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Digitale Spielsucht und Cybermobbing bei Jugendlichen

25. Juli 2024 aktualisiert von: Sultan Ayaz Alkaya, Gazi University

Motivierende Interviews unterstützten die Gesundheitserziehung über die Auswirkungen von digitaler Spielsucht und Cybermobbing bei Jugendlichen auf das Verhalten

Mit der weit verbreiteten Nutzung von Technologie und Internet haben die Sucht nach digitalen Spielen und das Cybermobbing-Verhalten bei Jugendlichen zugenommen. Um diese Verhaltensweisen zu verhindern, sind wirksame Interventionen erforderlich. Ziel der Studie ist es, die Wirkung von Gesundheitserziehung, unterstützt durch motivierende Interviews, auf digitale Spielsucht und Cybermobbing-Verhalten bei Jugendlichen zu bestimmen. Die Forschung wird mit einem randomisierten, kontrollierten Studiendesign durchgeführt. Die Interventionsgruppe erhält sechs Sitzungen mit motivierender, durch Interviews unterstützter Gesundheitserziehung. Im Rahmen der Intervention werden die ersten beiden Sitzungen Gesundheitserziehung und die letzten vier Sitzungen motivierende Interviews umfassen. Es ist geplant, dass jede Sitzung 35 Minuten dauert und die Sitzungen im Abstand von einer Woche durchgeführt werden.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

48

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Çankaya/Türkiye
      • Ankara, Çankaya/Türkiye, Truthahn, 06490
        • Gazi University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Fortsetzung der Ausbildung in der 9. Klasse
  • Freiwillige Teilnahme an der Forschung
  • Sie erhalten von ihren Familien die Erlaubnis, an der Studie teilzunehmen

Ausschlusskriterien:

  • Ich habe Probleme, Türkisch zu verstehen und zu sprechen
  • Visuelle Hörbehinderung
  • Eine neuropsychiatrische Erkrankung haben

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrolle
Experimental: Intervention
Die Interventionsgruppe erhält eine Gesundheitserziehung, die durch motivierende Interviews unterstützt wird.
Die Interventionsgruppe erhält eine Gesundheitserziehung, unterstützt durch motivierende Interviews, bestehend aus 6 Sitzungen. Im Rahmen der Intervention werden die ersten beiden Sitzungen Gesundheitserziehung und die letzten vier Sitzungen motivierende Interviews umfassen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: Grundlinie
Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala. Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen. Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35. Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch. Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
Grundlinie
Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt. Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40. Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber ​​Bully“ eingestuft. Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
Grundlinie
Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: erste Woche
Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala. Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen. Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35. Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch. Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
erste Woche
Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: erste Woche
Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt. Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40. Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber ​​Bully“ eingestuft. Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
erste Woche
Skala für digitale Spielsucht 7
Zeitfenster: zwölfte Woche
Die Skala besteht aus insgesamt sieben Items und verfügt über eine fünfstufige Likert-Skala. Der Befragte wird gebeten, eine der Optionen „nie= 1“, „selten= 2“, „manchmal= 3“, „oft= 4“, „immer= 5“ zu wählen. Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert ist 7 und der höchste Wert ist 35. Zur Bestimmung des Spielsuchtstatus werden zwei Methoden verwendet, monothetisch und polythetisch. Bei der monothetischen Methode, wenn die Person, die den Fragebogen beantwortet, bei allen Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt, und bei der polythetischen Methode, wenn sie/sie bei mindestens vier Items eine Punktzahl von 3 (manchmal) oder mehr vergibt Ausgerechnet er/sie wird als spielsüchtig charakterisiert.
zwölfte Woche
Überarbeitetes Cybermobbing-Inventar II
Zeitfenster: zwölfte Woche
Die Teilnehmer beantworten die 10 in zwei parallelen Formularen dargestellten Fragen zweimal auf einer 4-Punkte-Skala (1 = nie, 2 = einmal, 3 = zwei- oder dreimal, 4 = mehr als dreimal), um das Cybermobbing-Verhalten zu bewerten, das sie begangen haben und hatten ausgesetzt. Die niedrigste aus dem Inventar erreichbare Punktzahl ist 10 und die höchste Punktzahl ist 40. Markieren die Teilnehmer der Studie eines der 10 Items im Abschnitt „Ich habe es geschafft“ des Inventars mit einer Punktzahl von mindestens „2 Punkten = einmal“ oder höher, werden sie als „Cyber ​​Bully“ eingestuft. Wenn die Teilnehmer alle 10 Punkte im Abschnitt „Ich habe es getan“ des Inventars mit „1 Punkt = Nie“ markieren, werden sie als „Niemals Cybermobbing“ eingestuft.
zwölfte Woche

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Mitarbeiter

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

15. April 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. Mai 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

1. September 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. Januar 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

1. Februar 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

5. Februar 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

26. Juli 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

25. Juli 2024

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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