Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

Dipendenza da giochi digitali e cyberbullismo negli adolescenti

25 luglio 2024 aggiornato da: Sultan Ayaz Alkaya, Gazi University

Colloqui motivazionali supportati Educazione sanitaria sulla dipendenza dai giochi digitali e sul cyberbullismo negli adolescenti Impatto sul comportamento

Con l’uso diffuso della tecnologia e di Internet, tra gli adolescenti sono aumentati la dipendenza dai giochi digitali e i comportamenti di cyberbullismo. Sono necessari interventi efficaci per prevenire questi comportamenti. Lo scopo dello studio è determinare l’effetto dell’educazione sanitaria supportata da interviste motivazionali sulla dipendenza dai giochi digitali e sui comportamenti di cyberbullismo negli adolescenti. La ricerca sarà condotta con un disegno di studio randomizzato e controllato. Il gruppo di intervento riceverà sei sessioni di educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali. Nell'ambito dell'intervento, le prime due sessioni saranno di educazione sanitaria e le ultime quattro sessioni saranno di colloquio motivazionale. Si prevede che ogni sessione durerà 35 minuti e le sessioni verranno implementate a una settimana di distanza.

Panoramica dello studio

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

48

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Çankaya/Türkiye
      • Ankara, Çankaya/Türkiye, Tacchino, 06490
        • Gazi University

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Continuare l'istruzione di 9a elementare
  • Volontariato per partecipare alla ricerca
  • Ricevere il permesso dalle loro famiglie di partecipare allo studio

Criteri di esclusione:

  • Ho problemi a capire e parlare turco
  • Compromissione dell'udito e della vista
  • Avere una malattia neuropsichiatrica

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Nessun intervento: Controllo
Sperimentale: Intervento
Il gruppo di intervento riceverà un'educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali.
Il gruppo di intervento riceverà un'educazione sanitaria supportata da colloqui motivazionali costituiti da 6 sessioni. Nell'ambito dell'intervento, le prime due sessioni saranno di educazione sanitaria e le ultime quattro sessioni saranno di colloquio motivazionale.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: linea di base
La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti. All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5". Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35. Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico. Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
linea di base
Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: linea di base
I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a. Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40. Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber ​​Bully". Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
linea di base
Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: la prima settimana
La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti. All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5". Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35. Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico. Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
la prima settimana
Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: la prima settimana
I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a. Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40. Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber ​​Bully". Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
la prima settimana
Scala della dipendenza da giochi digitali-7
Lasso di tempo: dodicesima settimana
La scala è composta da un totale di sette elementi e ha una scala Likert a cinque punti. All'intervistato viene chiesto di scegliere una delle opzioni "mai= 1", "raramente= 2", "a volte= 3", "spesso= 4", "sempre= 5". Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è 7 e il punteggio più alto è 35. Per determinare lo stato di dipendenza dal gioco vengono utilizzati due metodi, monotetico e politetico. Nel metodo monotetico, se l'individuo che risponde al questionario attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) a tutti gli item, e nel metodo politetico, se attribuisce un punteggio pari o superiore a 3 (a volte) ad almeno quattro tra tutti gli elementi, lui/lei è caratterizzato come un dipendente dai giochi.
dodicesima settimana
Inventario rivisto sul cyberbullismo-II
Lasso di tempo: dodicesima settimana
I partecipanti rispondono ai 10 item presentati in due forme parallele due volte su una scala a 4 punti (1 = mai, 2 = una volta, 3 = due o tre volte, 4 = più di tre volte) per valutare i comportamenti di cyberbullismo che hanno compiuto e sono stati esposto a. Il punteggio più basso ottenibile dall'inventario è 10 e il punteggio più alto è 40. Se i partecipanti allo studio valutano uno qualsiasi dei 10 elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario con un punteggio di almeno "2 punti = una volta" o superiore, vengono classificati come "Cyber ​​Bully". Se i partecipanti segnano "1 punto = Mai" per tutti e 10 gli elementi nella sezione "L'ho fatto" dell'inventario, vengono classificati come "Mai cyberbullizzati".
dodicesima settimana

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Collaboratori

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

15 aprile 2024

Completamento primario (Effettivo)

31 maggio 2024

Completamento dello studio (Stimato)

1 settembre 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 gennaio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

1 febbraio 2024

Primo Inserito (Effettivo)

5 febbraio 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

26 luglio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

25 luglio 2024

Ultimo verificato

1 luglio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Sottoscrivi