Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

lauantai 8. huhtikuuta 2017 päivittänyt: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Efficacy of Different Interaction Devices Using Virtual Task in Amyotrophic Lateral Sclerosis

Thirty individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years), and 30 healthy controls matched for age and gender, participated. Individuals with ALS and from the control group were randomly divided into three groups, each using a different communication device systems (Kinect®, Leap Motion Controller® or touchscreen) to perform two task phases (acquisition and retention). Performance was then explored in a third phase (transfer) by switching devices (two transfers); so that, all groups had contact with all communication interfaces.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Participants A total of 60 individuals participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age 59 years, range 44-74 years) and 30 healthy individuals who formed the control group, which were (equally) matched individually for age and gender with ALS group.

Rating scales For clinical characteristics of the participants, the scales of functional assessment, fatigue and quality of life were applied. As a functional assessment tool, the Revised Amyotrophic Lateral Sclerosis Functional Rating Scale (ALSFRS - R) was used, validated in Brazilian individuals with ALS which allows monitoring of symptoms and limitations of daily living activities. To evaluate fatigue during the execution of tasks, were used the Fatigue Severity Scale (FSS) and for the assessment of quality of life, were used the Amyotrophic Lateral Sclerosis Assessment Questionnaire in the Portuguese Language (ALSAQ-40/BR), which is also validated for the Brazilian population with ALS.

Protocol Subjects were randomly divided into three groups, using different interfaces for the acquisition of movement. The description of the task and the RV interfaces that were used are described as follows.

Task Participants performed a task to test communication devices developed by the Information Systems Team at the University of São Paulo. The task was set up as a game in which the goal was to reach as many bubbles displayed on an 11-inch computer monitor, forming seven rows and 18 columns with a total of 126 bubbles. This required individuals to be able to use a range as is typically required in communication systems. The task was divided into two phases: (1) the first phase was characterized by identification of dexterity zone or range of reach, in which the subject had to touch ("burst") the largest possible number of bubbles (changing bubble color from blue to gray) in a set time of 30 seconds, identifying the range zone; (2) the second phase was characterized as the persecution stage, at this time the researcher defined a central bubble (usually chosen in the center of the skill area, on the bottom line), which changed the color to red. From this moment the individual pursued random bubbles that appeared in their range zone, alternating with a return to the central bubble. This phase was carried out for 30 seconds. To motivate, the task randomly provided bubbles outside the range zone and generated a greater challenge to the individual. The software generated information of the coordinates x, y (row and column) where the bubble was touched and the time the bubble was touched. During task execution, the participant received feedback of the number of bubbles touched, the remaining playing time and the total number of points obtained in attempts, thus observing the performance of the participants.

Interfaces To perform the task were used 3 different interfaces: two interfaces without physical contact, being the Kinect® for Windows from Microsoft, composed of a traditional RGB camera and an infrared depth sensor (IR) and LMC®, characterized as a small motion sensor that demonstrated robustness to measure the movements of the hand and fingers. The interface with physical contact, the touchscreen, was the computer screen itself, where individuals touched the screen in order to burst the bubbles, performing the task. It is noteworthy that the touchscreen is a sensitive interface, employed through pressure, created in order to interact with digital information, found in a majority of modern consumer electronics, mainly computers, tablets and mobile phones.

Procedures and design Individuals who participated in the study gave written informed consent and then were sent to a reserved and quiet room to perform the tasks only in the presence of the researcher. The computer monitor was positioned on a table in front of the participants. The chair was adjusted in accordance with the size and need of the individual, with a footrest available if needed. For wheelchair users, their own wheelchair was used. After the necessary adjustments to perform the task, questionnaires and functional assessment scales were applied; then the researcher provided verbal instructions and performed a demonstration of interfaces according to each task (Kinect® for Windows, LMC® or touchscreen). Subjects were instructed to use the dominant hand (i.e., the least affected side) for all interfaces used during the game.

For the acquisition phase a target was set of 300 bubbles to be touched in the definition phase of the dexterity zone. There were 126 bubbles presented during each attempt; therefore it took at least three attempts to reach the proposed goal. Soon after the step establishing the dexterity zone, the researcher defined the central bubble and began the stage of chase area. In addition to the acquisition phase, all groups performed a retention test after 5 minutes with the completion of only one attempt. After the retention test, two transfer tests with the change of interfaces were performed.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

60

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Sao Paulo, Brasilia, 03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

40 vuotta - 75 vuotta (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Inclusion Criteria:

  • individuals diagnosed with ALS defined according to the revised classification of El Escorial;
  • individuals who regularly attended the Neuromuscular Disease Research Sector (SIDNM) of the Federal University of São Paulo

Exclusion Criteria:

  • individuals who had other diagnosis of neuromuscular disease such as: progressive muscular atrophy (PMA), progressive bulbar paralysis (PBP), primary lateral sclerosis (PLS);
  • individuals associated with other neurodegenerative diseases;
  • those presenting established functional disability that would prevent the completion of the task.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Hankinta kosketusnäytöllä
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä kosketusnäytöllä, siirtävät 1 LeapMotionissa ja 2 siirretään Kinectissä
Osallistujat suorittivat hankinnan ja säilyttämisen kosketusnäytöllä, siirsivät yhden Kinectillä ja siirsivät 2 LeapMotionilla.
Kokeellinen: Hankinta Kinectistä
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä Kinectissä, siirtävät 1 kosketusnäytöllä ja 2 LeapMotionilla.
Osallistujat suorittivat hankinnan ja säilyttämisen Kinectissä, siirsivät yhden kosketusnäytöllä ja siirsivät 2 LeapMotionilla.
Kokeellinen: Hankinta LeapMotionista
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä LeapMotionilla, siirtävät 1 kosketusnäytöllä ja 2 Kinectillä.
Osallistujat suorittivat hankinnan ja säilyttämisen LeapMotionissa, siirsivät yhden kosketusnäytöllä ja siirsivät 2 Kinectissä.
Active Comparator: Hankinta TouchScreen Control Groupista
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä kosketusnäytöllä, siirtävät 1 LeapMotionissa ja 2 siirretään Kinectissä
Participants performed acquisition and retention on TouchScreen, transfer 1 on Kinect and transfer 2 on LeapMotion.
Active Comparator: Kinect Control Groupin hankinta
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä Kinectissä, siirtävät 1 kosketusnäytöllä ja 2 LeapMotionilla.
Participants performed acquisition and retention on Kinect, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on LeapMotion.
Active Comparator: LeapMotion Control Groupin hankinta
Aiheet harjoittelevat tehtävää ja säilyttämistä LeapMotionilla, siirtävät 1 kosketusnäytöllä ja 2 Kinectillä.
Participants performed acquisition and retention on LeapMotion, transfer 1 on TouchScreen and transfer 2 on Kinect.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Motor performance improvement in a virtual Timing Coincident task, comparing performance between LeapMotion, TouchScreen and Kinect.
Aikaikkuna: 3 months
Analysis of the motor performance using a virtual Coincident timing task in different devices to compare wether a task with or without contact promote better performance for people with Amyotrophic Lateral Sclerosis
3 months

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Tiistai 2. helmikuuta 2016

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 3. elokuuta 2016

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 4. lokakuuta 2016

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Lauantai 8. huhtikuuta 2017

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 13. huhtikuuta 2017

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 13. huhtikuuta 2017

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Lauantai 8. huhtikuuta 2017

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. huhtikuuta 2017

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Amyotrofinen lateraaliskleroosi

Tilaa