- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06473857
Design, implementering og evaluering af en intervention inden for videospil for mental sundhed læsefærdigheder hos unge og unge voksne (SCOTT)
Design, implementering og evaluering af en intervention inden for et online fællesskabsspil til udvikling af mental sundhed læsefærdigheder hos unge og unge voksne
Kontekst Ungdom og tidlig voksenalder er afgørende perioder for udvikling og vedligeholdelse af vaner, adfærd og overbevisninger, der er gunstige for sundhed og mentalt velvære. Disse kan have betydelige livslange helbredsmæssige konsekvenser og sociale omkostninger. I denne aldersgruppe er internettet og smartphones fremherskende. Baseret på disse to observationer foreslår projektet at bruge internettet, og mere specifikt et onlinespil, som en vektor for folkesundhedsintervention. Sundhedskompetence er anerkendt som en nøgledeterminant for sundhed. Det refererer til individers motivation og færdigheder til at få adgang til, forstå, evaluere og bruge information til at træffe beslutninger om deres helbred. At forbedre læsefærdighedsniveauet er en stor folkesundhedsudfordring, hvis befolkningen skal være i stand til at tage bedre kontrol over sit helbred, især dets mentale sundhed.
Formål At evaluere effekten af en folkesundhedsintervention på udviklingen af mental sundhed hos unge og unge voksne (15-25 år) leveret inden for et eksisterende online community-spil.
Forskningshypotese Udvikling og levering af en (multikomponent) folkesundhedsintervention i originale omgivelser, såsom spillet Minecraft, til et fællesskab af teenagere og unge voksne vil forbedre deres mentale sundhedskompetencer og dermed forbedre den primære, sekundære og tertiære forebyggelse af mental sundhed lidelser.
Metoder Projektets overordnede metode er baseret på en multidisciplinær tilgang. En pilotfase har allerede gjort os i stand til at udvikle den teoretiske ramme og bestanddele af en intervention, såvel som dens accept og gennemførlighed.
Intervention Vi vil gennemføre et pragmatisk kohorte multiple randomiseret kontrolleret forsøg over 24 måneder. Den valgte metode vil gøre os i stand til at implementere en intervention med forskellige komponenter.
Interventionen vil involvere: kollektive udfordringer af forskellig art (komponent A) og udveksling med influencers af forskellige profiler (komponent B). Kontrolgruppen vil blive tilbudt adgang til konventionelle kilder til sundhedsinformation og ""placebos"" af komponenterne beskrevet ovenfor. Temaet er mental health literacy, og den leverede intervention skal ruste spillerne (kapacitetsopbygning, genkendelse af sygdom, advarselstegn, ressourcer osv.) til i sidste ende at sætte dem i stand til at reagere bedre (empowerment) og dermed fremme unges mentale sundhed .
Evaluering Evalueringen vil følge Det Medicinske Forskningsråds anbefalinger til evaluering af komplekse indsatser. Det vil bestå af en procesevaluering og en evaluering af effektiviteten, som alle vil være baseret på brugen af blandede metoder (observationer af spillere, der modtager interventionen, analyse af chatudvekslinger foretaget af spillere under interventionen, evalueringsspørgeskemaer og et standardiseret gitter til indsamling af procesindikatorer). Det primære endepunkt for effektanalysen er score for mental sundhed (global score) målt ved MHLq inklusive fire dimensioner: (1) viden om psykiske problemer; (2) fejlagtige overbevisninger/stereotyper; (3) færdigheder i at søge hjælp og førstehjælp; og (4) selvhjælpsstrategier.
Perspektiver Resultaterne af dette forskningsprojekt vil gøre det muligt at 1) udvikle nye relevante interventioner om forskellige sundhedsemner ved at bruge de opnåede resultater for de forskellige interventioner udført i Minecraft 2) Bidrage til evidensgrundlaget for effektiviteten af internetbaserede interventioner .
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Kontekst Ungdom og tidlig voksenalder er afgørende perioder for udvikling og vedligeholdelse af vaner, adfærd og overbevisninger, der er gunstige for sundhed og mentalt velvære. Disse kan have betydelige livslange helbredsmæssige konsekvenser og sociale omkostninger. I denne aldersgruppe er internettet og smartphones fremherskende. Baseret på disse to observationer foreslår projektet at bruge internettet, og mere specifikt et onlinespil, som en vektor for folkesundhedsintervention. Sundhedskompetence er anerkendt som en nøgledeterminant for sundhed. Det refererer til individers motivation og færdigheder til at få adgang til, forstå, evaluere og bruge information til at træffe beslutninger om deres helbred. At forbedre læsefærdighedsniveauet er en stor folkesundhedsudfordring, hvis befolkningen skal være i stand til at tage bedre kontrol over sit helbred, især dets mentale sundhed.
Formål At evaluere effekten af en folkesundhedsintervention på udviklingen af mental sundhed hos unge og unge voksne (15-25 år) leveret inden for et eksisterende online community-spil.
Forskningshypotese Udvikling og levering af en (multikomponent) folkesundhedsintervention i originale omgivelser, såsom spillet Minecraft, til et fællesskab af teenagere og unge voksne vil forbedre deres mentale sundhedskompetencer og dermed forbedre den primære, sekundære og tertiære forebyggelse af mental sundhed lidelser.
Metoder Projektets overordnede metode er baseret på en multidisciplinær tilgang. En pilotfase har allerede gjort os i stand til at udvikle den teoretiske ramme og bestanddele af en intervention, såvel som dens accept og gennemførlighed.
Intervention Vi vil gennemføre et pragmatisk kohorte multiple randomiseret kontrolleret forsøg over 24 måneder. Den valgte metode vil gøre os i stand til at implementere en intervention med forskellige komponenter.
Interventionen vil involvere: kollektive udfordringer af forskellig art (komponent A) og udveksling med influencers af forskellige profiler (komponent B). Kontrolgruppen vil blive tilbudt adgang til konventionelle kilder til sundhedsinformation og ""placebos"" af komponenterne beskrevet ovenfor. Temaet er mental health literacy, og den leverede intervention skal ruste spillerne (kapacitetsopbygning, genkendelse af sygdom, advarselstegn, ressourcer osv.) til i sidste ende at sætte dem i stand til at reagere bedre (empowerment) og dermed fremme unges mentale sundhed .
Evaluering Evalueringen vil følge Det Medicinske Forskningsråds anbefalinger til evaluering af komplekse indsatser. Det vil bestå af en procesevaluering og en evaluering af effektiviteten, som alle vil være baseret på brugen af blandede metoder (observationer af spillere, der modtager interventionen, analyse af chatudvekslinger foretaget af spillere under interventionen, evalueringsspørgeskemaer og et standardiseret gitter til indsamling af procesindikatorer). Det primære endepunkt for effektanalysen er score for mental sundhed (global score) målt ved MHLq inklusive fire dimensioner: (1) viden om psykiske problemer; (2) fejlagtige overbevisninger/stereotyper; (3) færdigheder i at søge hjælp og førstehjælp; og (4) selvhjælpsstrategier.
Perspektiver Resultaterne af dette forskningsprojekt vil gøre det muligt at 1) udvikle nye relevante interventioner om forskellige sundhedsemner ved at bruge de opnåede resultater for de forskellige interventioner udført i Minecraft 2) Bidrage til evidensgrundlaget for effektiviteten af internetbaserede interventioner .
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Paris, Frankrig, 75019
- Hôpital Robert Debré
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
- Voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Fransktalende Minecraft-spillere (15 til 25 år)
Ekskluderingskriterier:
-
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Forebyggelse
- Tildeling: Ikke-randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Mental Health Literacy intervention
Interventioner i mental sundhed leveret online til teenagere og unge voksne på 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
|
Onlineinterventioner for unge og unge voksne om mental sundhed, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
|
|
Andet: Anden emneintervention - ikke relateret til mental sundhed
Andre emner onlineinterventioner for unge og unge voksne, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
|
Onlineinterventioner for unge og unge voksne om andre emner, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
MHLq: Spørgeskemaet til mental sundhed for unge voksne
Tidsramme: 2 måneder
|
Mål for variationen i spørgeskemascore for mental sundhed blandt unge voksne før og 2 måneder efter en online intervention om mental sundhed literacy
|
2 måneder
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- A21024HS
- CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Anden identifikator: CNAM)
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .