- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT07660822
THE EFFECTS OF GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS
16 июня 2026 г. обновлено: Gönül Elpeze, Gaziantep Islam Science and Technology University
THE EFFECTS OF VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME-BASED EXERCISE PROGRAMS ON PHYSICAL FITNESS AND ATTENTION LEVELS IN HEALTHY ADOLESCENTS
Studies comparing aerobic exercise with virtual reality or video game technologies to traditional games and classical exercise have been conducted in healthy adolescents, but no studies comparing virtual reality and video game technologies have been found.
Based on all this, we aimed to investigate the effect of virtual reality and video game-based exercise programs on physical fitness and attention levels in healthy adolescents.
The study was planned as a quantitative experimental randomized controlled trial.
Healthy individuals aged 10-18 years who meet the inclusion criteria will be evaluated during the dates of the study.
Individuals will be divided into 3 groups: a classical physical activity group, a virtual reality group, and a video-based game group.
Each program will be implemented for 20-30 minutes, three days a week for eight weeks.
The Physical Activity Scale for Adolescents was used to evaluate the physical activity of the individuals, the Multidimensional Body-Self Relationship Scale was used to measure body image, and the Exercise Benefit/Barrier Scale was used to measure exercise perception.
To measure attention, balance, and reaction time, the D2 Attention Test, Y-Balance Test, and Nelson's Hand Reaction Test will be administered, respectively.
In the virtual reality and video-based game group, the games played by participants will be similar to the physical activities performed in the classic exercise group.
One or more games incorporating these physical activities will be selected.
Обзор исследования
Статус
Рекрутинг
Условия
Тип исследования
Интервенционный
Регистрация (Оцененный)
48
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.
Контакты исследования
- Имя: Gönül ELPEZE, Assistant Professor
- Номер телефона: +90 342 909 75 00
- Электронная почта: gonul.elpeze@gibtu.edu.tr
Места учебы
-
-
-
Gaziantep, Турция (Туркие)
- Рекрутинг
- Gaziantep Islamic Science and Technology University
-
Контакт:
- Gönül ELPEZE, Assistant Prof
- Номер телефона: 0 90 342 909 75 00
- Электронная почта: gonul.elpeze@gibtu.edu.tr
-
-
Критерии участия
Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Ребенок
- Взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Да
Описание
Inclusion Criteria:
- Volunteering to participate in the study
- Being an adolescent aged 10-18 years
- Having a score below 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents
Exclusion Criteria:
- Having any physical disability that would prevent participation in the exercise program
- Having upper or lower extremity orthopedic disease
- Having a score above 4 on the Physical Activity Scale for Adolescents
Учебный план
В этом разделе представлена подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Профилактика
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Одинокий
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Активный компаратор: physical exercise group
This group served as an active control group.
Participants in this group followed a traditional physical exercise program consisting of real-world soccer and basketball, in order to provide a baseline benchmark for the digital game-based intervention groups.
|
This group practiced using real sports equipment.
The training program included kicking a soccer ball into a goal and a basketball into a hoop.
The intervention was implemented for 20 minutes, 3 days a week, for a total of 8 weeks.
|
|
Экспериментальный: Xbox Exercise Group
Participants followed a game-based exercise program using the Xbox video game console.
|
Participants in this group underwent a game-based exercise program using an Xbox video game console.
The training protocol consisted of active video games simulating soccer and basketball, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group.
The intervention was administered three times a week for a total of eight weeks, with 20-minute sessions per week.
|
|
Экспериментальный: VR Exercise Group
Participants performed a virtual reality-based exercise program using VR glasses.
|
Participants in this group underwent a virtual reality-based exercise program using virtual reality glasses.
The training protocol consisted of immersive virtual reality games simulating soccer and basketball in a fully immersive digital environment, mirroring the tasks performed by a traditional exercise group.
The intervention was administered three times a week for eight weeks, with 20-minute sessions per week.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Nelson Hand Reaction Test
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Reaction time was measured using a digital assessment system to evaluate cognitive-motor processing speed.
Scores were recorded in seconds.
Lower scores (shorter times) indicate faster reaction speed and better neurocognitive or sensorimotor performance.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Y-Balance Test
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The Y-Balance Test was used to assess dynamic balance and neuromuscular control.
Scores were recorded in centimeters for the anterior, posterior medial, and posterior lateral directions.
Higher scores indicate better dynamic balance.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
D2 Test of Attention
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The D2 Attention Test is an attention test used to measure selective and sustained attention.
The total number of items processed (quantitative performance) is scored after errors are removed.
Higher scores indicate better attention and concentration capacity.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Adolescent Physical Activity Questionnaire
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
The Adolescent Physical Activity Questionnaire was used to assess participants' levels of physical activity.
The questionnaire evaluates the frequency, duration, and type of physical activity performed by adolescents.
Higher overall scores indicate a higher level of physical activity.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Exercise Benefits/Barriers Scale
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
This measure assesses participants' mental evaluations of physical activity, including their attitudes toward exercise and perceived benefits and barriers to it.
Higher scores indicate a more positive outlook on exercise and a greater awareness of its benefits.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
|
Children's Body Image Scale
Временное ограничение: From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
This measurement assesses participants' thoughts, feelings, and attitudes toward their own bodies from a self-attitude perspective.
It includes subscales that evaluate body image satisfaction, perception of physical capacity, and health.
Higher scores indicate a more positive perception of body image.
|
From enrollment to the end of treatment at 8 weeks
|
Соавторы и исследователи
Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.
Даты записи исследования
Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
15 ноября 2025 г.
Первичное завершение (Действительный)
15 апреля 2026 г.
Завершение исследования (Оцененный)
30 августа 2026 г.
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
16 июня 2026 г.
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
16 июня 2026 г.
Первый опубликованный (Действительный)
22 июня 2026 г.
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
22 июня 2026 г.
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
16 июня 2026 г.
Последняя проверка
1 июня 2026 г.
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- VIRTUAL REALITY AND VIDEO GAME
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
НЕ РЕШЕНО
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Нет
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Нет
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .