- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06241989
Dipendenza da giochi digitali e cyberbullismo negli adolescenti
25 luglio 2024 aggiornato da: Sultan Ayaz Alkaya, Gazi University
Colloqui motivazionali supportati Educazione sanitaria sulla dipendenza dai giochi digitali e sul cyberbullismo negli adolescenti Impatto sul comportamento
Con l’uso diffuso della tecnologia e di Internet, tra gli adolescenti sono aumentati la dipendenza dai giochi digitali e i comportamenti di cyberbullismo.
Sono necessari interventi efficaci per prevenire questi comportamenti.
Lo scopo dello studio è determinare l’effetto dell’educazione sanitaria supportata da interviste motivazionali sulla dipendenza dai giochi digitali e sui comportamenti di cyberbullismo negli adolescenti.
La ricerca sarà condotta con un disegno di studio randomizzato e controllato.
Il gruppo di intervento riceverà sei sessioni di educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali.
Nell'ambito dell'intervento, le prime due sessioni saranno di educazione sanitaria e le ultime quattro sessioni saranno di colloquio motivazionale.
Si prevede che ogni sessione durerà 35 minuti e le sessioni verranno implementate a una settimana di distanza.
Panoramica dello studio
Stato
Attivo, non reclutante
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Interventistico
Iscrizione (Stimato)
48
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.
Luoghi di studio
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Çankaya/Türkiye
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Ankara, Çankaya/Türkiye, Tacchino, 06490
- Gazi University
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Criteri di partecipazione
I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
Accetta volontari sani
Sì
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Continuare l'istruzione di 9a elementare
- Volontariato per partecipare alla ricerca
- Ricevere il permesso dalle loro famiglie di partecipare allo studio
Criteri di esclusione:
- Ho problemi a capire e parlare turco
- Compromissione dell'udito e della vista
- Avere una malattia neuropsichiatrica
Piano di studio
Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Nessun intervento: Controllo
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Sperimentale: Intervento
Il gruppo di intervento riceverà un'educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali.
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Il gruppo di intervento riceverà un'educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali costituiti da 6 sessioni.
Nell'ambito dell'intervento, le prime due sessioni saranno di educazione sanitaria e le ultime quattro sessioni saranno di colloquio motivazionale.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: linea di base
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La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti.
All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5".
Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35.
Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico.
Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
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linea di base
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Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: linea di base
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I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a.
Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40.
Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber Bully".
Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
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linea di base
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Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: la prima settimana
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La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti.
All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5".
Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35.
Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico.
Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
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la prima settimana
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Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: la prima settimana
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I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a.
Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40.
Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber Bully".
Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
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la prima settimana
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Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: dodicesima settimana
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La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti.
All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5".
Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35.
Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico.
Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
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dodicesima settimana
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Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: dodicesima settimana
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I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a.
Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40.
Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber Bully".
Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
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dodicesima settimana
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Collaboratori e investigatori
Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.
Sponsor
Collaboratori
Studiare le date dei record
Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
15 aprile 2024
Completamento primario (Effettivo)
31 maggio 2024
Completamento dello studio (Stimato)
1 settembre 2024
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
26 gennaio 2024
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
1 febbraio 2024
Primo Inserito (Effettivo)
5 febbraio 2024
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
26 luglio 2024
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
25 luglio 2024
Ultimo verificato
1 luglio 2024
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2023 - 1035
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
No
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
No
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .