Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

How Video Game Therapy Affects Thinking and Emotions in Older Adults With Cognitive Impairment

28. května 2026 aktualizováno: Golden Gamers Go SL

COGNITIVE AND AFFECTIVE-MOTIVATIONAL EFFECTS OF A THERAPEUTIC INTERVENTION USING THE GOLDEN GAMERS METHODOLOGY IN OLDER ADULTS WITH COGNITIVE IMPAIRMENT

Golden Gamers Go is running a study together with Rey Juan Carlos University to better understand how videogames can help older adults, especially those with memory problems or cognitive decline.

The study takes place in real care settings, such as day centers, and involves around 45 older participants. Over two months (with a possible follow-up period), participants take part in two to three sessions per week using video games on PlayStation.

These are not special "health games," but popular, commercial video games that have been carefully selected and adapted to be easy to use, enjoyable, and meaningful for older adults.

The goal is to see whether playing these games can help improve thinking abilities and also how participants feel during the activity - for example, if they are more engaged, motivated, or emotionally positive.

This study builds on previous experience where this approach has already shown promising results in increasing participation, motivation, and overall wellbeing.

By carrying out this research, Golden Gamers Go aim to better understand how meaningful and enjoyable activities like videogames can support healthier and more active aging.

Přehled studie

Typ studie

Intervenční

Zápis (Odhadovaný)

60

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní kontakt

Studijní záloha kontaktů

Studijní místa

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Starší dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ne

Popis

Inclusion Criteria:

  • Older adults with mild to moderate cognitive impairment, able to connect with their environment and participate in group or individual activities, and who agree to take part in the study.

Exclusion Criteria:

  • Severe cognitive impairment with lack of environmental awareness, serious visual limitations that prevent interaction, or any condition causing distress or making participation unsafe.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Léčba
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Dvojnásobek

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Experimental group
The experimental group will receive intervention through conventional videogames

Therapy sessions are carried out in small groups using adapted comercial videogames.

Each session begins with a simple introduction, followed by gameplay with continuous support. Participants can engage in different ways (playing, assisting, or observing), depending on their needs. Sessions end with a short group reflection, and professionals record participation and responses to guide future sessions.

There a lot of unique aspects for this approach. First, the use of comercial videogames for therapy, instead of serious games. Therefore, the whole process is guided by the Golden Gamers Methodology, specialiced in cognitive accesibility. The combination of this kind of videogames, with this adaptations in a senior population with cognitive impairment is totally different from other studies.

Aktivní komparátor: Control group
Control group will receive a special talk about the uses of conventional videogames

This masterclass sessions are carried out in small groups. It talks about the use of certain videogames and VR devices for improving the health of the participants.

Each session begins with a simple introduction, and end with a short group reflection, and professionals record participation and responses to guide future sessions.

The vidoegames that will be described and shown for the users experience are some that have a high degree of accesibility from the Golden Gamers Methodology perspective.

Ostatní jména:
  • Golden Gamers Methodology

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Montreal Cognitive Assessment (MoCA)
Časové okno: General perception of the person's cognitive sphere (not session-specific), used at week 0 (baseline) and week 8 (post-intervention).
Measures overall cognitive function (memory, attention, language, orientation, etc.). The total score ranges from 0 to 30 points. Higher scores indicate better cognitive performance. The standard administration guidance states that 26/30 or above is generally considered within the normal range, although cut-off points may vary depending on population, education level, age and clinical context.
General perception of the person's cognitive sphere (not session-specific), used at week 0 (baseline) and week 8 (post-intervention).
Observed Emotion Rating Scale (OERS)
Časové okno: Pre-intervention and post-intervention (up to 1 week)

Measures emotional state during the sessions (positive and negative emotions observed).The OERS measures the intensity or duration of these affective states using a 5-point Likert-type scale. Each emotional state is rated separately, usually from 1 to 5.

A higher score in pleasure is positive. A higher score in general alertness is usually positive or activation-related. Higher scores in anger, anxiety/fear or sadness indicate more negative affect.

Pre-intervention and post-intervention (up to 1 week)
Menorah Park Engagement Scale (MPES)
Časové okno: Pre-intervention and post-intervention (up to 1 week)
The adapted MPES assesses participant engagement during the activity using a 5-point duration scale aligned with the OERS. Observation takes place during the central 10 minutes of the session, from minute 15 to minute 25, to avoid start-up or fatigue bias. Each engagement category is scored according to the total accumulated time observed: 1 means the behaviour was never observed; 2 indicates a very brief occurrence; 3 indicates a short occurrence; 4 means the behaviour was observed for 1 to 5 minutes; and 5 means it was observed for more than 5 minutes. The categories assessed are constructive engagement, passive engagement, social engagement, non-engagement and self-engagement. If two behaviours occur at the same time, constructive engagement is prioritised.
Pre-intervention and post-intervention (up to 1 week)
Quality of Life in Alzheimer's Disease (QoL-AD, proxy version)
Časové okno: General perception of the person's recent overall wellbeing (not session-specific), used at week 0 (baseline) and week 8 (post-intervention).
The QoL-AD proxy version assesses perceived quality of life in people with cognitive impairment through the judgement of a caregiver, professional or informant who knows the participant well. It includes 13 items, each scored on a 4-point scale: 1 means poor, 2 means fair, 3 means good and 4 means excellent. The total score is obtained by adding the 13 item scores, giving a possible range from 13 to 52 points. Higher scores indicate better perceived quality of life.
General perception of the person's recent overall wellbeing (not session-specific), used at week 0 (baseline) and week 8 (post-intervention).

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Studijní židle: Cristina García Bravo, PhD, Universidad Rey Juan Carlos

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

13. dubna 2026

Primární dokončení (Odhadovaný)

15. června 2026

Dokončení studie (Odhadovaný)

6. července 2026

Termíny zápisu do studia

První předloženo

27. března 2026

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

28. května 2026

První zveřejněno (Aktuální)

29. května 2026

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

29. května 2026

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

28. května 2026

Naposledy ověřeno

1. května 2026

Více informací

Termíny související s touto studií

Klíčová slova

Další identifikační čísla studie

  • 100220261372026

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Kognitivní porucha, mírná

Klinické studie na Therapy with videogames

Předplatit