Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

8. dubna 2017 aktualizováno: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Efficacy of Different Interaction Devices Using Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

Thirty individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years), and 30 healthy controls matched for age and gender, participated. Individuals with ALS and from the control group were randomly divided into three groups, each using a different communication device systems (Kinect®, Leap Motion Controller® or touchscreen) to perform two task phases (acquisition and retention). Performance was then explored in a third phase (transfer) by switching devices (two transfers); so that, all groups had contact with all communication interfaces.

Přehled studie

Detailní popis

Participants A total of 60 individuals participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years) and 30 healthy individuals who formed the control group, which were (equally) matched individually for age and gender with ALS group.

Rating scales For clinical characteristics of the participants, the scales of functional assessment, fatigue and quality of life were applied. As a functional assessment tool, the Revised Amyotrophic Lateral Sclerosis Functional Rating Scale (ALSFRS - R) was used, validated in Brazilian individuals with ALS which allows monitoring of symptoms and limitations of daily living activities. To evaluate fatigue during the execution of tasks, were used the Fatigue Severity Scale (FSS) and for the assessment of quality of life, were used the Amyotrophic Lateral Sclerosis Assessment Questionnaire in the Portuguese Language (ALSAQ-40/BR), which is also validated for the Brazilian population with ALS.

Protocol Subjects were randomly divided into three groups, using different interfaces for the acquisition of movement. The description of the task and the RV interfaces that were used are described as follows.

Task Participants performed a task to test communication devices developed by the Information Systems Team at the University of São Paulo. The task was set up as a game in which the goal was to reach as many bubbles displayed on an 11-inch computer monitor, forming seven rows and 18 columns with a total of 126 bubbles. This required individuals to be able to use a range as is typically required in communication systems. The task was divided into two phases: (1) the first phase was characterized by identification of dexterity zone or range of reach, in which the subject had to touch ("burst") the largest possible number of bubbles (changing bubble color from blue to gray) in a set time of 30 seconds, identifying the range zone; (2) the second phase was characterized as the persecution stage, at this time the researcher defined a central bubble (usually chosen in the center of the skill area, on the bottom line), which changed the color to red. From this moment the individual pursued random bubbles that appeared in their range zone, alternating with a return to the central bubble. This phase was carried out for 30 seconds. To motivate, the task randomly provided bubbles outside the range zone and generated a greater challenge to the individual. The software generated information of the coordinates x, y (row and column) where the bubble was touched and the time the bubble was touched. During task execution, the participant received feedback of the number of bubbles touched, the remaining playing time and the total number of points obtained in attempts, thus observing the performance of the participants.

Interfaces To perform the task were used 3 different interfaces: two interfaces without physical contact, being the Kinect® for Windows from Microsoft, composed of a traditional RGB camera and an infrared depth sensor (IR) and LMC®, characterized as a small motion sensor that demonstrated robustness to measure the movements of the hand and fingers. The interface with physical contact, the touchscreen, was the computer screen itself, where individuals touched the screen in order to burst the bubbles, performing the task. It is noteworthy that the touchscreen is a sensitive interface, employed through pressure, created in order to interact with digital information, found in a majority of modern consumer electronics, mainly computers, tablets and mobile phones.

Procedures and design Individuals who participated in the study gave written informed consent and then were sent to a reserved and quiet room to perform the tasks only in the presence of the researcher. The computer monitor was positioned on a table in front of the participants. The chair was adjusted in accordance with the size and need of the individual, with a footrest available if needed. For wheelchair users, their own wheelchair was used. After the necessary adjustments to perform the task, questionnaires and functional assessment scales were applied; then the researcher provided verbal instructions and performed a demonstration of interfaces according to each task (Kinect® for Windows, LMC® or touchscreen). Subjects were instructed to use the dominant hand (i.e., the least affected side) for all interfaces used during the game.

For the acquisition phase a target was set of 300 bubbles to be touched in the definition phase of the dexterity zone. There were 126 bubbles presented during each attempt; therefore it took at least three attempts to reach the proposed goal. Soon after the step establishing the dexterity zone, the researcher defined the central bubble and began the stage of chase area. In addition to the acquisition phase, all groups performed a retention test after 5 minutes with the completion of only one attempt. After the retention test, two transfer tests with the change of interfaces were performed.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

60

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

      • Sao Paulo, Brazílie, 03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

40 let až 75 let (Dospělý, Starší dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Inclusion Criteria:

  • individuals diagnosed with ALS defined according to the revised classification of El Escorial;
  • individuals who regularly attended the Neuromuscular Disease Research Sector (SIDNM) of the Federal University of São Paulo

Exclusion Criteria:

  • individuals who had other diagnosis of neuromuscular disease such as: progressive muscular atrophy (PMA), progressive bulbar paralysis (PBP), primary lateral sclerosis (PLS);
  • individuals associated with other neurodegenerative diseases;
  • those presenting established functional disability that would prevent the completion of the task.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Léčba
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Akvizice na dotykové obrazovce
Subjekty si procvičí úkol a uchování TouchScreen, přenesou 1 na LeapMotion a přenesou 2 na Kinect
Účastníci provedli akvizici a uchování na TouchScreen, přenos 1 na Kinect a přenos 2 na LeapMotion.
Experimentální: Akvizice na Kinectu
Účastníci si procvičí úkol a udržení Kinectu, přenesou 1 na TouchScreen a 2 přenesou na LeapMotion.
Účastníci provedli akvizici a uchování na Kinectu, přenos 1 na TouchScreen a přenos 2 na LeapMotion.
Experimentální: Akvizice na LeapMotion
Subjekty procvičují úkol a udržení LeapMotion, přenesou 1 na TouchScreen a 2 přenesou na Kinect.
Účastníci provedli akvizici a uchování na LeapMotion, přenos 1 na TouchScreen a přenos 2 na Kinect.
Aktivní komparátor: Akvizice na TouchScreen Control Group
Subjekty si procvičí úkol a uchování TouchScreen, přenesou 1 na LeapMotion a přenesou 2 na Kinect
Participants performed acquisition and retention on TouchScreen, transfer 1 on Kinect and transfer 2 on LeapMotion.
Aktivní komparátor: Akvizice společnosti Kinect Control Group
Účastníci si procvičí úkol a udržení Kinectu, přenesou 1 na TouchScreen a 2 přenesou na LeapMotion.
Participants performed acquisition and retention on Kinect, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on LeapMotion.
Aktivní komparátor: Akvizice na LeapMotion Control Group
Subjekty procvičují úkol a udržení LeapMotion, přenesou 1 na TouchScreen a 2 přenesou na Kinect.
Participants performed acquisition and retention on LeapMotion, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on Kinect.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Motor performance improvement in a virtual Timing Coincident task, comparing performance between LeapMotion, TouchScreen and Kinect.
Časové okno: 3 months
Analysis of the motor performance using a virtual Coincident timing task in different devices to compare wether a task with or without contact promote better performance for people with Amyotrophic Lateral Sclerosis
3 months

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

2. února 2016

Primární dokončení (Aktuální)

3. srpna 2016

Dokončení studie (Aktuální)

4. října 2016

Termíny zápisu do studia

První předloženo

2. dubna 2017

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

8. dubna 2017

První zveřejněno (Aktuální)

13. dubna 2017

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

13. dubna 2017

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

8. dubna 2017

Naposledy ověřeno

1. dubna 2017

Více informací

Termíny související s touto studií

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NEROZHODNÝ

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Akvizice na dotykové obrazovce

Předplatit