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Gamified Learning and Medication Error Prevention

2026年5月6日 更新者:Cansev BAL、Ondokuz Mayıs University

THE EFFECT OF GAMIFIED LEARNING ON KNOWLEDGE LEVELS REGARDING MEDICATION ERROR PREVENTION IN NURSING STUDENTS: AN EXPERIMENTAL STUDY

This study aims to evaluate the effectiveness of gamification (using interactive tools like Kahoot!) on nursing students' awareness and knowledge levels regarding medication safety. Medication errors are a significant concern in healthcare, and innovative educational methods are needed to improve patient safety. The research will compare the traditional teaching methods with a game-based learning approach to determine which is more effective in enhancing students' clinical skills and attention to safety protocols.

調査の概要

詳細な説明

Following the World Health Organization's (WHO) "Medication Without Harm" challenge and the Institute for Safe Medication Practices (ISMP) guidelines, this study focuses on reducing medication errors through innovative nursing education. The research is designed to measure how gamified learning modules influence the cognitive and practical competencies of nursing students.

The intervention group will participate in sessions incorporating gamification elements, such as competitive quizzes (Kahoot!), rewards, and interactive feedback, while the control group will receive standard lecture-based instruction. Data will be collected using pre-test and post-test knowledge assessments and medication safety awareness scales. The study seeks to provide evidence on whether digital gamification can be a sustainable and more engaging alternative to traditional nursing education models in the context of patient safety.

研究の種類

介入

入学 (実際)

100

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

Inclusion Criteria:

  1. Volunteering to participate in the study,
  2. Taking the Fundamentals of Nursing course for the first time

Exclusion Criteria:

  1. Not volunteering to participate in the study.
  2. Graduating from a health vocational high school or an associate's degree.
  3. Not continuing the study.

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:Experimental Intervention
The experimental intervention involves a game-based learning approach focused on medication safety. Participants in this group will receive nursing safety training integrated with gamification elements (Kahoot! ) to enhance their awareness of medication errors and safety protocols. This training is designed based on the World Health Organization's (WHO) 'Medication Without Harm' challenges and international safety guidelines. The intervention aims to increase clinical competency through competitive and engaging digital educational tools.
This study aims to compare traditional education methods with a gamified learning approach (using Kahoot!) to enhance nursing students' knowledge and awareness of medication safety. Starting in the 8th week of the curriculum, the process ensures participant privacy through code names while collecting baseline data via personal information forms and pre-tests. Between weeks 9 and 12, both the experimental and control groups receive 12 hours of theoretical and 24 hours of laboratory instruction on medication errors. Following this core training, the experimental group participates in a 4-week gamification intervention featuring 20-question interactive sessions and class discussions in a separate environment to prevent contamination. The study concludes with a first post-test immediately after the intervention and a second post-test four weeks later to evaluate knowledge retention, finally providing the same gamified experience to the control group at the end of the semester to ensure edu
介入なし:No Intervention
The control group will receive traditional nursing education regarding medication safety and patient safety protocols. This instruction consists of standard classroom lectures and literature-based materials without the integration of any gamification elements or interactive digital tools like Kahoot!. The content provided is based on the same clinical guidelines (WHO and ISMP) as the experimental group to ensure educational consistency, but it follows a conventional pedagogical approach.

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Medication Error Knowledge Score
時間枠:Immediately after the 4-week gamification intervention
Total score obtained from the "Medication Error Knowledge Assessment Form". The scale evaluates students' theoretical and practical knowledge levels regarding medication safety protocols
Immediately after the 4-week gamification intervention

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Knowledge Retention Level
時間枠:Four weeks after the completion of the intervention (Post-test 2/Retention test).
Assessment of the sustainability of the knowledge gained during the intervention, measured using the same assessment form to compare scores over time.
Four weeks after the completion of the intervention (Post-test 2/Retention test).

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

  • Aydınlı, A. (2025). Öğrenci hemşirelerin ilaç güvenliği yeterliliklerinin belirlenmesi. Uluborlu Mesleki Bilimler Dergisi, 8(2), 16-22. Berman, A., Snyder, S. J., & Frandsen, G. (2016). Kozier and Erb's fundamentals of nursing: Concepts, process and practice (10th ed., pp. 750-827). Pearson Education Inc. Buendgens, B., et al. (2023). Gamification in nursing safety training: Effects on medication safety awareness. BMC Nursing, 22(1), 145-152. https://doi.org/10.1186/s12912-023-01123-9 Chen, F., Lui, A. M., & Martinelli, S. M. (2021). A systematic review of game-based learning in nursing education. Nurse Education in Practice, 52, 103021. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.103021

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2025年11月15日

一次修了 (実際)

2026年1月15日

研究の完了 (実際)

2026年1月15日

試験登録日

最初に提出

2026年5月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年5月6日

最初の投稿 (実際)

2026年5月13日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年5月13日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年5月6日

最終確認日

2026年5月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • OMU-HEM-ESAS-26

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

Other researchers may view the study once its is published.

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

Gamified Medication Safety Trainingの臨床試験

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