Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Návrh, realizace a vyhodnocení intervence v rámci videohry pro gramotnost v oblasti duševního zdraví u dospívajících a mladých dospělých (SCOTT)

4. září 2026 aktualizováno: Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Návrh, implementace a vyhodnocení intervence v rámci online komunitní hry pro rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u dospívajících a mladých dospělých

Kontext Dospívání a raná dospělost jsou zásadní období pro rozvoj a udržení návyků, chování a přesvědčení příznivých pro zdraví a duševní pohodu. Ty mohou mít významné celoživotní zdravotní důsledky a sociální náklady. V této věkové skupině převládá internet a chytré telefony. Na základě těchto dvou pozorování projekt navrhuje využít internet a konkrétněji online hru jako vektor zásahu do veřejného zdraví. Zdravotní gramotnost je považována za klíčový determinant zdraví. Vztahuje se k motivaci a dovednostem jednotlivců přistupovat k informacím, chápat je, vyhodnocovat je a využívat je k rozhodování o svém zdraví. Zlepšení úrovně gramotnosti je hlavní výzvou v oblasti veřejného zdraví, má-li být populace schopna lépe se starat o své zdraví, zejména o své duševní zdraví.

Cíl Vyhodnotit účinek intervence v oblasti veřejného zdraví na rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u adolescentů a mladých dospělých (15–25 let) v rámci existující online komunitní hry.

Výzkumná hypotéza Vývoj a poskytování (multikomponentního) zásahu do veřejného zdraví v originálním prostředí, jako je hra Minecraft, komunitě dospívajících a mladých dospělých zlepší jejich gramotnost v oblasti duševního zdraví, a tím posílí primární, sekundární a terciární prevenci duševního zdraví. poruchy.

Metody Celková metodologie projektu je založena na multidisciplinárním přístupu. Pilotní fáze nám již umožnila vyvinout teoretický rámec a základní prvky intervence, stejně jako její přijatelnost a proveditelnost.

Intervence Provedeme pragmatickou kohortovou vícenásobnou randomizovanou kontrolovanou studii po dobu 24 měsíců. Zvolená metodika nám umožní realizovat zásah s různými složkami.

Intervence bude zahrnovat: kolektivní výzvy různého druhu (složka A) a výměny s influencery různých profilů (složka B). Kontrolní skupině bude nabídnut přístup ke konvenčním zdrojům zdravotních informací a „placeb“ výše popsaných složek. Tématem je gramotnost v oblasti duševního zdraví a poskytnutá intervence vybaví hráče (budování kapacit, rozpoznávání nemocí, varovné signály, zdroje atd.), aby jim v konečném důsledku umožnili lépe reagovat (empowerment), a tak podporovat duševní zdraví mladých lidí. .

Hodnocení Hodnocení se bude řídit doporučeními Rady pro lékařský výzkum pro hodnocení komplexních intervencí. Bude sestávat z hodnocení procesu a hodnocení efektivity, přičemž všechny budou založeny na použití smíšených metod (pozorování hráčů přijímajících intervenci, analýza chatových výměn mezi hráči během intervence, hodnotící dotazníky a standardizovaná mřížka pro sběr procesních ukazatelů). Primárním koncovým bodem pro analýzu účinku je skóre gramotnosti duševního zdraví (globální skóre) měřené pomocí MHLq zahrnující čtyři dimenze: (1) znalost problémů duševního zdraví; (2) mylná přesvědčení/stereotypy; (3) dovednosti při vyhledávání pomoci a první pomoci; a (4) svépomocné strategie.

Perspektivy Výsledky tohoto výzkumného projektu umožní 1) vyvinout nové relevantní intervence na různá zdravotní témata s využitím výsledků získaných pro různé intervence prováděné v rámci Minecraftu 2) Přispět k důkazní základně o účinnosti intervencí na internetu .

Přehled studie

Detailní popis

Kontext Dospívání a raná dospělost jsou zásadní období pro rozvoj a udržení návyků, chování a přesvědčení příznivých pro zdraví a duševní pohodu. Ty mohou mít významné celoživotní zdravotní důsledky a sociální náklady. V této věkové skupině převládá internet a chytré telefony. Na základě těchto dvou pozorování projekt navrhuje využít internet a konkrétněji online hru jako vektor zásahu do veřejného zdraví. Zdravotní gramotnost je považována za klíčový determinant zdraví. Vztahuje se k motivaci a dovednostem jednotlivců přistupovat k informacím, chápat je, vyhodnocovat je a využívat je k rozhodování o svém zdraví. Zlepšení úrovně gramotnosti je hlavní výzvou v oblasti veřejného zdraví, má-li být populace schopna lépe se starat o své zdraví, zejména o své duševní zdraví.

Cíl Vyhodnotit účinek intervence v oblasti veřejného zdraví na rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u adolescentů a mladých dospělých (15–25 let) v rámci existující online komunitní hry.

Výzkumná hypotéza Vývoj a poskytování (multikomponentního) zásahu do veřejného zdraví v originálním prostředí, jako je hra Minecraft, komunitě dospívajících a mladých dospělých zlepší jejich gramotnost v oblasti duševního zdraví, a tím posílí primární, sekundární a terciární prevenci duševního zdraví. poruchy.

Metody Celková metodologie projektu je založena na multidisciplinárním přístupu. Pilotní fáze nám již umožnila vyvinout teoretický rámec a základní prvky intervence, stejně jako její přijatelnost a proveditelnost.

Intervence Provedeme pragmatickou kohortovou vícenásobnou randomizovanou kontrolovanou studii po dobu 24 měsíců. Zvolená metodika nám umožní realizovat zásah s různými složkami.

Intervence bude zahrnovat: kolektivní výzvy různého druhu (složka A) a výměny s influencery různých profilů (složka B). Kontrolní skupině bude nabídnut přístup ke konvenčním zdrojům zdravotních informací a „placeb“ výše popsaných složek. Tématem je gramotnost v oblasti duševního zdraví a poskytnutá intervence vybaví hráče (budování kapacit, rozpoznávání nemocí, varovné signály, zdroje atd.), aby jim v konečném důsledku umožnili lépe reagovat (empowerment), a tak podporovat duševní zdraví mladých lidí. .

Hodnocení Hodnocení se bude řídit doporučeními Rady pro lékařský výzkum pro hodnocení komplexních intervencí. Bude sestávat z hodnocení procesu a hodnocení efektivity, přičemž všechny budou založeny na použití smíšených metod (pozorování hráčů přijímajících intervenci, analýza chatových výměn mezi hráči během intervence, hodnotící dotazníky a standardizovaná mřížka pro sběr procesních ukazatelů). Primárním koncovým bodem pro analýzu účinku je skóre gramotnosti duševního zdraví (globální skóre) měřené pomocí MHLq zahrnující čtyři dimenze: (1) znalost problémů duševního zdraví; (2) mylná přesvědčení/stereotypy; (3) dovednosti při vyhledávání pomoci a první pomoci; a (4) svépomocné strategie.

Perspektivy Výsledky tohoto výzkumného projektu umožní 1) vyvinout nové relevantní intervence na různá zdravotní témata s využitím výsledků získaných pro různé intervence prováděné v rámci Minecraftu 2) Přispět k důkazní základně o účinnosti intervencí na internetu .

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

300

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

      • Paris, Francie, 75019
        • Hopital Robert Debre

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dítě
  • Dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ne

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Francouzsky mluvící hráči Minecraftu (15 až 25 let)

Kritéria vyloučení:

-

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Prevence
  • Přidělení: Nerandomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Intervence v oblasti duševního zdraví
Intervence v oblasti duševního zdraví poskytované online pro dospívající a mladé dospělé na, 3 způsoby: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
Online intervence pro dospívající a mladé dospělé v oblasti gramotnosti v oblasti duševního zdraví, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
Jiný: Další tematická intervence – nesouvisející s duševním zdravím
Další témata online intervence pro dospívající a mladé dospělé, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
Online intervence pro dospívající a mladé dospělé na jiná témata, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
MHLq: Dotazník gramotnosti duševního zdraví pro mladé dospělé
Časové okno: 2 měsíce
Míra odchylky ve skóre dotazníku gramotnosti v oblasti duševního zdraví mezi mladými dospělými před a 2 měsíce po online intervenci týkající se gramotnosti v oblasti duševního zdraví
2 měsíce

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

15. října 2023

Primární dokončení (Aktuální)

15. července 2024

Dokončení studie (Aktuální)

15. července 2024

Termíny zápisu do studia

První předloženo

19. června 2024

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

19. června 2024

První zveřejněno (Aktuální)

25. června 2024

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

10. září 2026

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

4. září 2026

Naposledy ověřeno

1. září 2026

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • A21024HS
  • CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Jiný identifikátor: CNAM)

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit