reduction in M1 Excitability

2026년 5월 28일 업데이트: Zachary Riley, Indiana University

The Effects of rTMS Induced Reduction in M1 Excitability on Early-online Learning and Retention in Dexterous Video-game Task

When learning a new skill, much of the improvement comes from small alterations the brain makes with each repetition during practice, but this isn't the only time that improvements are made during the learning process. Individuals also get better at the motor skills during the time between practices, through a process called "consolidation." It is known that an area of the brain called the primary motor cortex is involved in learning during active practice, but the investigators want to study if the primary motor cortex is important for consolidation. The investigators will examine how lowering the activity in this brain region affects your ability to consolidate learning to play a song on the videogame Guitar Hero.

연구 개요

상세 설명

Research employing rTMS-induced reductions in excitability showed that M1 had a large role in consolidation after practice, but was not responsible for the improvements that occur during practice. Though this study used a simple finger tapping task, additional studies have shown the role of M1 in task consolidation with ballistic movements and dynamic force-field learning tasks, while using rTMS to reduce cortical excitability. The main issue with previous studies is that they have been limited to a single digit, single joint, or non-transferrable laboratory tasks. This limits the application of these studies to real world scenarios, and shows the need for further research into this interaction. Therefore, we intend to examine the effect of an rTMS-induced reduction in M1 excitability, on the learning of a dynamic, two-handed video game task (Guitar Hero). This is important because it will help explain the role of M1 in learning complex, bimanual tasks. Our study will also directly address how M1 contributes to the fast and slow consolidation of dynamic, coordinated actions that more closely resemble real-world activities (video games). Ultimately, this knowledge is crucial to the development of targeted non-invasive brain stimulation protocols that could aid in the rehabilitation of patients with motor dysfunction, in which relearning complex coordinated motor tasks is a primary goal.

Objective(s)

  1. Primary Objective Our primary objective is to determine if short term inhibition of M1 with 1Hz rTMS (rTMS induced reductions in excitability) blocks the early online learning (fast and slow consolidation) that occurs when first playing a video game
  2. Secondary Objective Our secondary objective is to compare the amount of rTMS-induced reductions in excitability, measured with single pulse TMS motor-evoked potential cortical excitability, with the amount of fast and slow consolidation observed in playing the video game.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

32

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

  • 이름: Zachary A Riley
  • 전화번호: 317-274-1487
  • 이메일: zariley@iu.edu

연구 장소

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, 미국, 46202
        • 모병
        • National Institute for Fitness and Sport
        • 연락하다:

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

Inclusion Criteria:

  • Between ages 18 and 45 years old (to avoid any changes in the developing brain, or with aging).
  • Answer 'no' to questions 2 through 17 on the brain stimulation questionnaire as these factors can increase likelihood of adverse events with brain stimulation.
  • No neurological damage, disease, or dysfunction (nerve damage, chronic pain disorders, diabetic neuropathy, epilepsy) that affect the upper limbs and limit the ability to complete the study, and/or compromise the objectives of the study
  • No significant visual impairment that would prevent them from playing a video game.

Exclusion Criteria:

  • Currently prescribed and taking stimulant medication (Adderall, Ritalin, Vyvanse, etc.)
  • Consumption of over-the-counter stimulants such as caffeine or nicotine (coffee, soda, supplements, energy drinks, tobacco products, or other nicotine containing products such as gum, vape pens, etc...) 12 hours prior to entering the lab on the day of testing as this can directly affect cortical excitability. If a subject takes any of these substances 12 hours prior to the study visit they will be asked to reschedule for a later date.
  • Have played a real stringed instrument in the last 12 months (e.g. guitar, bass, violin)
  • Have played the videogame "Guitar Hero" on a traditional guitar controller in the last 12 months.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 기초 과학
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: rTMS stimulation group
this group will receive 15 minutes of repetitive transcranial magnetic stimulation of the motor cortex while seated quietly
in the arm/group descriptions
다른 이름들:
  • 가짜
위약 비교기: SHAM stimulation group
This group will have the same stimulating wand placed over the head, but at a distance far enough away as to not activate the cortical neurons.
in the arm/group descriptions
다른 이름들:
  • 가짜

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Gaming outcome
기간: 3 sessions, sessions 1 & 2 on the first day and session 3 on the follow-up day (next day)
Primary outcome measures will include comparing video game performance (number of correct notes played, overstrums) across the three testing sessions.
3 sessions, sessions 1 & 2 on the first day and session 3 on the follow-up day (next day)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Cortical Changes
기간: 3 sessions, sessions 1 & 2 on the first day and session 3 on the follow-up day (next day)
Secondary outcome measures will include correlating cortical excitability with the amount of learning observed in video game performance.
3 sessions, sessions 1 & 2 on the first day and session 3 on the follow-up day (next day)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Zachary Riley, Professor

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2026년 4월 23일

기본 완료 (추정된)

2027년 4월 23일

연구 완료 (추정된)

2027년 4월 23일

연구 등록 날짜

최초 제출

2026년 5월 1일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2026년 5월 8일

처음 게시됨 (실제)

2026년 5월 14일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 6월 1일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 5월 28일

마지막으로 확인됨

2026년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 30610

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

We do not plan to share study participant data

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

예

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

예

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