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THE EFFECTS OF GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS

16. Juni 2026 aktualisiert von: Gönül Elpeze, Gaziantep Islam Science and Technology University

THE EFFECTS OF VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS ON PHYSICAL FITNESS AND ATTENTION LEVELS IN HEALTHY ADOLESCENTS

Studies comparing aerobic exercise with virtual reality or video game technologies to traditional games and classical exercise have been conducted in healthy adolescents, but no studies comparing virtual reality and video game technologies have been found. Based on all this, we aimed to investigate the effect of virtual reality and video game-based exercise programs on physical fitness and attention levels in healthy adolescents. The study was planned as a quantitative experimental randomized controlled trial. Healthy individuals aged 10-18 years who meet the inclusion criteria will be evaluated during the dates of the study. Individuals will be divided into 3 groups: a classical physical activity group, a virtual reality group, and a video-based game group. Each program will be implemented for 20-30 minutes, three days a week for eight weeks. The Physical Activity Scale for Adolescents was used to evaluate the physical activity of the individuals, the Multidimensional Body-Self Relationship Scale was used to measure body image, and the Exercise Benefit/Barrier Scale was used to measure exercise perception. To measure attention, balance, and reaction time, the D2 Attention Test, Y-Balance Test, and Nelson's Hand Reaction Test will be administered, respectively. In the virtual reality and video-based game group, the games played by participants will be similar to the physical activities performed in the classic exercise group. One or more games incorporating these physical activities will be selected.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

48

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

      • Gaziantep, Türkei (türkiye)
        • Rekrutierung
        • Gaziantep Islamic Science and Technology University
        • Kontakt:

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Inclusion Criteria:

  • Volunteering to participate in the study
  • Being an adolescent aged 10-18 years
  • Having a score below 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents

Exclusion Criteria:

  • Having any physical disability that would prevent participation in the exercise program
  • Having upper or lower extremity orthopedic disease
  • Having a score above 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: physical exercise group
This group served as an active control group. Participants in this group followed a traditional physical exercise program consisting of real-world soccer and basketball, in order to provide a baseline benchmark for the digital game-based intervention groups.
This group practiced using real sports equipment. The training program included kicking a soccer ball into a goal and a basketball into a hoop. The intervention was implemented for 20 minutes, 3 days a week, for a total of 8 weeks.
Experimental: Xbox Exercise Group
Participants followed a game-based exercise program using the Xbox video game console.
Participants in this group underwent a game-based exercise program using an Xbox video game console. The training protocol consisted of active video games simulating soccer and basketball, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group. The intervention was administered three times a week for a total of eight weeks, with 20-minute sessions per week.
Experimental: VR Exercise Group
Participants performed a virtual reality-based exercise program using VR glasses.
Participants in this group underwent a virtual reality-based exercise program using virtual reality glasses. The training protocol consisted of immersive virtual reality games simulating soccer and basketball in a fully immersive digital environment, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group. The intervention was administered three times a week for eight weeks, with 20-minute sessions per week.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Nelson Hand Reaction Test
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Reaction time was measured using a digital assessment system to evaluate cognitive-motor processing speed. Scores were recorded in seconds. Lower scores (shorter times) indicate faster reaction speed and better neurocognitive or sensorimotor performance.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Y-Balance Test
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The Y-Balance Test was used to assess dynamic balance and neuromuscular control. Scores were recorded in centimeters for the anterior, posterior medial, and posterior lateral directions. Higher scores indicate better dynamic balance.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
D2 Test of Attention
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The D2 Attention Test is an attention test used to measure selective and sustained attention. The total number of items processed (quantitative performance) is scored after errors are removed. Higher scores indicate better attention and concentration capacity.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Adolescent Physical Activity Questionnaire
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
The Adolescent Physical Activity Questionnaire was used to assess participants' levels of physical activity. The questionnaire evaluates the frequency, duration, and type of physical activity performed by adolescents. Higher overall scores indicate a higher level of physical activity.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Exercise Benefits/Barriers Scale
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
This measure assesses participants' mental evaluations of physical activity, including their attitudes toward exercise and perceived benefits and barriers to it. Higher scores indicate a more positive outlook on exercise and a greater awareness of its benefits.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
Children's Body Image Scale
Zeitfenster: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
This measurement assesses participants' thoughts, feelings, and attitudes toward their own bodies from a self-attitude perspective. It includes subscales that evaluate body image satisfaction, perception of physical capacity, and health. Higher scores indicate a more positive perception of body image.
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

15. November 2025

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. April 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

30. August 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

16. Juni 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

16. Juni 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

22. Juni 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

22. Juni 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. Juni 2026

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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