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PwMS에서 사용자 중심의 Exergame 훈련이 운동 및 인지 기능에 미치는 영향 (ExergaMS)

2021년 7월 5일 업데이트: Eling DeBruin

사용자 중심의 엑서게임 훈련이 다발성 경화증 환자의 운동 및 인지 기능에 미치는 영향: 파일럿 유사 무작위 대조 시험

이 연구는 다발성 경화증(PwMS) 환자를 대상으로 사용자 중심의 엑서게임(비디오 게임 기반 신체 운동)의 타당성 및 예비 효과를 조사합니다. 사용자 중심의 exergames는 최종 사용자의 요구 사항을 충족하기 위해 학제 간 팀 내에서 개발되었습니다. 개별화된 엑서게임은 개인용 컴퓨터와 전면 스크린에 연결된 압력 감지 플레이트인 Dividat Senso를 위해 설계되었습니다. 이 동시 운동 인지 훈련은 생태학적으로 타당한 환경에서 운동 및 인지 기능을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 인지 기능은 게임 시나리오에서 특정 자극에 의해 트리거됩니다. 비디오 게임은 스텝, 체중 이동, 점프 및 팔 움직임과 같은 특정(전신) 움직임을 통해 제어됩니다. 교육의 초점은 주로 균형과 조정뿐만 아니라 실행 기능과 주의력에 있습니다. 또한 의미 있는 게임(다채롭고 매력적인 비주얼)은 플레이어가 움직이도록 동기를 부여하도록 설계되었습니다.

참가자는 개입 그룹 또는 통제 그룹(준 무작위화)에 할당됩니다. 개입 그룹의 참가자는 4주에서 8주 동안(입원 환자 또는 외래 환자에 따라 다름) 16회의 교육 세션을 수행합니다. 한 교육 세션은 15-25분 동안 지속됩니다. 게임의 난이도는 각 참가자의 능력 수준에 적응하기 때문에 과도하거나 부족하지 않아야 합니다. 통제 그룹에 참여하여 8주 동안 정상적인 일상을 계속합니다. 측정은 개입 기간 전, 중간 및 후에 수행되어 모든 참가자의 운동 및 인지 기능뿐만 아니라 타당성 매개변수를 평가합니다.

연구 개요

상태

모병

상세 설명

이 연구는 사용자 중심의 운동 훈련이 다발성 경화증(PwMS) 환자의 운동 및 인지 기능에 미치는 영향에 대한 예비 결과를 얻을 뿐만 아니라 개입의 타당성을 조사하기 위해 설계되었습니다.

전체 연구는 지난 5개월 동안(2021년 3월부터 2021년 7월까지) 3개의 연구 장소(2개의 재활 클리닉 및 1개의 물리 치료)에서 수행됩니다.

PwMS는 해당 지역의 물리치료사 및 연구원으로부터 연구에 대한 정보를 받습니다. 관심 있는 모든 PwMS는 적격성 여부를 심사합니다. 30 PwMS의 샘플 크기가 예상되며 여기서 15명의 참가자는 개입 그룹에 할당되고 15명의 참가자는 대조군(준 무작위화)에 할당됩니다. 측정은 개입 기간 전, 중간 및 후에 수행되어 모든 참가자의 운동 및 인지 기능뿐만 아니라 타당성 매개변수를 평가합니다.

개입 그룹:사용자 중심의 exergames는 최종 사용자의 요구 사항을 충족하기 위해 학제 간 팀 내에서 개발되었습니다. 개별화된 엑서게임은 개인용 컴퓨터와 전면 스크린에 연결된 압력 감지 플레이트인 Dividat Senso를 위해 설계되었습니다. 압력 감지 플레이트는 여러 고해상도 센서를 통해 사용자의 움직임을 정밀하게 분석할 수 있습니다. 또한 이 플레이트는 사용자에게 실시간 피드백 및/또는 게임 적응을 제공하는 데 사용되는 위치 및 타이밍 정보를 감지합니다. 잠재적인 균형 문제가 있는 사용자를 지원하고 추락 사고를 방지하기 위해 난간이 플레이트 주위에 장착됩니다. 이 동시 운동 인지 훈련은 생태학적으로 유효한 환경에서 운동 및 인지 기능을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 인지 기능은 게임 시나리오에서 특정 자극에 의해 트리거됩니다. 비디오 게임은 스텝, 체중 이동, 점프 및 팔 움직임과 같은 특정(전신) 움직임을 통해 제어됩니다. 교육 초점은 주로 멀티태스킹, 균형 및 조정뿐만 아니라 집행 기능 및 주의력에 있습니다. 또한 의미 있는 게임(다채롭고 매력적인 비주얼)은 플레이어가 움직이도록 동기를 부여하도록 설계되었습니다. 개입 그룹의 참가자는 4주에서 8주 동안(입원 환자 또는 외래 환자에 따라 다름) 16회의 교육 세션을 수행합니다. 한 교육 세션은 15-25분 동안 지속됩니다. 게임의 난이도는 각 참가자의 능력 수준에 적응하기 때문에 과도하거나 부족하지 않아야 합니다. 각 참가자는 게임 제어 시스템에 익숙해지기 위해 가장 낮은 수준에서 exergame 교육을 시작합니다. exergame은 플레이 시간 동안 자동으로 적응(개별 진행)하므로 참가자는 개별 모터 및 인지 수준에서 도전을 받습니다. 또한 참가자들은 활동일지에 엑서게임 훈련 외 활동의 양, 종류, 기간을 기록한다.

통제 그룹: 통제 그룹의 참가자는 8주 동안 정상적인 일상 활동을 계속하도록 지시받습니다. 활동 시간을 평가하기 위해 참가자는 활동의 양, 유형 및 기간을 기록할 수 있는 활동 일기를 받습니다.

연구 유형

중재적

등록 (예상)

30

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

연구 장소

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

30년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • MS의 임상 진단
  • 서면 동의서를 제공하고 지침을 이해할 수 있음
  • 스테핑 및 체중 이동을 통해 운동 게임을 할 수 있습니다.
  • 보행 보조기 유무에 관계없이 최소 12m를 걸을 수 있습니다.
  • TV 화면에서 작업하기에 충분한 교정 시력

제외 기준:

  • 훈련 성과에 영향을 미치는 근골격계 상태의 존재
  • 훈련 참여를 방해하는 과도한 피로
  • 훈련 참여를 방해하는 운동 불내성
  • 빠르게 진행되는 또는 불치병
  • 급성 또는 불안정한 만성 질환

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 간섭
참가자는 4주에서 8주 동안(입원 환자 또는 외래 환자에 따라 다름) 16회의 운동 훈련(비디오 게임 기반 신체 운동) 세션을 수행합니다. 각 교육은 15~25분 동안 진행됩니다. Exergames는 각 참가자의 능력에 따라 게임 난이도를 자동으로 조정합니다.
개인용 엑서게임은 개인용 컴퓨터와 전면 스크린에 연결된 압력 감지 플레이트용으로 설계되었습니다. 압력 감지 플레이트를 통해 사용자의 움직임을 정밀하게 분석할 수 있습니다. 이 동시 운동 인지 훈련은 생태학적으로 타당한 환경에서 운동 및 인지 기능을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 인지 기능은 게임 시나리오에서 특정 자극에 의해 트리거됩니다. 비디오 게임은 스텝, 체중 이동, 점프 및 팔 움직임과 같은 특정(전신) 움직임을 통해 제어됩니다. 교육 초점은 주로 멀티태스킹, 균형 및 조정뿐만 아니라 집행 기능 및 주의력에 있습니다. 또한 의미 있는 게임(다채롭고 매력적인 비주얼)은 플레이어가 움직이도록 동기를 부여하도록 설계되었습니다. exergame은 플레이 시간 동안 자동으로 적응(개별 진행)하므로 참가자는 개별 모터 및 인지 수준에서 도전을 받습니다.
간섭 없음: 제어
통제 그룹의 참가자들은 8주 동안 정상적인 일상을 계속하고 그들의 신체 활동을 기록하도록 지시받습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
채용률로 타당성 평가
기간: 모집완료까지 평균 12주
모집률은 초기 계획 참가자 수와 비교한 연구 참가자 수입니다.
모집완료까지 평균 12주
준수율로 평가한 타당성
기간: 개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
준수율은 계획된 교육 수와 비교한 참석 교육 세션 수입니다.
개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
소모율로 타당성 평가
기간: 학습 완료까지 평균 20주
감소율은 탈락자 수입니다.
학습 완료까지 평균 20주
안전 프로토콜에 의해 평가된 타당성
기간: 학습 완료까지 평균 20주
안전성 프로토콜에는 부작용(심각한 부작용 포함)의 수와 안전성 문제에 대한 구체적인 질문이 포함됩니다.
학습 완료까지 평균 20주
시스템 사용성
기간: 학습 완료까지 평균 20주

시스템 사용성 척도는 백분율 점수와 유사하게 시스템 사용성을 1에서 100까지 해석합니다. "허용 가능한" 솔루션을 갖기 위해서는 SUS 점수가 70 이상이어야 합니다(52 = 양호, 73 = 양호, 85 = 우수, 100 = 상상할 수 있는 최고).

SUS는 5점 리커트 척도의 10개 항목으로 구성되며 약 3분간 지속됩니다.

SUS는 측정 후 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
타당성, 사용성 및 교육 경험 - 반구조화된 인터뷰
기간: 학습 완료까지 평균 20주

반구조화된 인터뷰에는 신체, 컨트롤러, 경험, 가상 게임 시나리오 및 안전과 관련된 사용자의 게임 플레이 경험에 대한 사전 정의된 질문이 포함되어 있습니다.

인터뷰는 약 20분 동안 진행되며 측정 후 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
균형과 이동성의 변화
기간: 학습 완료까지 평균 20주

균형과 이동성은 Timed Up and Go Test로 평가됩니다. 평가를 완료하는 데 필요한 시간이 기록됩니다.

테스트 시간은 약 5~10분이며 측정 전후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
시공간 보행 매개변수의 변화
기간: 학습 완료까지 평균 20주

시공간 보행 매개변수((보행 속도, 보폭, 보행 가변성 및 이중 지원 시간)를 평가하기 위해 13m 이상 단일(보행; 정상 속도) 및 이중(보행 + 계수; 정상 속도) 하에서 보행 분석을 수행합니다.

보행 매개변수는 Physiolog 시스템을 통해 평가됩니다. 테스트 시간은 약 10~15분이며 측정 전후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
정보 처리 속도의 변화
기간: 학습 완료까지 평균 20주

간단한 반응 시간 테스트는 반응 시간 [ms] 및 오류를 기록하는 개인용 컴퓨터에서 수행됩니다.

테스트 시간은 약 5분이며 측정 전후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
실행 기능의 변화 - 억제
기간: 학습 완료까지 평균 20주

Flanker 테스트는 반응 시간[ms]과 오류를 기록하는 개인용 컴퓨터에서 수행됩니다.

테스트 시간은 약 10분이며 측정 전후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
실행 기능의 변화 - 유연성
기간: 학습 완료까지 평균 20주

트레일 메이킹 테스트 A & B는 반응 시간[ms]과 오류를 기록하는 개인용 컴퓨터에서 수행됩니다.

테스트 시간은 약 10분이며 측정 전후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
훈련 경험 - 신체 활동 즐거움 척도
기간: 학습 완료까지 평균 20주

신체 활동 즐거움 척도(PACES)는 신체 활동 환경에서의 즐거움을 측정합니다.

PACES는 7점 리커트 척도에 18개의 양극 항목으로 구성되어 있으며 약 5분 동안 지속되며 첫 번째 및 마지막 훈련 세션 후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
교육 경험 - Flow Short Scale
기간: 학습 완료까지 평균 20주

FFS(Flow Short Scale)는 교육 경험에 대한 흐름 경험을 평가합니다.

FSS는 5점 리커트 척도에 13개 항목으로 구성되어 있으며 약 5분 동안 지속되며 첫 번째 훈련 세션과 마지막 훈련 세션 후에 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
훈련 매개변수
기간: 개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)

레벨, 포인트, 세션당 플레이 시간, 게임 유형 및 듀얼 태스크 또는 단일 태스크와 같은 트레이닝 매개변수가 트레이닝 프로토콜에 수집됩니다.

핸드레일의 사용(항상, 가끔 또는 그렇지 않음)이 기록됩니다.

개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
훈련 강도
기간: 개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
훈련 강도는 10점 척도(1 = 매우 약함, 10 = 매우, 매우 강함)로 평가되어 인식된 인지 및 신체 활동을 평가합니다.
개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
교육 진행
기간: 개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
교육 진행 상황은 비디오 녹화로 평가됩니다. 이러한 비디오 녹화를 통해 가능한 결함이나 어려움을 감지할 수 있습니다.
개입 완료를 통해 4~8주(입원 및 외래 환자에 따라 다름)
인구 통계 및 의료 데이터
기간: 학습 완료까지 평균 20주

설문지는 일반적인 건강, 병력 및 신체 활동을 다루는 참가자에 대한 일반적인 개인 정보를 평가합니다.

설문조사는 약 10분간 지속되며 사전 측정 시 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
활동별 균형 자신감
기간: 학습 완료까지 평균 20주

활동별 균형 자신감(ABC) 척도는 균형을 잃거나 불안정해지지 않고 다양한 활동을 수행하는 데 대한 자신감을 평가합니다.

ABC 척도는 16개 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 0%(자신감 없음)에서 100%(매우 자신 있음)까지 평가되며 약 5분 동안 지속되며 사전 측정 시 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
다발성 경화증 영향
기간: 학습 완료까지 평균 20주

다발성 경화증 영향 척도(MSIS)는 다발성 경화증의 신체적, 심리적 영향을 평가합니다.

MSIS는 5점 리커트 척도의 29개 항목으로 구성되며 약 10분 동안 지속되며 사전 측정 시 평가됩니다.

학습 완료까지 평균 20주
피로
기간: 학습 완료까지 평균 20주
Fatigue Severity Scale(FSSc)은 피로의 정도를 평가합니다. FSSc는 7점 리커트 척도에 9개 항목으로 구성되어 있으며 약 3분 동안 지속되며 사전 측정 시 평가됩니다.
학습 완료까지 평균 20주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 3월 28일

기본 완료 (예상)

2021년 7월 31일

연구 완료 (예상)

2021년 7월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2021년 4월 19일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2021년 7월 5일

처음 게시됨 (실제)

2021년 7월 15일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2021년 7월 15일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2021년 7월 5일

마지막으로 확인됨

2021년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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