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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT04593199
Physical Activity Promotion in Children Using a Novel Smartphone Game: A Pilot Randomized Controlled Trial
2021년 10월 28일 업데이트: Sam Liu, University of Victoria
Increasing physical activity is critical for children's overall health.
Smartphone apps using gamification has shown promise to increasing physical activity using game techniques.
This study is a 4-week randomized controlled trial using a gamified smartphone app to determine acceptability and preliminary effectiveness to increase physical activity in children.
연구 개요
연구 유형
중재적
등록 (예상)
160
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 연락처
- 이름: Sam Liu, PhD
- 전화번호: 2507218392
- 이메일: samliu@uvic.ca
연구 연락처 백업
- 이름: Sam Lapusniak, Masters
- 전화번호: 2508094655
- 이메일: samlapusniak@uvic.ca
연구 장소
-
-
British Columbia
-
Victoria, British Columbia, 캐나다, V8W2Y2
- 모병
- University of Victoria
-
-
참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
8년 (어린이)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
모두
설명
Inclusion Criteria:
- Children aged 8-14 years old
- Not meeting the recommended Canadian physical activity guidelines of 60min per day of moderate-to-vigorous physical activity
- English-literate
- Normal to corrected vision
Exclusion Criteria:
- Diagnosis or injury that prevents physical activity participation
- No access to a smartphone or tablet
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
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가짜 비교기: Physical Activity Tracking App Only
Over a four week period, participants were asked to use the Fitbit app to track their daily physical activity.
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Participants were asked to use the Fitbit app to track and sync their daily physical activity.
다른 이름들:
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활성 비교기: Physical Activity Tracking + Gamified Smartphone App
Over a four week period, participants were asked to use the Fitbit app to track their daily physical activity.
Additionally, they were asked to use the gamified smartphone app, Draco, during the intervention period.
|
The primary objective was to determine the acceptability and satisfaction of the Draco app among children.
Secondary objective was to evaluate if the Draco app could improve physical activity levels (steps, and moderate-to-vigorous physical activity) and intrinsic motivation for physical activity in children.
The gamified smartphone app, Draco, is a virtual pet simulator where you care for a pet by exercising, walking, and answering healthy lifestyle questions.
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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User satisfaction with gamified smartphone app
기간: 4 weeks
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User satisfaction was measured using an adapted version of the short form Intrinsic Motivation Inventory used by Ahn, Johnsen & Ball, 2019.
Items pertained to the enjoyment, satisfaction of using the app and if the experience was unenjoyable.
Scores are rated on a 5 point Likert scale where 1 is the lowest score and 5 is the highest. 1 = Not true for me; 2 = Not really true for me; 3 = Sometimes true for me; 4 = Often true for me; 5 = Very true for me.
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4 weeks
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Acceptability with gamified smartphone app
기간: 4 weeks
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Exit interviews were performed after the intervention period to determine satisfaction and acceptability.
Questions related to their experience using the app, their physical activity behavior (before, during, and after the intervention period) and recommendations for app content
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4 weeks
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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Steps
기간: 4 weeks
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Steps were collected using a Fitbit over the intervention period.
Fitbit is a previously validated and reliable instrument to measure physical activity (Feehan et al., 2018).
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4 weeks
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Physical activity minutes
기간: 4 weeks
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Minutes of physical activity engaged in by the participants were collected using a Fitbit device worn by participants.
The device is worn while the participant is engaging in physical activity.
The intensity of exercise is calculated by heartrate.
Fitbit is a previously validated and reliable instrument to measure physical activity (Feehan et al., 2018).
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4 weeks
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Motivation for physical activity
기간: 4 weeks
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Motivation for physical activity was measured using an adapted version of the Intrinsic Motivation Inventory used by Ahn, Johnsen & Ball, 2019.
Questions related to perceived competence to physical activity, perceived autonomy to physical activity and perceived relatedness to the app.
The items addressed perceived competence, perceived autonomy, and relatedness.
Scores are rated on a 5 point Likert scale where 1 is the lowest score and 5 is the highest. 1 = Not true for me; 2 = Not really true for me; 3 = Sometimes true for me; 4 = Often true for me; 5 = Very true for me.
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4 weeks
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2019년 1월 28일
기본 완료 (예상)
2022년 3월 1일
연구 완료 (예상)
2022년 4월 15일
연구 등록 날짜
최초 제출
2020년 10월 13일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2020년 10월 13일
처음 게시됨 (실제)
2020년 10월 19일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2021년 11월 5일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2021년 10월 28일
마지막으로 확인됨
2021년 10월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .
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