Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

8 april 2017 uppdaterad av: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Efficacy of Different Interaction Devices Using Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

Thirty individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years), and 30 healthy controls matched for age and gender, participated. Individuals with ALS and from the control group were randomly divided into three groups, each using a different communication device systems (Kinect®, Leap Motion Controller® or touchscreen) to perform two task phases (acquisition and retention). Performance was then explored in a third phase (transfer) by switching devices (two transfers); so that, all groups had contact with all communication interfaces.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Participants A total of 60 individuals participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years) and 30 healthy individuals who formed the control group, which were (equally) matched individually for age and gender with ALS group.

Rating scales For clinical characteristics of the participants, the scales of functional assessment, fatigue and quality of life were applied. As a functional assessment tool, the Revised Amyotrophic Lateral Sclerosis Functional Rating Scale (ALSFRS - R) was used, validated in Brazilian individuals with ALS which allows monitoring of symptoms and limitations of daily living activities. To evaluate fatigue during the execution of tasks, were used the Fatigue Severity Scale (FSS) and for the assessment of quality of life, were used the Amyotrophic Lateral Sclerosis Assessment Questionnaire in the Portuguese Language (ALSAQ-40/BR), which is also validated for the Brazilian population with ALS.

Protocol Subjects were randomly divided into three groups, using different interfaces for the acquisition of movement. The description of the task and the RV interfaces that were used are described as follows.

Task Participants performed a task to test communication devices developed by the Information Systems Team at the University of São Paulo. The task was set up as a game in which the goal was to reach as many bubbles displayed on an 11-inch computer monitor, forming seven rows and 18 columns with a total of 126 bubbles. This required individuals to be able to use a range as is typically required in communication systems. The task was divided into two phases: (1) the first phase was characterized by identification of dexterity zone or range of reach, in which the subject had to touch ("burst") the largest possible number of bubbles (changing bubble color from blue to gray) in a set time of 30 seconds, identifying the range zone; (2) the second phase was characterized as the persecution stage, at this time the researcher defined a central bubble (usually chosen in the center of the skill area, on the bottom line), which changed the color to red. From this moment the individual pursued random bubbles that appeared in their range zone, alternating with a return to the central bubble. This phase was carried out for 30 seconds. To motivate, the task randomly provided bubbles outside the range zone and generated a greater challenge to the individual. The software generated information of the coordinates x, y (row and column) where the bubble was touched and the time the bubble was touched. During task execution, the participant received feedback of the number of bubbles touched, the remaining playing time and the total number of points obtained in attempts, thus observing the performance of the participants.

Interfaces To perform the task were used 3 different interfaces: two interfaces without physical contact, being the Kinect® for Windows from Microsoft, composed of a traditional RGB camera and an infrared depth sensor (IR) and LMC®, characterized as a small motion sensor that demonstrated robustness to measure the movements of the hand and fingers. The interface with physical contact, the touchscreen, was the computer screen itself, where individuals touched the screen in order to burst the bubbles, performing the task. It is noteworthy that the touchscreen is a sensitive interface, employed through pressure, created in order to interact with digital information, found in a majority of modern consumer electronics, mainly computers, tablets and mobile phones.

Procedures and design Individuals who participated in the study gave written informed consent and then were sent to a reserved and quiet room to perform the tasks only in the presence of the researcher. The computer monitor was positioned on a table in front of the participants. The chair was adjusted in accordance with the size and need of the individual, with a footrest available if needed. For wheelchair users, their own wheelchair was used. After the necessary adjustments to perform the task, questionnaires and functional assessment scales were applied; then the researcher provided verbal instructions and performed a demonstration of interfaces according to each task (Kinect® for Windows, LMC® or touchscreen). Subjects were instructed to use the dominant hand (i.e., the least affected side) for all interfaces used during the game.

For the acquisition phase a target was set of 300 bubbles to be touched in the definition phase of the dexterity zone. There were 126 bubbles presented during each attempt; therefore it took at least three attempts to reach the proposed goal. Soon after the step establishing the dexterity zone, the researcher defined the central bubble and began the stage of chase area. In addition to the acquisition phase, all groups performed a retention test after 5 minutes with the completion of only one attempt. After the retention test, two transfer tests with the change of interfaces were performed.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

60

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Sao Paulo, Brasilien, 03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

40 år till 75 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inclusion Criteria:

  • individuals diagnosed with ALS defined according to the revised classification of El Escorial;
  • individuals who regularly attended the Neuromuscular Disease Research Sector (SIDNM) of the Federal University of São Paulo

Exclusion Criteria:

  • individuals who had other diagnosis of neuromuscular disease such as: progressive muscular atrophy (PMA), progressive bulbar paralysis (PBP), primary lateral sclerosis (PLS);
  • individuals associated with other neurodegenerative diseases;
  • those presenting established functional disability that would prevent the completion of the task.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Förvärv på pekskärm
Ämnen tränar uppgiften och retention TouchScreen, överför 1 på LeapMotion och överför 2 på Kinect
Deltagarna utförde förvärv och retention på TouchScreen, överföring 1 på Kinect och överföring 2 på LeapMotion.
Experimentell: Förvärv på Kinect
Ämnen övar på uppgiften och retention Kinect, överför 1 på pekskärm och överför 2 på LeapMotion.
Deltagarna utförde förvärv och retention på Kinect, överföring 1 på TouchScreen och överföring 2 på LeapMotion.
Experimentell: Förvärv på LeapMotion
Ämnen tränar på uppgiften och retention LeapMotion, överför 1 på pekskärmen och överför 2 på Kinect.
Deltagarna utförde förvärv och retention på LeapMotion, överföring 1 på TouchScreen och överföring 2 på Kinect.
Aktiv komparator: Förvärv på TouchScreen Control Group
Ämnen tränar uppgiften och retention TouchScreen, överför 1 på LeapMotion och överför 2 på Kinect
Participants performed acquisition and retention on TouchScreen, transfer 1 on Kinect and transfer 2 on LeapMotion.
Aktiv komparator: Förvärv på Kinect Control Group
Ämnen övar på uppgiften och retention Kinect, överför 1 på pekskärm och överför 2 på LeapMotion.
Participants performed acquisition and retention on Kinect, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on LeapMotion.
Aktiv komparator: Förvärv på LeapMotion Control Group
Ämnen tränar på uppgiften och retention LeapMotion, överför 1 på pekskärmen och överför 2 på Kinect.
Participants performed acquisition and retention on LeapMotion, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on Kinect.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Motor performance improvement in a virtual Timing Coincident task, comparing performance between LeapMotion, TouchScreen and Kinect.
Tidsram: 3 months
Analysis of the motor performance using a virtual Coincident timing task in different devices to compare wether a task with or without contact promote better performance for people with Amyotrophic Lateral Sclerosis
3 months

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

2 februari 2016

Primärt slutförande (Faktisk)

3 augusti 2016

Avslutad studie (Faktisk)

4 oktober 2016

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

2 april 2017

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

8 april 2017

Första postat (Faktisk)

13 april 2017

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

13 april 2017

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

8 april 2017

Senast verifierad

1 april 2017

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

OBESLUTSAM

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Amyotrofisk lateral skleros

Kliniska prövningar på Förvärv på pekskärm

Prenumerera