- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06473857
Projektowanie, wdrażanie i ocena interwencji w ramach gier wideo na rzecz umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (SCOTT)
Projektowanie, wdrażanie i ocena interwencji w ramach internetowej gry społecznościowej na rzecz rozwoju umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych
Kontekst Dorastanie i wczesna dorosłość to okresy kluczowe dla rozwoju i utrzymania nawyków, zachowań i przekonań korzystnych dla zdrowia i dobrostanu psychicznego. Mogą one mieć znaczące konsekwencje zdrowotne na całe życie i koszty społeczne. W tej grupie wiekowej dominuje Internet i smartfony. Na podstawie tych dwóch obserwacji w ramach projektu zaproponowano wykorzystanie Internetu, a dokładniej gry online, jako wektora interwencji w zakresie zdrowia publicznego. Wiedzę zdrowotną uznaje się za kluczowy wyznacznik zdrowia. Odnosi się do motywacji i umiejętności jednostek w zakresie dostępu, zrozumienia, oceny i wykorzystania informacji do podejmowania decyzji dotyczących ich zdrowia. Poprawa poziomu umiejętności czytania i pisania jest głównym wyzwaniem w zakresie zdrowia publicznego, jeśli ludność ma być w stanie lepiej kontrolować swoje zdrowie, zwłaszcza zdrowie psychiczne.
Cel Ocena wpływu interwencji w zakresie zdrowia publicznego na rozwój umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (15–25 lat) w ramach istniejącej gry społecznościowej online.
Hipoteza badawcza Opracowanie i dostarczenie (wieloelementowej) interwencji w zakresie zdrowia publicznego w oryginalnym otoczeniu, takim jak gra Minecraft, społeczności nastolatków i młodych dorosłych poprawi ich wiedzę na temat zdrowia psychicznego, a tym samym usprawni pierwotną, drugorzędową i trzeciorzędną profilaktykę zdrowia psychicznego zaburzenia.
Metody Ogólna metodologia projektu opiera się na podejściu multidyscyplinarnym. Faza pilotażowa umożliwiła nam już opracowanie ram teoretycznych i elementów składowych interwencji, a także jej akceptowalności i wykonalności.
Interwencja Przeprowadzimy pragmatyczne, wielokrotne, randomizowane, kontrolowane badanie kohortowe w ciągu 24 miesięcy. Wybrana metodologia umożliwi nam realizację interwencji składającej się z różnych komponentów.
Interwencja będzie polegać na: różnego rodzaju wyzwaniach zbiorowych (komponent A) oraz wymianie z influencerami o różnych profilach (komponent B). Grupie kontrolnej zostanie zaoferowany dostęp do konwencjonalnych źródeł informacji zdrowotnych oraz „placebo” opisanych powyżej składników. Tematem jest wiedza na temat zdrowia psychicznego, a przeprowadzona interwencja wyposaży podmioty (budowanie potencjału, rozpoznawanie złego samopoczucia, znaki ostrzegawcze, zasoby itp.), aby ostatecznie umożliwić im lepsze reagowanie (wzmocnienie pozycji), a tym samym promować zdrowie psychiczne młodych ludzi .
Ocena Ocena będzie zgodna z zaleceniami Rady ds. Badań Medycznych dotyczących oceny złożonych interwencji. Będzie składać się z ewaluacji procesu oraz ewaluacji efektywności, a wszystko to będzie opierać się na wykorzystaniu metod mieszanych (obserwacje graczy otrzymujących interwencję, analiza wymian na czacie graczy podczas interwencji, kwestionariusze ewaluacyjne oraz ustandaryzowana siatka do zbierania wskaźników procesu). Podstawowym punktem końcowym analizy skutków jest wynik umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego (wynik globalny) mierzony za pomocą skali MHLq obejmującej cztery wymiary: (1) wiedza na temat problemów zdrowia psychicznego; (2) błędne przekonania/stereotypy; (3) umiejętności poszukiwania pomocy i udzielania pierwszej pomocy; oraz (4) strategie samopomocy.
Perspektywy Wyniki tego projektu badawczego umożliwią: 1) opracowanie nowych odpowiednich interwencji dotyczących różnych zagadnień zdrowotnych, wykorzystując wyniki uzyskane dla różnych interwencji przeprowadzonych w ramach Minecrafta 2) wniesienie wkładu w bazę dowodów na temat skuteczności interwencji internetowych .
Przegląd badań
Status
Warunki
Szczegółowy opis
Kontekst Dorastanie i wczesna dorosłość to okresy kluczowe dla rozwoju i utrzymania nawyków, zachowań i przekonań korzystnych dla zdrowia i dobrostanu psychicznego. Mogą one mieć znaczące konsekwencje zdrowotne na całe życie i koszty społeczne. W tej grupie wiekowej dominuje Internet i smartfony. Na podstawie tych dwóch obserwacji w ramach projektu zaproponowano wykorzystanie Internetu, a dokładniej gry online, jako wektora interwencji w zakresie zdrowia publicznego. Wiedzę zdrowotną uznaje się za kluczowy wyznacznik zdrowia. Odnosi się do motywacji i umiejętności jednostek w zakresie dostępu, zrozumienia, oceny i wykorzystania informacji do podejmowania decyzji dotyczących ich zdrowia. Poprawa poziomu umiejętności czytania i pisania jest głównym wyzwaniem w zakresie zdrowia publicznego, jeśli ludność ma być w stanie lepiej kontrolować swoje zdrowie, zwłaszcza zdrowie psychiczne.
Cel Ocena wpływu interwencji w zakresie zdrowia publicznego na rozwój umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (15–25 lat) w ramach istniejącej gry społecznościowej online.
Hipoteza badawcza Opracowanie i dostarczenie (wieloelementowej) interwencji w zakresie zdrowia publicznego w oryginalnym otoczeniu, takim jak gra Minecraft, społeczności nastolatków i młodych dorosłych poprawi ich wiedzę na temat zdrowia psychicznego, a tym samym usprawni pierwotną, drugorzędową i trzeciorzędną profilaktykę zdrowia psychicznego zaburzenia.
Metody Ogólna metodologia projektu opiera się na podejściu multidyscyplinarnym. Faza pilotażowa umożliwiła nam już opracowanie ram teoretycznych i elementów składowych interwencji, a także jej akceptowalności i wykonalności.
Interwencja Przeprowadzimy pragmatyczne, wielokrotne, randomizowane, kontrolowane badanie kohortowe w ciągu 24 miesięcy. Wybrana metodologia umożliwi nam realizację interwencji składającej się z różnych komponentów.
Interwencja będzie polegać na: różnego rodzaju wyzwaniach zbiorowych (komponent A) oraz wymianie z influencerami o różnych profilach (komponent B). Grupie kontrolnej zostanie zaoferowany dostęp do konwencjonalnych źródeł informacji zdrowotnych oraz „placebo” opisanych powyżej składników. Tematem jest wiedza na temat zdrowia psychicznego, a przeprowadzona interwencja wyposaży podmioty (budowanie potencjału, rozpoznawanie złego samopoczucia, znaki ostrzegawcze, zasoby itp.), aby ostatecznie umożliwić im lepsze reagowanie (wzmocnienie pozycji), a tym samym promować zdrowie psychiczne młodych ludzi .
Ocena Ocena będzie zgodna z zaleceniami Rady ds. Badań Medycznych dotyczących oceny złożonych interwencji. Będzie składać się z ewaluacji procesu oraz ewaluacji efektywności, a wszystko to będzie opierać się na wykorzystaniu metod mieszanych (obserwacje graczy otrzymujących interwencję, analiza wymian na czacie graczy podczas interwencji, kwestionariusze ewaluacyjne oraz ustandaryzowana siatka do zbierania wskaźników procesu). Podstawowym punktem końcowym analizy skutków jest wynik umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego (wynik globalny) mierzony za pomocą skali MHLq obejmującej cztery wymiary: (1) wiedza na temat problemów zdrowia psychicznego; (2) błędne przekonania/stereotypy; (3) umiejętności poszukiwania pomocy i udzielania pierwszej pomocy; oraz (4) strategie samopomocy.
Perspektywy Wyniki tego projektu badawczego umożliwią: 1) opracowanie nowych odpowiednich interwencji dotyczących różnych zagadnień zdrowotnych, wykorzystując wyniki uzyskane dla różnych interwencji przeprowadzonych w ramach Minecrafta 2) wniesienie wkładu w bazę dowodów na temat skuteczności interwencji internetowych .
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Paris, Francja, 75019
- Hopital Robert Debre
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Gracze francuskojęzyczni w Minecrafta (w wieku od 15 do 25 lat)
Kryteria wyłączenia:
-
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Zapobieganie
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Interwencja w zakresie umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego
Interwencje w zakresie umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego prowadzone online dla młodzieży i młodych dorosłych w 3 trybach: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
|
Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych na temat umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego, 3 sposoby: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
|
|
Inny: Interwencja tematyczna inna – niezwiązana ze zdrowiem psychicznym
Inne tematy Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych, 3 modalności: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
|
Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych na inne tematy, 3 sposoby: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
MHLq: kwestionariusz umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego dla młodych dorosłych
Ramy czasowe: 2 miesiące
|
Miara zróżnicowania wyniku w kwestionariuszu dotyczącym umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego wśród młodych dorosłych przed i 2 miesiące po interwencji internetowej dotyczącej umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego
|
2 miesiące
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Główny śledczy: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- A21024HS
- CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Inny identyfikator: CNAM)
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .