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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT02281825
청소년기의 실제 및 가상 세계 행동 변동의 상관 관계
2016년 4월 13일 업데이트: Shalvata Mental Health Center
현재 연구는 상업용 비디오 게임을 통해 성격 특성의 변동을 지속적으로 평가하고 모니터링하는 새로운 접근 방식을 탐색할 것입니다.
이 종단 연구의 목적은 게임 행동 패턴의 개인차에 따라 비디오 게임 성능에 대한 일상 생활 이벤트의 영향을 조사하는 것입니다.
상업용 비디오 게임에 대한 환자의 지속적인 성능 변동에 초점을 맞추면 진행 중인 행동에 대한 차세대 실시간 평가 매체에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다.
연구 개요
상태
완전한
연구 유형
관찰
등록 (실제)
20
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Hod Hasharon, 이스라엘
- Shalvata MHC
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
13년 (어린이, 성인)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
남성
샘플링 방법
비확률 샘플
연구 인구
13-18세의 남성 청소년(정신병리 유무에 관계없이 정신과 의사의 평가 및 진단).
청소년은 Shalvata MHC 어린이 및 청소년 외래 환자 클리닉과 지역 사회의 편리한 샘플에서 모집됩니다.
설명
포함 기준:
- 모든 피험자는 감각/운동 장애 없이 정상 시력 또는 정상 시력으로 교정됩니다.
- 집에 있는 접근 가능한 컴퓨터
- 컴퓨터 게임에 대한 이전 경험.
제외 기준:
- 약물 남용
- 머리 부상
- 기숙 학교에 거주하며 주요 정신 또는 신경 장애.
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
코호트 및 개입
그룹/코호트 |
|---|
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제어
정신질환이 없는 청소년
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공부하다
다음의 정신장애를 가진 청소년: 주의력결핍 및 과잉행동장애, 품행, 반항장애, 불안, 우울, 파괴적 기분조절장애
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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게임 플레이 내에서 나타나는 충동성
기간: 3 주
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게임 내 킬/스텔스 비율
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3 주
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게임 플레이 내에서 나타나는 활동
기간: 3 주
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게임 내 미션 및 서브 미션 달성 횟수
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3 주
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게임 플레이 내에서 나타나는 공격성
기간: 3 주
|
인게임 조준살인
|
3 주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Aviv Segev, MD, Shalvata MHC, Sackler Faculty of Medicine, TA Uni.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작
2014년 11월 1일
기본 완료 (실제)
2015년 12월 1일
연구 완료 (실제)
2016년 2월 1일
연구 등록 날짜
최초 제출
2014년 10월 29일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2014년 11월 3일
처음 게시됨 (추정)
2014년 11월 4일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정)
2016년 4월 14일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2016년 4월 13일
마지막으로 확인됨
2016년 4월 1일
추가 정보
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