Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Design, implementering og evaluering af en intervention inden for videospil for mental sundhed læsefærdigheder hos unge og unge voksne (SCOTT)

4. september 2026 opdateret af: Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Design, implementering og evaluering af en intervention inden for et online fællesskabsspil til udvikling af mental sundhed læsefærdigheder hos unge og unge voksne

Kontekst Ungdom og tidlig voksenalder er afgørende perioder for udvikling og vedligeholdelse af vaner, adfærd og overbevisninger, der er gunstige for sundhed og mentalt velvære. Disse kan have betydelige livslange helbredsmæssige konsekvenser og sociale omkostninger. I denne aldersgruppe er internettet og smartphones fremherskende. Baseret på disse to observationer foreslår projektet at bruge internettet, og mere specifikt et onlinespil, som en vektor for folkesundhedsintervention. Sundhedskompetence er anerkendt som en nøgledeterminant for sundhed. Det refererer til individers motivation og færdigheder til at få adgang til, forstå, evaluere og bruge information til at træffe beslutninger om deres helbred. At forbedre læsefærdighedsniveauet er en stor folkesundhedsudfordring, hvis befolkningen skal være i stand til at tage bedre kontrol over sit helbred, især dets mentale sundhed.

Formål At evaluere effekten af ​​en folkesundhedsintervention på udviklingen af ​​mental sundhed hos unge og unge voksne (15-25 år) leveret inden for et eksisterende online community-spil.

Forskningshypotese Udvikling og levering af en (multikomponent) folkesundhedsintervention i originale omgivelser, såsom spillet Minecraft, til et fællesskab af teenagere og unge voksne vil forbedre deres mentale sundhedskompetencer og dermed forbedre den primære, sekundære og tertiære forebyggelse af mental sundhed lidelser.

Metoder Projektets overordnede metode er baseret på en multidisciplinær tilgang. En pilotfase har allerede gjort os i stand til at udvikle den teoretiske ramme og bestanddele af en intervention, såvel som dens accept og gennemførlighed.

Intervention Vi vil gennemføre et pragmatisk kohorte multiple randomiseret kontrolleret forsøg over 24 måneder. Den valgte metode vil gøre os i stand til at implementere en intervention med forskellige komponenter.

Interventionen vil involvere: kollektive udfordringer af forskellig art (komponent A) og udveksling med influencers af forskellige profiler (komponent B). Kontrolgruppen vil blive tilbudt adgang til konventionelle kilder til sundhedsinformation og ""placebos"" af komponenterne beskrevet ovenfor. Temaet er mental health literacy, og den leverede intervention skal ruste spillerne (kapacitetsopbygning, genkendelse af sygdom, advarselstegn, ressourcer osv.) til i sidste ende at sætte dem i stand til at reagere bedre (empowerment) og dermed fremme unges mentale sundhed .

Evaluering Evalueringen vil følge Det Medicinske Forskningsråds anbefalinger til evaluering af komplekse indsatser. Det vil bestå af en procesevaluering og en evaluering af effektiviteten, som alle vil være baseret på brugen af ​​blandede metoder (observationer af spillere, der modtager interventionen, analyse af chatudvekslinger foretaget af spillere under interventionen, evalueringsspørgeskemaer og et standardiseret gitter til indsamling af procesindikatorer). Det primære endepunkt for effektanalysen er score for mental sundhed (global score) målt ved MHLq inklusive fire dimensioner: (1) viden om psykiske problemer; (2) fejlagtige overbevisninger/stereotyper; (3) færdigheder i at søge hjælp og førstehjælp; og (4) selvhjælpsstrategier.

Perspektiver Resultaterne af dette forskningsprojekt vil gøre det muligt at 1) udvikle nye relevante interventioner om forskellige sundhedsemner ved at bruge de opnåede resultater for de forskellige interventioner udført i Minecraft 2) Bidrage til evidensgrundlaget for effektiviteten af ​​internetbaserede interventioner .

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Kontekst Ungdom og tidlig voksenalder er afgørende perioder for udvikling og vedligeholdelse af vaner, adfærd og overbevisninger, der er gunstige for sundhed og mentalt velvære. Disse kan have betydelige livslange helbredsmæssige konsekvenser og sociale omkostninger. I denne aldersgruppe er internettet og smartphones fremherskende. Baseret på disse to observationer foreslår projektet at bruge internettet, og mere specifikt et onlinespil, som en vektor for folkesundhedsintervention. Sundhedskompetence er anerkendt som en nøgledeterminant for sundhed. Det refererer til individers motivation og færdigheder til at få adgang til, forstå, evaluere og bruge information til at træffe beslutninger om deres helbred. At forbedre læsefærdighedsniveauet er en stor folkesundhedsudfordring, hvis befolkningen skal være i stand til at tage bedre kontrol over sit helbred, især dets mentale sundhed.

Formål At evaluere effekten af ​​en folkesundhedsintervention på udviklingen af ​​mental sundhed hos unge og unge voksne (15-25 år) leveret inden for et eksisterende online community-spil.

Forskningshypotese Udvikling og levering af en (multikomponent) folkesundhedsintervention i originale omgivelser, såsom spillet Minecraft, til et fællesskab af teenagere og unge voksne vil forbedre deres mentale sundhedskompetencer og dermed forbedre den primære, sekundære og tertiære forebyggelse af mental sundhed lidelser.

Metoder Projektets overordnede metode er baseret på en multidisciplinær tilgang. En pilotfase har allerede gjort os i stand til at udvikle den teoretiske ramme og bestanddele af en intervention, såvel som dens accept og gennemførlighed.

Intervention Vi vil gennemføre et pragmatisk kohorte multiple randomiseret kontrolleret forsøg over 24 måneder. Den valgte metode vil gøre os i stand til at implementere en intervention med forskellige komponenter.

Interventionen vil involvere: kollektive udfordringer af forskellig art (komponent A) og udveksling med influencers af forskellige profiler (komponent B). Kontrolgruppen vil blive tilbudt adgang til konventionelle kilder til sundhedsinformation og ""placebos"" af komponenterne beskrevet ovenfor. Temaet er mental health literacy, og den leverede intervention skal ruste spillerne (kapacitetsopbygning, genkendelse af sygdom, advarselstegn, ressourcer osv.) til i sidste ende at sætte dem i stand til at reagere bedre (empowerment) og dermed fremme unges mentale sundhed .

Evaluering Evalueringen vil følge Det Medicinske Forskningsråds anbefalinger til evaluering af komplekse indsatser. Det vil bestå af en procesevaluering og en evaluering af effektiviteten, som alle vil være baseret på brugen af ​​blandede metoder (observationer af spillere, der modtager interventionen, analyse af chatudvekslinger foretaget af spillere under interventionen, evalueringsspørgeskemaer og et standardiseret gitter til indsamling af procesindikatorer). Det primære endepunkt for effektanalysen er score for mental sundhed (global score) målt ved MHLq inklusive fire dimensioner: (1) viden om psykiske problemer; (2) fejlagtige overbevisninger/stereotyper; (3) færdigheder i at søge hjælp og førstehjælp; og (4) selvhjælpsstrategier.

Perspektiver Resultaterne af dette forskningsprojekt vil gøre det muligt at 1) udvikle nye relevante interventioner om forskellige sundhedsemner ved at bruge de opnåede resultater for de forskellige interventioner udført i Minecraft 2) Bidrage til evidensgrundlaget for effektiviteten af ​​internetbaserede interventioner .

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

300

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Paris, Frankrig, 75019
        • Hôpital Robert Debré

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Barn
  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Fransktalende Minecraft-spillere (15 til 25 år)

Ekskluderingskriterier:

-

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: Ikke-randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Mental Health Literacy intervention
Interventioner i mental sundhed leveret online til teenagere og unge voksne på 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
Onlineinterventioner for unge og unge voksne om mental sundhed, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
Andet: Anden emneintervention - ikke relateret til mental sundhed
Andre emner onlineinterventioner for unge og unge voksne, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil
Onlineinterventioner for unge og unge voksne om andre emner, 3 modaliteter: webkonferencer, build battle, seriøse spil

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
MHLq: Spørgeskemaet til mental sundhed for unge voksne
Tidsramme: 2 måneder
Mål for variationen i spørgeskemascore for mental sundhed blandt unge voksne før og 2 måneder efter en online intervention om mental sundhed literacy
2 måneder

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

15. oktober 2023

Primær færdiggørelse (Faktiske)

15. juli 2024

Studieafslutning (Faktiske)

15. juli 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

19. juni 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

19. juni 2024

Først opslået (Faktiske)

25. juni 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

10. september 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

4. september 2026

Sidst verificeret

1. september 2026

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • A21024HS
  • CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Anden identifikator: CNAM)

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner