Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

THE EFFECTS OF GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS

tiistai 16. kesäkuuta 2026 päivittänyt: Gönül Elpeze, Gaziantep Islam Science and Technology University

THE EFFECTS OF VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS ON PHYSICAL FITNESS AND ATTENTION LEVELS IN HEALTHY ADOLESCENTS

Studies comparing aerobic exercise with virtual reality or video game technologies to traditional games and classical exercise have been conducted in healthy adolescents, but no studies comparing virtual reality and video game technologies have been found. Based on all this, we aimed to investigate the effect of virtual reality and video game-based exercise programs on physical fitness and attention levels in healthy adolescents. The study was planned as a quantitative experimental randomized controlled trial. Healthy individuals aged 10-18 years who meet the inclusion criteria will be evaluated during the dates of the study. Individuals will be divided into 3 groups: a classical physical activity group, a virtual reality group, and a video-based game group. Each program will be implemented for 20-30 minutes, three days a week for eight weeks. The Physical Activity Scale for Adolescents was used to evaluate the physical activity of the individuals, the Multidimensional Body-Self Relationship Scale was used to measure body image, and the Exercise Benefit/Barrier Scale was used to measure exercise perception. To measure attention, balance, and reaction time, the D2 Attention Test, Y-Balance Test, and Nelson's Hand Reaction Test will be administered, respectively. In the virtual reality and video-based game group, the games played by participants will be similar to the physical activities performed in the classic exercise group. One or more games incorporating these physical activities will be selected.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

48

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskeluyhteys

Opiskelupaikat

      • Gaziantep, Turkki (Türkiye)
        • Rekrytointi
        • Gaziantep Islamic Science and Technology University
        • Ottaa yhteyttä:

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Inclusion Criteria:

  • Volunteering to participate in the study
  • Being an adolescent aged 10-18 years
  • Having a score below 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents

Exclusion Criteria:

  • Having any physical disability that would prevent participation in the exercise program
  • Having upper or lower extremity orthopedic disease
  • Having a score above 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Active Comparator: physical exercise group
This group served as an active control group. Participants in this group followed a traditional physical exercise program consisting of real-world soccer and basketball, in order to provide a baseline benchmark for the digital game-based intervention groups.
This group practiced using real sports equipment. The training program included kicking a soccer ball into a goal and a basketball into a hoop. The intervention was implemented for 20 minutes, 3 days a week, for a total of 8 weeks.
Kokeellinen: Xbox Exercise Group
Participants followed a game-based exercise program using the Xbox video game console.
Participants in this group underwent a game-based exercise program using an Xbox video game console. The training protocol consisted of active video games simulating soccer and basketball, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group. The intervention was administered three times a week for a total of eight weeks, with 20-minute sessions per week.
Kokeellinen: VR Exercise Group
Participants performed a virtual reality-based exercise program using VR glasses.
Participants in this group underwent a virtual reality-based exercise program using virtual reality glasses. The training protocol consisted of immersive virtual reality games simulating soccer and basketball in a fully immersive digital environment, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group. The intervention was administered three times a week for eight weeks, with 20-minute sessions per week.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Nelson Hand Reaction Test
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Reaction time was measured using a digital assessment system to evaluate cognitive-motor processing speed. Scores were recorded in seconds. Lower scores (shorter times) indicate faster reaction speed and better neurocognitive or sensorimotor performance.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Y-Balance Test
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The Y-Balance Test was used to assess dynamic balance and neuromuscular control. Scores were recorded in centimeters for the anterior, posterior medial, and posterior lateral directions. Higher scores indicate better dynamic balance.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
D2 Test of Attention
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The D2 Attention Test is an attention test used to measure selective and sustained attention. The total number of items processed (quantitative performance) is scored after errors are removed. Higher scores indicate better attention and concentration capacity.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Adolescent Physical Activity Questionnaire
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The Adolescent Physical Activity Questionnaire was used to assess participants' levels of physical activity. The questionnaire evaluates the frequency, duration, and type of physical activity performed by adolescents. Higher overall scores indicate a higher level of physical activity.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Exercise Benefits/Barriers Scale
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
This measure assesses participants' mental evaluations of physical activity, including their attitudes toward exercise and perceived benefits and barriers to it. Higher scores indicate a more positive outlook on exercise and a greater awareness of its benefits.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Children's Body Image Scale
Aikaikkuna: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
This measurement assesses participants' thoughts, feelings, and attitudes toward their own bodies from a self-attitude perspective. It includes subscales that evaluate body image satisfaction, perception of physical capacity, and health. Higher scores indicate a more positive perception of body image.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Lauantai 15. marraskuuta 2025

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 15. huhtikuuta 2026

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Sunnuntai 30. elokuuta 2026

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 16. kesäkuuta 2026

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 16. kesäkuuta 2026

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 22. kesäkuuta 2026

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 22. kesäkuuta 2026

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 16. kesäkuuta 2026

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. kesäkuuta 2026

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja

Muut tutkimustunnusnumerot

  • VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa