- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06241989
Digitale Spielsucht und Cybermobbing bei Jugendlichen
25. Juli 2024 aktualisiert von: Sultan Ayaz Alkaya, Gazi University
Motivierende Interviews unterstützten die Gesundheitserziehung über die Auswirkungen von digitaler Spielsucht und Cybermobbing bei Jugendlichen auf das Verhalten
Mit der weit verbreiteten Nutzung von Technologie und Internet haben die Sucht nach digitalen Spielen und das Cybermobbing-Verhalten bei Jugendlichen zugenommen.
Um diese Verhaltensweisen zu verhindern, sind wirksame Interventionen erforderlich.
Ziel der Studie ist es, die Wirkung von Gesundheitserziehung, unterstützt durch motivierende Interviews, auf digitale Spielsucht und Cybermobbing-Verhalten bei Jugendlichen zu bestimmen.
Die Forschung wird mit einem randomisierten, kontrollierten Studiendesign durchgeführt.
Die Interventionsgruppe erhält sechs Sitzungen mit motivierender, durch Interviews unterstützter Gesundheitserziehung.
Im Rahmen der Intervention werden die ersten beiden Sitzungen Gesundheitserziehung und die letzten vier Sitzungen motivierende Interviews umfassen.
Es ist geplant, dass jede Sitzung 35 Minuten dauert und die Sitzungen im Abstand von einer Woche durchgeführt werden.
Studienübersicht
Status
Aktiv, nicht rekrutierend
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Geschätzt)
48
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
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Çankaya/Türkiye
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Ankara, Çankaya/Türkiye, Truthahn, 06490
- Gazi University
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Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Fortsetzung der Ausbildung in der 9. Klasse
- Freiwillige Teilnahme an der Forschung
- Sie erhalten von ihren Familien die Erlaubnis, an der Studie teilzunehmen
Ausschlusskriterien:
- Ich habe Probleme, Türkisch zu verstehen und zu sprechen
- Visuelle Hörbehinderung
- Eine neuropsychiatrische Erkrankung haben
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Kein Eingriff: Kontrolle
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Experimental: Intervention
Die Interventionsgruppe erhält eine Gesundheitserziehung, die durch motivierende Interviews unterstützt wird.
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Die Interventionsgruppe erhält eine Gesundheitserziehung, unterstützt durch motivierende Interviews, bestehend aus 6 Sitzungen.
Im Rahmen der Intervention werden die ersten beiden Sitzungen Gesundheitserziehung und die letzten vier Sitzungen motivierende Interviews umfassen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: Grundlinie
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Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala.
Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen.
Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35.
Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch.
Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
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Grundlinie
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Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: Grundlinie
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Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt.
Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40.
Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber Bully“ eingestuft.
Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
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Grundlinie
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Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: erste Woche
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Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala.
Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen.
Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35.
Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch.
Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
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erste Woche
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Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: erste Woche
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Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt.
Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40.
Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber Bully“ eingestuft.
Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
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erste Woche
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Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: zwölfte Woche
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Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala.
Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen.
Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35.
Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch.
Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
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zwölfte Woche
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Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: zwölfte Woche
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Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt.
Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40.
Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber Bully“ eingestuft.
Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
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zwölfte Woche
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Mitarbeiter
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
15. April 2024
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
31. Mai 2024
Studienabschluss (Geschätzt)
1. September 2024
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
26. Januar 2024
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
1. Februar 2024
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
5. Februar 2024
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
26. Juli 2024
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
25. Juli 2024
Zuletzt verifiziert
1. Juli 2024
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2023 - 1035
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
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