- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT06473857
Návrh, realizace a vyhodnocení intervence v rámci videohry pro gramotnost v oblasti duševního zdraví u dospívajících a mladých dospělých (SCOTT)
Návrh, implementace a vyhodnocení intervence v rámci online komunitní hry pro rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u dospívajících a mladých dospělých
Kontext Dospívání a raná dospělost jsou zásadní období pro rozvoj a udržení návyků, chování a přesvědčení příznivých pro zdraví a duševní pohodu. Ty mohou mít významné celoživotní zdravotní důsledky a sociální náklady. V této věkové skupině převládá internet a chytré telefony. Na základě těchto dvou pozorování projekt navrhuje využít internet a konkrétněji online hru jako vektor zásahu do veřejného zdraví. Zdravotní gramotnost je považována za klíčový determinant zdraví. Vztahuje se k motivaci a dovednostem jednotlivců přistupovat k informacím, chápat je, vyhodnocovat je a využívat je k rozhodování o svém zdraví. Zlepšení úrovně gramotnosti je hlavní výzvou v oblasti veřejného zdraví, má-li být populace schopna lépe se starat o své zdraví, zejména o své duševní zdraví.
Cíl Vyhodnotit účinek intervence v oblasti veřejného zdraví na rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u adolescentů a mladých dospělých (15–25 let) v rámci existující online komunitní hry.
Výzkumná hypotéza Vývoj a poskytování (multikomponentního) zásahu do veřejného zdraví v originálním prostředí, jako je hra Minecraft, komunitě dospívajících a mladých dospělých zlepší jejich gramotnost v oblasti duševního zdraví, a tím posílí primární, sekundární a terciární prevenci duševního zdraví. poruchy.
Metody Celková metodologie projektu je založena na multidisciplinárním přístupu. Pilotní fáze nám již umožnila vyvinout teoretický rámec a základní prvky intervence, stejně jako její přijatelnost a proveditelnost.
Intervence Provedeme pragmatickou kohortovou vícenásobnou randomizovanou kontrolovanou studii po dobu 24 měsíců. Zvolená metodika nám umožní realizovat zásah s různými složkami.
Intervence bude zahrnovat: kolektivní výzvy různého druhu (složka A) a výměny s influencery různých profilů (složka B). Kontrolní skupině bude nabídnut přístup ke konvenčním zdrojům zdravotních informací a „placeb“ výše popsaných složek. Tématem je gramotnost v oblasti duševního zdraví a poskytnutá intervence vybaví hráče (budování kapacit, rozpoznávání nemocí, varovné signály, zdroje atd.), aby jim v konečném důsledku umožnili lépe reagovat (empowerment), a tak podporovat duševní zdraví mladých lidí. .
Hodnocení Hodnocení se bude řídit doporučeními Rady pro lékařský výzkum pro hodnocení komplexních intervencí. Bude sestávat z hodnocení procesu a hodnocení efektivity, přičemž všechny budou založeny na použití smíšených metod (pozorování hráčů přijímajících intervenci, analýza chatových výměn mezi hráči během intervence, hodnotící dotazníky a standardizovaná mřížka pro sběr procesních ukazatelů). Primárním koncovým bodem pro analýzu účinku je skóre gramotnosti duševního zdraví (globální skóre) měřené pomocí MHLq zahrnující čtyři dimenze: (1) znalost problémů duševního zdraví; (2) mylná přesvědčení/stereotypy; (3) dovednosti při vyhledávání pomoci a první pomoci; a (4) svépomocné strategie.
Perspektivy Výsledky tohoto výzkumného projektu umožní 1) vyvinout nové relevantní intervence na různá zdravotní témata s využitím výsledků získaných pro různé intervence prováděné v rámci Minecraftu 2) Přispět k důkazní základně o účinnosti intervencí na internetu .
Přehled studie
Postavení
Detailní popis
Kontext Dospívání a raná dospělost jsou zásadní období pro rozvoj a udržení návyků, chování a přesvědčení příznivých pro zdraví a duševní pohodu. Ty mohou mít významné celoživotní zdravotní důsledky a sociální náklady. V této věkové skupině převládá internet a chytré telefony. Na základě těchto dvou pozorování projekt navrhuje využít internet a konkrétněji online hru jako vektor zásahu do veřejného zdraví. Zdravotní gramotnost je považována za klíčový determinant zdraví. Vztahuje se k motivaci a dovednostem jednotlivců přistupovat k informacím, chápat je, vyhodnocovat je a využívat je k rozhodování o svém zdraví. Zlepšení úrovně gramotnosti je hlavní výzvou v oblasti veřejného zdraví, má-li být populace schopna lépe se starat o své zdraví, zejména o své duševní zdraví.
Cíl Vyhodnotit účinek intervence v oblasti veřejného zdraví na rozvoj gramotnosti v oblasti duševního zdraví u adolescentů a mladých dospělých (15–25 let) v rámci existující online komunitní hry.
Výzkumná hypotéza Vývoj a poskytování (multikomponentního) zásahu do veřejného zdraví v originálním prostředí, jako je hra Minecraft, komunitě dospívajících a mladých dospělých zlepší jejich gramotnost v oblasti duševního zdraví, a tím posílí primární, sekundární a terciární prevenci duševního zdraví. poruchy.
Metody Celková metodologie projektu je založena na multidisciplinárním přístupu. Pilotní fáze nám již umožnila vyvinout teoretický rámec a základní prvky intervence, stejně jako její přijatelnost a proveditelnost.
Intervence Provedeme pragmatickou kohortovou vícenásobnou randomizovanou kontrolovanou studii po dobu 24 měsíců. Zvolená metodika nám umožní realizovat zásah s různými složkami.
Intervence bude zahrnovat: kolektivní výzvy různého druhu (složka A) a výměny s influencery různých profilů (složka B). Kontrolní skupině bude nabídnut přístup ke konvenčním zdrojům zdravotních informací a „placeb“ výše popsaných složek. Tématem je gramotnost v oblasti duševního zdraví a poskytnutá intervence vybaví hráče (budování kapacit, rozpoznávání nemocí, varovné signály, zdroje atd.), aby jim v konečném důsledku umožnili lépe reagovat (empowerment), a tak podporovat duševní zdraví mladých lidí. .
Hodnocení Hodnocení se bude řídit doporučeními Rady pro lékařský výzkum pro hodnocení komplexních intervencí. Bude sestávat z hodnocení procesu a hodnocení efektivity, přičemž všechny budou založeny na použití smíšených metod (pozorování hráčů přijímajících intervenci, analýza chatových výměn mezi hráči během intervence, hodnotící dotazníky a standardizovaná mřížka pro sběr procesních ukazatelů). Primárním koncovým bodem pro analýzu účinku je skóre gramotnosti duševního zdraví (globální skóre) měřené pomocí MHLq zahrnující čtyři dimenze: (1) znalost problémů duševního zdraví; (2) mylná přesvědčení/stereotypy; (3) dovednosti při vyhledávání pomoci a první pomoci; a (4) svépomocné strategie.
Perspektivy Výsledky tohoto výzkumného projektu umožní 1) vyvinout nové relevantní intervence na různá zdravotní témata s využitím výsledků získaných pro různé intervence prováděné v rámci Minecraftu 2) Přispět k důkazní základně o účinnosti intervencí na internetu .
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
-
Paris, Francie, 75019
- Hopital Robert Debre
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dítě
- Dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Francouzsky mluvící hráči Minecraftu (15 až 25 let)
Kritéria vyloučení:
-
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Nerandomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Intervence v oblasti duševního zdraví
Intervence v oblasti duševního zdraví poskytované online pro dospívající a mladé dospělé na, 3 způsoby: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
|
Online intervence pro dospívající a mladé dospělé v oblasti gramotnosti v oblasti duševního zdraví, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
|
|
Jiný: Další tematická intervence – nesouvisející s duševním zdravím
Další témata online intervence pro dospívající a mladé dospělé, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
|
Online intervence pro dospívající a mladé dospělé na jiná témata, 3 modality: webové konference, budovatelská bitva, vážné hry
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
MHLq: Dotazník gramotnosti duševního zdraví pro mladé dospělé
Časové okno: 2 měsíce
|
Míra odchylky ve skóre dotazníku gramotnosti v oblasti duševního zdraví mezi mladými dospělými před a 2 měsíce po online intervenci týkající se gramotnosti v oblasti duševního zdraví
|
2 měsíce
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- A21024HS
- CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Jiný identifikátor: CNAM)
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .