Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Projektowanie, wdrażanie i ocena interwencji w ramach gier wideo na rzecz umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (SCOTT)

4 września 2026 zaktualizowane przez: Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Projektowanie, wdrażanie i ocena interwencji w ramach internetowej gry społecznościowej na rzecz rozwoju umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych

Kontekst Dorastanie i wczesna dorosłość to okresy kluczowe dla rozwoju i utrzymania nawyków, zachowań i przekonań korzystnych dla zdrowia i dobrostanu psychicznego. Mogą one mieć znaczące konsekwencje zdrowotne na całe życie i koszty społeczne. W tej grupie wiekowej dominuje Internet i smartfony. Na podstawie tych dwóch obserwacji w ramach projektu zaproponowano wykorzystanie Internetu, a dokładniej gry online, jako wektora interwencji w zakresie zdrowia publicznego. Wiedzę zdrowotną uznaje się za kluczowy wyznacznik zdrowia. Odnosi się do motywacji i umiejętności jednostek w zakresie dostępu, zrozumienia, oceny i wykorzystania informacji do podejmowania decyzji dotyczących ich zdrowia. Poprawa poziomu umiejętności czytania i pisania jest głównym wyzwaniem w zakresie zdrowia publicznego, jeśli ludność ma być w stanie lepiej kontrolować swoje zdrowie, zwłaszcza zdrowie psychiczne.

Cel Ocena wpływu interwencji w zakresie zdrowia publicznego na rozwój umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (15–25 lat) w ramach istniejącej gry społecznościowej online.

Hipoteza badawcza Opracowanie i dostarczenie (wieloelementowej) interwencji w zakresie zdrowia publicznego w oryginalnym otoczeniu, takim jak gra Minecraft, społeczności nastolatków i młodych dorosłych poprawi ich wiedzę na temat zdrowia psychicznego, a tym samym usprawni pierwotną, drugorzędową i trzeciorzędną profilaktykę zdrowia psychicznego zaburzenia.

Metody Ogólna metodologia projektu opiera się na podejściu multidyscyplinarnym. Faza pilotażowa umożliwiła nam już opracowanie ram teoretycznych i elementów składowych interwencji, a także jej akceptowalności i wykonalności.

Interwencja Przeprowadzimy pragmatyczne, wielokrotne, randomizowane, kontrolowane badanie kohortowe w ciągu 24 miesięcy. Wybrana metodologia umożliwi nam realizację interwencji składającej się z różnych komponentów.

Interwencja będzie polegać na: różnego rodzaju wyzwaniach zbiorowych (komponent A) oraz wymianie z influencerami o różnych profilach (komponent B). Grupie kontrolnej zostanie zaoferowany dostęp do konwencjonalnych źródeł informacji zdrowotnych oraz „placebo” opisanych powyżej składników. Tematem jest wiedza na temat zdrowia psychicznego, a przeprowadzona interwencja wyposaży podmioty (budowanie potencjału, rozpoznawanie złego samopoczucia, znaki ostrzegawcze, zasoby itp.), aby ostatecznie umożliwić im lepsze reagowanie (wzmocnienie pozycji), a tym samym promować zdrowie psychiczne młodych ludzi .

Ocena Ocena będzie zgodna z zaleceniami Rady ds. Badań Medycznych dotyczących oceny złożonych interwencji. Będzie składać się z ewaluacji procesu oraz ewaluacji efektywności, a wszystko to będzie opierać się na wykorzystaniu metod mieszanych (obserwacje graczy otrzymujących interwencję, analiza wymian na czacie graczy podczas interwencji, kwestionariusze ewaluacyjne oraz ustandaryzowana siatka do zbierania wskaźników procesu). Podstawowym punktem końcowym analizy skutków jest wynik umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego (wynik globalny) mierzony za pomocą skali MHLq obejmującej cztery wymiary: (1) wiedza na temat problemów zdrowia psychicznego; (2) błędne przekonania/stereotypy; (3) umiejętności poszukiwania pomocy i udzielania pierwszej pomocy; oraz (4) strategie samopomocy.

Perspektywy Wyniki tego projektu badawczego umożliwią: 1) opracowanie nowych odpowiednich interwencji dotyczących różnych zagadnień zdrowotnych, wykorzystując wyniki uzyskane dla różnych interwencji przeprowadzonych w ramach Minecrafta 2) wniesienie wkładu w bazę dowodów na temat skuteczności interwencji internetowych .

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Kontekst Dorastanie i wczesna dorosłość to okresy kluczowe dla rozwoju i utrzymania nawyków, zachowań i przekonań korzystnych dla zdrowia i dobrostanu psychicznego. Mogą one mieć znaczące konsekwencje zdrowotne na całe życie i koszty społeczne. W tej grupie wiekowej dominuje Internet i smartfony. Na podstawie tych dwóch obserwacji w ramach projektu zaproponowano wykorzystanie Internetu, a dokładniej gry online, jako wektora interwencji w zakresie zdrowia publicznego. Wiedzę zdrowotną uznaje się za kluczowy wyznacznik zdrowia. Odnosi się do motywacji i umiejętności jednostek w zakresie dostępu, zrozumienia, oceny i wykorzystania informacji do podejmowania decyzji dotyczących ich zdrowia. Poprawa poziomu umiejętności czytania i pisania jest głównym wyzwaniem w zakresie zdrowia publicznego, jeśli ludność ma być w stanie lepiej kontrolować swoje zdrowie, zwłaszcza zdrowie psychiczne.

Cel Ocena wpływu interwencji w zakresie zdrowia publicznego na rozwój umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego u młodzieży i młodych dorosłych (15–25 lat) w ramach istniejącej gry społecznościowej online.

Hipoteza badawcza Opracowanie i dostarczenie (wieloelementowej) interwencji w zakresie zdrowia publicznego w oryginalnym otoczeniu, takim jak gra Minecraft, społeczności nastolatków i młodych dorosłych poprawi ich wiedzę na temat zdrowia psychicznego, a tym samym usprawni pierwotną, drugorzędową i trzeciorzędną profilaktykę zdrowia psychicznego zaburzenia.

Metody Ogólna metodologia projektu opiera się na podejściu multidyscyplinarnym. Faza pilotażowa umożliwiła nam już opracowanie ram teoretycznych i elementów składowych interwencji, a także jej akceptowalności i wykonalności.

Interwencja Przeprowadzimy pragmatyczne, wielokrotne, randomizowane, kontrolowane badanie kohortowe w ciągu 24 miesięcy. Wybrana metodologia umożliwi nam realizację interwencji składającej się z różnych komponentów.

Interwencja będzie polegać na: różnego rodzaju wyzwaniach zbiorowych (komponent A) oraz wymianie z influencerami o różnych profilach (komponent B). Grupie kontrolnej zostanie zaoferowany dostęp do konwencjonalnych źródeł informacji zdrowotnych oraz „placebo” opisanych powyżej składników. Tematem jest wiedza na temat zdrowia psychicznego, a przeprowadzona interwencja wyposaży podmioty (budowanie potencjału, rozpoznawanie złego samopoczucia, znaki ostrzegawcze, zasoby itp.), aby ostatecznie umożliwić im lepsze reagowanie (wzmocnienie pozycji), a tym samym promować zdrowie psychiczne młodych ludzi .

Ocena Ocena będzie zgodna z zaleceniami Rady ds. Badań Medycznych dotyczących oceny złożonych interwencji. Będzie składać się z ewaluacji procesu oraz ewaluacji efektywności, a wszystko to będzie opierać się na wykorzystaniu metod mieszanych (obserwacje graczy otrzymujących interwencję, analiza wymian na czacie graczy podczas interwencji, kwestionariusze ewaluacyjne oraz ustandaryzowana siatka do zbierania wskaźników procesu). Podstawowym punktem końcowym analizy skutków jest wynik umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego (wynik globalny) mierzony za pomocą skali MHLq obejmującej cztery wymiary: (1) wiedza na temat problemów zdrowia psychicznego; (2) błędne przekonania/stereotypy; (3) umiejętności poszukiwania pomocy i udzielania pierwszej pomocy; oraz (4) strategie samopomocy.

Perspektywy Wyniki tego projektu badawczego umożliwią: 1) opracowanie nowych odpowiednich interwencji dotyczących różnych zagadnień zdrowotnych, wykorzystując wyniki uzyskane dla różnych interwencji przeprowadzonych w ramach Minecrafta 2) wniesienie wkładu w bazę dowodów na temat skuteczności interwencji internetowych .

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

300

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Paris, Francja, 75019
        • Hopital Robert Debre

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Gracze francuskojęzyczni w Minecrafta (w wieku od 15 do 25 lat)

Kryteria wyłączenia:

-

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Interwencja w zakresie umiejętności czytania i pisania w zakresie zdrowia psychicznego
Interwencje w zakresie umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego prowadzone online dla młodzieży i młodych dorosłych w 3 trybach: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych na temat umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego, 3 sposoby: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
Inny: Interwencja tematyczna inna – niezwiązana ze zdrowiem psychicznym
Inne tematy Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych, 3 modalności: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry
Interwencje online dla młodzieży i młodych dorosłych na inne tematy, 3 sposoby: konferencje internetowe, budowanie bitew, poważne gry

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
MHLq: kwestionariusz umiejętności w zakresie zdrowia psychicznego dla młodych dorosłych
Ramy czasowe: 2 miesiące
Miara zróżnicowania wyniku w kwestionariuszu dotyczącym umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego wśród młodych dorosłych przed i 2 miesiące po interwencji internetowej dotyczącej umiejętności korzystania ze zdrowia psychicznego
2 miesiące

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

15 października 2023

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

15 lipca 2024

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

15 lipca 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

19 czerwca 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 czerwca 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

25 czerwca 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

10 września 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

4 września 2026

Ostatnia weryfikacja

1 września 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • A21024HS
  • CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Inny identyfikator: CNAM)

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj