- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT07660822
THE EFFECTS OF GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS
16. června 2026 aktualizováno: Gönül Elpeze, Gaziantep Islam Science and Technology University
THE EFFECTS OF VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS ON PHYSICAL FITNESS AND ATTENTION LEVELS IN HEALTHY ADOLESCENTS
Studies comparing aerobic exercise with virtual reality or video game technologies to traditional games and classical exercise have been conducted in healthy adolescents, but no studies comparing virtual reality and video game technologies have been found.
Based on all this, we aimed to investigate the effect of virtual reality and video game-based exercise programs on physical fitness and attention levels in healthy adolescents.
The study was planned as a quantitative experimental randomized controlled trial.
Healthy individuals aged 10-18 years who meet the inclusion criteria will be evaluated during the dates of the study.
Individuals will be divided into 3 groups: a classical physical activity group, a virtual reality group, and a video-based game group.
Each program will be implemented for 20-30 minutes, three days a week for eight weeks.
The Physical Activity Scale for Adolescents was used to evaluate the physical activity of the individuals, the Multidimensional Body-Self Relationship Scale was used to measure body image, and the Exercise Benefit/Barrier Scale was used to measure exercise perception.
To measure attention, balance, and reaction time, the D2 Attention Test, Y-Balance Test, and Nelson's Hand Reaction Test will be administered, respectively.
In the virtual reality and video-based game group, the games played by participants will be similar to the physical activities performed in the classic exercise group.
One or more games incorporating these physical activities will be selected.
Přehled studie
Postavení
Nábor
Typ studie
Intervenční
Zápis (Odhadovaný)
48
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.
Studijní kontakt
- Jméno: Gönül ELPEZE, Assistant Professor
- Telefonní číslo: +90 342 909 75 00
- E-mail: gonul.elpeze@gibtu.edu.tr
Studijní místa
-
-
-
Gaziantep, Turecko (Türkiye)
- Nábor
- Gaziantep Islamic Science and Technology University
-
Kontakt:
- Gönül ELPEZE, Assistant Prof
- Telefonní číslo: 0 90 342 909 75 00
- E-mail: gonul.elpeze@gibtu.edu.tr
-
-
Kritéria účasti
Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dítě
- Dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Ano
Popis
Inclusion Criteria:
- Volunteering to participate in the study
- Being an adolescent aged 10-18 years
- Having a score below 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents
Exclusion Criteria:
- Having any physical disability that would prevent participation in the exercise program
- Having upper or lower extremity orthopedic disease
- Having a score above 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents
Studijní plán
Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Singl
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Aktivní komparátor: physical exercise group
This group served as an active control group.
Participants in this group followed a traditional physical exercise program consisting of real-world soccer and basketball, in order to provide a baseline benchmark for the digital game-based intervention groups.
|
This group practiced using real sports equipment.
The training program included kicking a soccer ball into a goal and a basketball into a hoop.
The intervention was implemented for 20 minutes, 3 days a week, for a total of 8 weeks.
|
|
Experimentální: Xbox Exercise Group
Participants followed a game-based exercise program using the Xbox video game console.
|
Participants in this group underwent a game-based exercise program using an Xbox video game console.
The training protocol consisted of active video games simulating soccer and basketball, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group.
The intervention was administered three times a week for a total of eight weeks, with 20-minute sessions per week.
|
|
Experimentální: VR Exercise Group
Participants performed a virtual reality-based exercise program using VR glasses.
|
Participants in this group underwent a virtual reality-based exercise program using virtual reality glasses.
The training protocol consisted of immersive virtual reality games simulating soccer and basketball in a fully immersive digital environment, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group.
The intervention was administered three times a week for eight weeks, with 20-minute sessions per week.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Nelson Hand Reaction Test
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Reaction time was measured using a digital assessment system to evaluate cognitive-motor processing speed.
Scores were recorded in seconds.
Lower scores (shorter times) indicate faster reaction speed and better neurocognitive or sensorimotor performance.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Y-Balance Test
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The Y-Balance Test was used to assess dynamic balance and neuromuscular control.
Scores were recorded in centimeters for the anterior, posterior medial, and posterior lateral directions.
Higher scores indicate better dynamic balance.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
D2 Test of Attention
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The D2 Attention Test is an attention test used to measure selective and sustained attention.
The total number of items processed (quantitative performance) is scored after errors are removed.
Higher scores indicate better attention and concentration capacity.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Adolescent Physical Activity Questionnaire
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The Adolescent Physical Activity Questionnaire was used to assess participants' levels of physical activity.
The questionnaire evaluates the frequency, duration, and type of physical activity performed by adolescents.
Higher overall scores indicate a higher level of physical activity.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Exercise Benefits/Barriers Scale
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
This measure assesses participants' mental evaluations of physical activity, including their attitudes toward exercise and perceived benefits and barriers to it.
Higher scores indicate a more positive outlook on exercise and a greater awareness of its benefits.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Children's Body Image Scale
Časové okno: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
This measurement assesses participants' thoughts, feelings, and attitudes toward their own bodies from a self-attitude perspective.
It includes subscales that evaluate body image satisfaction, perception of physical capacity, and health.
Higher scores indicate a more positive perception of body image.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.
Termíny studijních záznamů
Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
15. listopadu 2025
Primární dokončení (Aktuální)
15. dubna 2026
Dokončení studie (Odhadovaný)
30. srpna 2026
Termíny zápisu do studia
První předloženo
16. června 2026
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
16. června 2026
První zveřejněno (Aktuální)
22. června 2026
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
22. června 2026
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
16. června 2026
Naposledy ověřeno
1. června 2026
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
NEROZHODNÝ
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Ne
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Ne
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Conventional Physical Exercise Program
-
The University of Hong KongNáborDemence | Zátěž pečovatele | Kognitivní porucha, mírná | Demence, mírnáHongkong