- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04771169
Vestibuläre Rehabilitation im Vergleich zur virtuellen Realität zu Schwindel, Gleichgewicht und Gang bei subakutem Schlaganfall
Vergleich der vestibulären Rehabilitation mit virtueller Realität zu Schwindel, Gleichgewicht und Gang bei Patienten mit subakutem Schlaganfall
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Schlaganfall ist definiert als sich schnell entwickelnde klinische Anzeichen einer fokalen Störung der Gehirnfunktion, die länger als 24 Stunden anhält oder zum Tod führt. Es entsteht durch vaskuläre Ursachen wie Hirninfarkt, intrazerebrale Blutung oder Subarachnoidalblutung. Schlaganfall bezieht sich auf jede Schädigung des Gehirns aufgrund einer Anomalie der Blutversorgung. Schlaganfallpatienten haben Schwierigkeiten, das Gleichgewicht und die Haltungskontrolle aufrechtzuerhalten, da sie eine asymmetrische Körperhaltung, ein anormales Körperungleichgewicht und Schwierigkeiten bei der Gewichtsverlagerung haben.
Gleichgewicht ist erforderlich, um die Körperhaltung aufrechtzuerhalten, auf willkürliche Bewegungen zu reagieren und auf äußere Störungen zu reagieren. Aufgrund der Gleichgewichtsstörungen treten bei Schlaganfallpatienten Ausgleichsbewegungen auf, die dazu führen, dass sie im Vergleich zu gesunden Probanden mehr Energie verbrauchen und die Entwicklung eines ineffizienten Gangmusters verursachen.
Die Gangfunktion bestimmt den Grad der körperlichen Leistungsfähigkeit von Patienten nach einem Schlaganfall und ihre Fähigkeit, bei Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) eine unabhängige Mobilität durchzuführen. Schlaganfallpatienten erwerben als Folge von Muskelschwäche und Unfähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, ein kompensatorisches abnormales Gehmuster.
Virtual-Reality-Rehabilitationssysteme bieten ein direktes sensorisches Feedback, auf das eine Person reagieren und mit der Umgebung interagieren kann. VR-Umgebungen werden häufig bei der Behandlung, Schulung und Rehabilitation von Schlaganfallpatienten eingesetzt. Bei der Virtual-Reality-Rehabilitation bewegt sich der Patient und führt vorgegebene Aufgaben aus, als würde er die Aktionen in der Realität ausführen.
Laut einer von Hyung Young Lee durchgeführten Studie wurde Virtual-Reality-basiertes Training als therapeutische Intervention zur funktionellen Wiederherstellung von Schlaganfallpatienten eingesetzt. Es bietet eine Vielzahl von Umgebungen basierend auf den Anforderungen der Patienten, die für die Genesung ausgewählt werden können.
Laut einer von Yurong Mao durchgeführten Studie bietet das Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining einen realistischeren propriozeptiven und visuellen Input und verbessert effektiv das Gleichgewicht und die Gangfunktion. Virtual-Reality-Balance-Spiele können als effektives Werkzeug verwendet werden, um Patienten mit Gleichgewichtsstörungen zu trainieren.
In der Literatur wird beschrieben, dass Virtual-Reality-Training bei der Verbesserung der dynamischen Gleichgewichtskontrolle und der Verhinderung von Stürzen bei subakuten Schlaganfallpatienten wirksam ist. Das Virtual-Reality-Training bietet Schlaganfallpatienten geplante und konsistente Übungen zur Verbesserung des Gleichgewichts und des Gangs, indem sie visuelles Feedback geben, um ihren falschen Gewichtsschwerpunkt direkt anzupassen und visuell zu verschieben.
Es wird berichtet, dass die vestibuläre Rehabilitation häufig zur Behandlung von Schwindel und Gleichgewichtsstörungen eingesetzt wird. Vestibuläre Rehabilitation ist eine Kombination verschiedener Übungskomponenten mit dem Ziel, die Blickstabilität, das Gleichgewicht und den Gang zu verbessern und die somatosensorische Integration zu erleichtern. Es wird bei der Behandlung von Schlaganfallpatienten eingesetzt, um das dynamische Gleichgewicht zu verbessern, indem es auf das vestibuläre System einwirkt und so die Genesung erleichtert.
Eine Studie zeigte, dass die Hauptkomponenten der vestibulären Rehabilitation Blickstabilisierungsübungen zur Anpassung der VOR-Funktion und Gleichgewichtsübungen zur Umschulung der vestibulospinalen Reflexfunktion sind. Daher liefert die gleichzeitige Messung der Veränderungen der VOR-Funktion und der Gangleistung vor und nach dem Eingriff wertvolle Informationen für die Rehabilitation.
Das vestibuläre System spielt eine phasenabhängige Rolle beim Gehen und ist an bestimmten Punkten im Gangzyklus aktiv, einschließlich doppelter Unterstützung, Richtungswechsel und Schrittbeendigung.
VRT ist patientenabhängig und der Fortschritt der Übungen hängt von den sensomotorischen, kognitiven und emotionalen Aspekten des einzelnen Patienten ab.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Punjab
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Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
- Pakistan General Railway Hospital
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
• Patienten mit subakutem Schlaganfall. 1 bis 6 Monate
- Sowohl männliche als auch weibliche Patienten mit subakutem Schlaganfall im Alter von 40-70 Jahren.
- Patienten mit positivem Head Thrust Test.
- Patienten mit vestibulären Störungen.
- Modifizierte Rankin-Skala Punktzahl 1-4
- Ergebnis >25 auf MMSE
Ausschlusskriterien:
• Patienten mit neurologischen Erkrankungen, die nichts mit einem Schlaganfall zu tun haben.
- Patienten, die keine informierte Zustimmung zur Studienteilnahme geben können.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Vestibuläre Trainingsgruppe
Diese Gruppe erhält vestibuläre Anpassungs- und Gleichgewichtsübungen
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Diese Gruppe erhält vestibuläre Anpassungs- und Gleichgewichtsübungen
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Aktiver Komparator: Virtual-Reality-Gruppe
Diese Gruppe erhält ein Virtual-Reality-Training unter Verwendung von Exergaming.
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Diese Gruppe erhält ein Virtual-Reality-Training unter Verwendung von Exergaming.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Timed-up-and-Go-Test (TUG):
Zeitfenster: Wechseln Sie von Baseline Mobility and Balance zu 8 Wochen
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Der Timed Up and Go Test (TUG) wird verwendet, um das Gleichgewicht und die Mobilität bei Patienten mit Schlaganfall zu beurteilen.
Ein älterer Erwachsener, der ≥ 12 Sekunden benötigt, um den TUG abzuschließen, ist sturzgefährdet.
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Wechseln Sie von Baseline Mobility and Balance zu 8 Wochen
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Dynamischer Gangindex:
Zeitfenster: Wechseln Sie von Baseline Gangart und Gleichgewicht zu 8 Wochen
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DGI quantifiziert die Instabilität des dynamischen Gleichgewichts und ist ein leistungsbasiertes Tool.
Es bewertet die Fähigkeit des Individuums, den Gang als Reaktion auf sich ändernde Funktionen während des Gehens zu modifizieren.
Seine Gesamtpunktzahl beträgt 24.
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Wechseln Sie von Baseline Gangart und Gleichgewicht zu 8 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Schwindel-Handicap-Inventar
Zeitfenster: Wechseln Sie von Baseline Schwindel und Gleichgewicht zu 8 Wochen
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Das Schwindel-Handicap-Inventar misst das selbst wahrgenommene Handicap-Niveau, das mit dem Symptom Schwindel verbunden ist.
Seine Gesamtpunktzahl beträgt 100
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Wechseln Sie von Baseline Schwindel und Gleichgewicht zu 8 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Misbah Ghous, MSNMPT, Riphah International University Islamabad
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Osoba MY, Rao AK, Agrawal SK, Lalwani AK. Balance and gait in the elderly: A contemporary review. Laryngoscope Investig Otolaryngol. 2019 Feb 4;4(1):143-153. doi: 10.1002/lio2.252. eCollection 2019 Feb.
- Chung EJ, Kim JH, Lee BH. The effects of core stabilization exercise on dynamic balance and gait function in stroke patients. J Phys Ther Sci. 2013 Jul;25(7):803-6. doi: 10.1589/jpts.25.803. Epub 2013 Aug 20.
- Chavez LM, Huang SS, MacDonald I, Lin JG, Lee YC, Chen YH. Mechanisms of Acupuncture Therapy in Ischemic Stroke Rehabilitation: A Literature Review of Basic Studies. Int J Mol Sci. 2017 Oct 28;18(11):2270. doi: 10.3390/ijms18112270.
- Yom C, Cho HY, Lee B. Effects of virtual reality-based ankle exercise on the dynamic balance, muscle tone, and gait of stroke patients. J Phys Ther Sci. 2015 Mar;27(3):845-9. doi: 10.1589/jpts.27.845. Epub 2015 Mar 31.
- Kim WI, Choi YK, Lee JH, Park YH. The effect of muscle facilitation using kinesio taping on walking and balance of stroke patients. J Phys Ther Sci. 2014 Nov;26(11):1831-4. doi: 10.1589/jpts.26.1831. Epub 2014 Nov 13.
- Lee MM, Shin DC, Song CH. Canoe game-based virtual reality training to improve trunk postural stability, balance, and upper limb motor function in subacute stroke patients: a randomized controlled pilot study. J Phys Ther Sci. 2016 Jul;28(7):2019-24. doi: 10.1589/jpts.28.2019. Epub 2016 Jul 29.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- REC/00830 Vishal Sana
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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