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청소년의 디지털 게임 중독과 사이버 괴롭힘

2024년 4월 2일 업데이트: Ayşegül Akca, Ankara Yildirim Beyazıt University

동기 부여 인터뷰는 청소년의 디지털 게임 중독 및 사이버 괴롭힘이 행동에 미치는 영향에 대한 건강 교육을 지원했습니다.

기술과 인터넷의 광범위한 사용으로 인해 청소년 사이에서 디지털 게임 중독과 사이버 괴롭힘 행위가 증가했습니다. 이러한 행동을 예방하려면 효과적인 개입이 필요합니다. 본 연구의 목적은 청소년의 디지털 게임 중독과 사이버 괴롭힘 행동에 대한 동기 부여 인터뷰를 통한 건강 교육의 효과를 확인하는 것입니다. 연구는 무작위 대조 시험 설계로 수행됩니다. 중재 그룹은 동기 부여 인터뷰 지원 건강 교육의 6회 세션을 받게 됩니다. 중재 범위 내에서 처음 두 세션은 건강 교육이고 마지막 네 세션은 동기 부여 인터뷰입니다. 각 세션은 35분으로 예정되어 있으며 세션은 1주일 간격으로 진행됩니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

48

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Çubuk/Türkiye
      • Ankara, Çubuk/Türkiye, 칠면조, 06760
        • Ankara Yıldırım Beyazıt University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 9학년 계속 교육
  • 연구에 자원봉사로 참여
  • 연구에 참여하도록 가족으로부터 허락을 받았습니다.

제외 기준:

  • 터키어를 이해하고 말하는 데 문제가 있음
  • 시각 청각 장애
  • 신경정신질환이 있는 경우

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: 제어
실험적: 간섭
중재 그룹은 동기 부여 인터뷰를 통해 지원되는 건강 교육을 받게 됩니다.
중재그룹은 6회기로 구성된 동기부여 면접을 통해 건강교육을 받게 된다. 중재 범위 내에서 처음 두 세션은 건강 교육이고 마지막 네 세션은 동기 부여 인터뷰입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
디지털게임중독척도-7
기간: 기준선
척도는 총 7개 문항으로 구성되어 있으며 5점 Likert 척도이다. 응답자는 "전혀= 1", "드물게= 2", "가끔= 3", "자주= 4", "항상= 5" 옵션 중 하나를 선택하도록 요청받습니다. 척도에서 얻을 수 있는 최저 점수는 7점, 최고 점수는 35점입니다. 게임중독 상태를 판단하기 위해 단일형(monothetic) 방법과 다형형(polythetic)의 두 가지 방법이 사용됩니다. 단일법에서는 응답자가 모든 항목에 3점(때때로) 이상을 부여하는 경우, 다법법에서는 최소 4항목에서 3점(가끔) 이상을 부여하는 경우를 말한다. 모든 항목 중 게임중독자로 특징지어집니다.
기준선
개정된 사이버 괴롭힘 목록-II
기간: 기준선
참가자들은 두 개의 병렬 형식으로 제시된 10개 항목에 대해 4점 척도(1 = 전혀 없음, 2 = 한 번, 3 = 두세 번, 4 = 세 번 이상)로 두 번 답변하여 자신이 행하고 행한 사이버 괴롭힘 행위를 평가합니다. 노출. 인벤토리에서 얻을 수 있는 최저 점수는 10점, 최고 점수는 40점입니다. 연구 참여자가 인벤토리의 '내가 해냈다' 항목에 있는 10개 항목 중 하나라도 '2점=1회' 이상으로 표시하면 '사이버 깡패'로 분류된다. 참가자가 인벤토리의 '내가 그랬다' 항목의 10개 항목 모두에 대해 '1점 = 전혀 없음'으로 표시한 경우 '사이버 괴롭힘을 받은 적이 없음'으로 분류됩니다.
기준선
디지털게임중독척도-7
기간: 첫번째 주
척도는 총 7개 문항으로 구성되어 있으며 5점 Likert 척도이다. 응답자는 "전혀= 1", "드물게= 2", "가끔= 3", "자주= 4", "항상= 5" 옵션 중 하나를 선택하도록 요청받습니다. 척도에서 얻을 수 있는 최저 점수는 7점, 최고 점수는 35점입니다. 게임중독 상태를 판단하기 위해 단일형(monothetic) 방법과 다형형(polythetic)의 두 가지 방법이 사용됩니다. 단일법에서는 응답자가 모든 항목에 3점(때때로) 이상을 부여하는 경우, 다법법에서는 최소 4항목에서 3점(가끔) 이상을 부여하는 경우를 말한다. 모든 항목 중 게임중독자로 특징지어집니다.
첫번째 주
개정된 사이버 괴롭힘 목록-II
기간: 첫번째 주
참가자들은 두 개의 병렬 형식으로 제시된 10개 항목에 대해 4점 척도(1 = 전혀 없음, 2 = 한 번, 3 = 두세 번, 4 = 세 번 이상)로 두 번 답변하여 자신이 행하고 행한 사이버 괴롭힘 행위를 평가합니다. 노출. 인벤토리에서 얻을 수 있는 최저 점수는 10점, 최고 점수는 40점입니다. 연구 참여자가 인벤토리의 '내가 해냈다' 항목에 있는 10개 항목 중 하나라도 '2점=1회' 이상으로 표시하면 '사이버 깡패'로 분류된다. 참가자가 인벤토리의 '내가 그랬다' 항목의 10개 항목 모두에 대해 '1점 = 전혀 없음'으로 표시한 경우 '사이버 괴롭힘을 받은 적이 없음'으로 분류됩니다.
첫번째 주
디지털게임중독척도-7
기간: 열두 번째 주
척도는 총 7개 문항으로 구성되어 있으며 5점 Likert 척도이다. 응답자는 "전혀= 1", "드물게= 2", "가끔= 3", "자주= 4", "항상= 5" 옵션 중 하나를 선택하도록 요청받습니다. 척도에서 얻을 수 있는 최저 점수는 7점, 최고 점수는 35점입니다. 게임중독 상태를 판단하기 위해 단일형(monothetic) 방법과 다형형(polythetic)의 두 가지 방법이 사용됩니다. 단일법에서는 응답자가 모든 항목에 3점(때때로) 이상을 부여하는 경우, 다법법에서는 최소 4항목에서 3점(가끔) 이상을 부여하는 경우를 말한다. 모든 항목 중 게임중독자로 특징지어집니다.
열두 번째 주
개정된 사이버 괴롭힘 목록-II
기간: 열두 번째 주
참가자들은 두 개의 병렬 형식으로 제시된 10개 항목에 대해 4점 척도(1 = 전혀 없음, 2 = 한 번, 3 = 두세 번, 4 = 세 번 이상)로 두 번 답변하여 자신이 행하고 행한 사이버 괴롭힘 행위를 평가합니다. 노출. 인벤토리에서 얻을 수 있는 최저 점수는 10점, 최고 점수는 40점입니다. 연구 참여자가 인벤토리의 '내가 해냈다' 항목에 있는 10개 항목 중 하나라도 '2점=1회' 이상으로 표시하면 '사이버 깡패'로 분류된다. 참가자가 인벤토리의 '내가 그랬다' 항목의 10개 항목 모두에 대해 '1점 = 전혀 없음'으로 표시한 경우 '사이버 괴롭힘을 받은 적이 없음'으로 분류됩니다.
열두 번째 주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 4월 15일

기본 완료 (추정된)

2024년 6월 25일

연구 완료 (추정된)

2024년 7월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 1월 26일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 2월 1일

처음 게시됨 (실제)

2024년 2월 5일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 4월 3일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 4월 2일

마지막으로 확인됨

2024년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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