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現実世界と仮想世界の青年期の行動変動の相関関係

2016年4月13日 更新者:Shalvata Mental Health Center
本研究では、商業ビデオゲームを介して性格特性の変動を継続的に評価および監視するための新しいアプローチを探求します。 この縦断的研究の目的は、ゲーム行動パターンの個人差に応じて、日常生活の出来事がビデオ ゲームのパフォーマンスに与える影響を調べることです。 商業ビデオゲームで患者の進行中のパフォーマンスの変動に焦点を当てることは、進行中の行動のおそらく新世代のリアルタイム評価媒体への洞察を提供するでしょう。

調査の概要

研究の種類

観察的

入学 (実際)

20

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

13年~18年 (子、大人)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

サンプリング方法

非確率サンプル

調査対象母集団

精神病理学の有無にかかわらず、精神科医によって評価および診断された、13 ~ 18 歳の男性青年。 青少年は、シャルバタ MHC の児童・青少年外来診療所および地域内のコンビニエンス サンプルから採用されます。

説明

包含基準:

  • すべての被験者は、感覚障害や運動障害がなく、正常な視力、または正常に矯正された視力を持っています。
  • 家庭内にあるアクセス可能なコンピューター
  • コンピューター ゲームのプレイ経験があること。

除外基準:

  • 薬物乱用
  • 頭部外傷
  • 寄宿学校に住んでおり、重度の精神疾患または神経疾患を患っている。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

コホートと介入

グループ/コホート
コントロール
精神疾患のない青少年
勉強
以下の精神障害のある青少年: 注意欠陥および多動性障害、素行、反抗挑戦性障害、不安症、うつ病、崩壊性気分調節障害

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ゲームプレイの中で現れる衝動性
時間枠:3週間
ゲーム内キル/ステルス率
3週間
ゲームプレイ内で現れるアクティビティ
時間枠:3週間
ゲーム内のミッションおよびサブミッションの達成数
3週間
ゲームプレイ中に現れる攻撃性
時間枠:3週間
ゲーム内での狙いを定めた殺害
3週間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Aviv Segev, MD、Shalvata MHC, Sackler Faculty of Medicine, TA Uni.

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2014年11月1日

一次修了 (実際)

2015年12月1日

研究の完了 (実際)

2016年2月1日

試験登録日

最初に提出

2014年10月29日

QC基準を満たした最初の提出物

2014年11月3日

最初の投稿 (見積もり)

2014年11月4日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2016年4月14日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2016年4月13日

最終確認日

2016年4月1日

詳しくは

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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