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Design, Implementierung und Evaluierung einer Intervention innerhalb eines Videospiels zur psychischen Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen (SCOTT)

4. September 2026 aktualisiert von: Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Design, Implementierung und Evaluierung einer Intervention innerhalb eines Online-Community-Spiels zur Entwicklung der psychischen Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen

Kontext Die Jugend und das frühe Erwachsenenalter sind entscheidende Phasen für die Entwicklung und Aufrechterhaltung von Gewohnheiten, Verhaltensweisen und Überzeugungen, die sich positiv auf die Gesundheit und das geistige Wohlbefinden auswirken. Diese können erhebliche lebenslange gesundheitliche Folgen und soziale Kosten haben. In dieser Altersgruppe dominieren das Internet und Smartphones. Basierend auf diesen beiden Beobachtungen schlägt das Projekt vor, das Internet und insbesondere ein Online-Spiel als Vektor für Interventionen im Bereich der öffentlichen Gesundheit zu nutzen. Gesundheitskompetenz gilt als zentraler Faktor für die Gesundheit. Es bezieht sich auf die Motivation und Fähigkeiten des Einzelnen, auf Informationen zuzugreifen, sie zu verstehen, zu bewerten und zu nutzen, um Entscheidungen über ihre Gesundheit zu treffen. Die Verbesserung des Alphabetisierungsniveaus ist eine große Herausforderung für die öffentliche Gesundheit, wenn die Bevölkerung in der Lage sein soll, besser auf ihre Gesundheit, insbesondere ihre psychische Gesundheit, zu achten.

Ziel: Bewertung der Wirkung einer Intervention im Bereich der öffentlichen Gesundheit auf die Entwicklung der psychischen Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen (15–25 Jahre), durchgeführt im Rahmen eines bestehenden Online-Community-Spiels.

Forschungshypothese: Die Entwicklung und Bereitstellung einer (mehrkomponentigen) öffentlichen Gesundheitsintervention in einem originellen Umfeld, wie dem Spiel Minecraft, für eine Gemeinschaft von Jugendlichen und jungen Erwachsenen wird ihre psychische Gesundheitskompetenz verbessern und somit die primäre, sekundäre und tertiäre Prävention der psychischen Gesundheit verbessern Störungen.

Methoden Die Gesamtmethodik des Projekts basiert auf einem multidisziplinären Ansatz. In einer Pilotphase konnten wir bereits den theoretischen Rahmen und die Bestandteile einer Intervention sowie deren Akzeptanz und Durchführbarkeit entwickeln.

Intervention Wir werden über 24 Monate eine pragmatische, mehrfach randomisierte, kontrollierte Kohortenstudie durchführen. Die gewählte Methodik ermöglicht es uns, eine Intervention mit verschiedenen Komponenten durchzuführen.

Die Intervention umfasst: kollektive Herausforderungen verschiedener Art (Komponente A) und Austausch mit Influencern unterschiedlichen Profils (Komponente B). Der Kontrollgruppe wird Zugang zu herkömmlichen Gesundheitsinformationsquellen und „Placebos“ der oben beschriebenen Komponenten angeboten. Das Thema ist psychische Gesundheitskompetenz, und die durchgeführte Intervention wird die Akteure rüsten (Kapazitätsaufbau, Erkennung von Krankheiten, Warnzeichen, Ressourcen usw.), um sie letztendlich in die Lage zu versetzen, besser zu reagieren (Empowerment) und so die psychische Gesundheit junger Menschen zu fördern .

Evaluierung Die Evaluierung folgt den Empfehlungen des Medical Research Council für die Evaluierung komplexer Interventionen. Es wird aus einer Prozessbewertung und einer Wirksamkeitsbewertung bestehen, die alle auf der Verwendung gemischter Methoden basieren (Beobachtungen von Spielern, die die Intervention erhalten, Analyse des Chat-Austauschs der Spieler während der Intervention, Bewertungsfragebögen und ein standardisiertes Raster). zur Erhebung von Prozessindikatoren). Der primäre Endpunkt für die Wirkungsanalyse ist der vom MHLq gemessene Score für psychische Gesundheitskompetenz (Global Score), der vier Dimensionen umfasst: (1) Wissen über psychische Gesundheitsprobleme; (2) falsche Überzeugungen/Stereotypen; (3) Hilfesuch- und Erste-Hilfe-Fähigkeiten; und (4) Selbsthilfestrategien.

Perspektiven Die Ergebnisse dieses Forschungsprojekts werden es ermöglichen, 1) neue relevante Interventionen zu verschiedenen Gesundheitsthemen zu entwickeln und dabei die für die verschiedenen in Minecraft durchgeführten Interventionen zu nutzen. 2) Zur Evidenzbasis für die Wirksamkeit internetbasierter Interventionen beizutragen .

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Kontext Die Jugend und das frühe Erwachsenenalter sind entscheidende Phasen für die Entwicklung und Aufrechterhaltung von Gewohnheiten, Verhaltensweisen und Überzeugungen, die sich positiv auf die Gesundheit und das geistige Wohlbefinden auswirken. Diese können erhebliche lebenslange gesundheitliche Folgen und soziale Kosten haben. In dieser Altersgruppe dominieren das Internet und Smartphones. Basierend auf diesen beiden Beobachtungen schlägt das Projekt vor, das Internet und insbesondere ein Online-Spiel als Vektor für Interventionen im Bereich der öffentlichen Gesundheit zu nutzen. Gesundheitskompetenz gilt als zentraler Faktor für die Gesundheit. Es bezieht sich auf die Motivation und Fähigkeiten des Einzelnen, auf Informationen zuzugreifen, sie zu verstehen, zu bewerten und zu nutzen, um Entscheidungen über ihre Gesundheit zu treffen. Die Verbesserung des Alphabetisierungsniveaus ist eine große Herausforderung für die öffentliche Gesundheit, wenn die Bevölkerung in der Lage sein soll, besser auf ihre Gesundheit, insbesondere ihre psychische Gesundheit, zu achten.

Ziel: Bewertung der Wirkung einer Intervention im Bereich der öffentlichen Gesundheit auf die Entwicklung der psychischen Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen (15–25 Jahre), durchgeführt im Rahmen eines bestehenden Online-Community-Spiels.

Forschungshypothese: Die Entwicklung und Bereitstellung einer (mehrkomponentigen) öffentlichen Gesundheitsintervention in einem originellen Umfeld, wie dem Spiel Minecraft, für eine Gemeinschaft von Jugendlichen und jungen Erwachsenen wird ihre psychische Gesundheitskompetenz verbessern und somit die primäre, sekundäre und tertiäre Prävention der psychischen Gesundheit verbessern Störungen.

Methoden Die Gesamtmethodik des Projekts basiert auf einem multidisziplinären Ansatz. In einer Pilotphase konnten wir bereits den theoretischen Rahmen und die Bestandteile einer Intervention sowie deren Akzeptanz und Durchführbarkeit entwickeln.

Intervention Wir werden über 24 Monate eine pragmatische, mehrfach randomisierte, kontrollierte Kohortenstudie durchführen. Die gewählte Methodik ermöglicht es uns, eine Intervention mit verschiedenen Komponenten durchzuführen.

Die Intervention umfasst: kollektive Herausforderungen verschiedener Art (Komponente A) und Austausch mit Influencern unterschiedlichen Profils (Komponente B). Der Kontrollgruppe wird Zugang zu herkömmlichen Gesundheitsinformationsquellen und „Placebos“ der oben beschriebenen Komponenten angeboten. Das Thema ist psychische Gesundheitskompetenz, und die durchgeführte Intervention wird die Akteure rüsten (Kapazitätsaufbau, Erkennung von Krankheiten, Warnzeichen, Ressourcen usw.), um sie letztendlich in die Lage zu versetzen, besser zu reagieren (Empowerment) und so die psychische Gesundheit junger Menschen zu fördern .

Evaluierung Die Evaluierung folgt den Empfehlungen des Medical Research Council für die Evaluierung komplexer Interventionen. Es wird aus einer Prozessbewertung und einer Wirksamkeitsbewertung bestehen, die alle auf der Verwendung gemischter Methoden basieren (Beobachtungen von Spielern, die die Intervention erhalten, Analyse des Chat-Austauschs der Spieler während der Intervention, Bewertungsfragebögen und ein standardisiertes Raster). zur Erhebung von Prozessindikatoren). Der primäre Endpunkt für die Wirkungsanalyse ist der vom MHLq gemessene Score für psychische Gesundheitskompetenz (Global Score), der vier Dimensionen umfasst: (1) Wissen über psychische Gesundheitsprobleme; (2) falsche Überzeugungen/Stereotypen; (3) Hilfesuch- und Erste-Hilfe-Fähigkeiten; und (4) Selbsthilfestrategien.

Perspektiven Die Ergebnisse dieses Forschungsprojekts werden es ermöglichen, 1) neue relevante Interventionen zu verschiedenen Gesundheitsthemen zu entwickeln und dabei die für die verschiedenen in Minecraft durchgeführten Interventionen zu nutzen. 2) Zur Evidenzbasis für die Wirksamkeit internetbasierter Interventionen beizutragen .

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

300

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Paris, Frankreich, 75019
        • Hopital Robert Debre

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Französischsprachige Minecraft-Spieler (15 bis 25 Jahre alt)

Ausschlusskriterien:

-

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Intervention zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz
Interventionen zur psychischen Gesundheitskompetenz werden online für Jugendliche und junge Erwachsene angeboten, 3 Modalitäten: Webkonferenzen, Build Battle, Serious Games
Online-Interventionen für Jugendliche und junge Erwachsene zur psychischen Gesundheitskompetenz, 3 Modalitäten: Webkonferenzen, Build Battle, Serious Games
Sonstiges: Andere thematische Intervention – nicht im Zusammenhang mit der psychischen Gesundheit
Weitere Themen: Online-Interventionen für Jugendliche und junge Erwachsene, 3 Modalitäten: Webkonferenzen, Build Battle, Serious Games
Online-Interventionen für Jugendliche und junge Erwachsene zu anderen Themen, 3 Modalitäten: Webkonferenzen, Build Battle, Serious Games

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
MHLq: der Fragebogen zur psychischen Gesundheitskompetenz junger Erwachsener
Zeitfenster: 2 Monate
Maß für die Variation im Fragebogen zur psychischen Gesundheitskompetenz bei jungen Erwachsenen vor und zwei Monate nach einer Online-Intervention zur psychischen Gesundheitskompetenz
2 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Enora LE ROUX, PhD, Assistance Publique - Hôpitaux de Paris

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

15. Oktober 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. Juli 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. Juli 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

19. Juni 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. Juni 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. Juni 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

10. September 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

4. September 2026

Zuletzt verifiziert

1. September 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • A21024HS
  • CNAM_SCOTT_CIC1426_alberti (Andere Kennung: CNAM)

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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