Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Using 360-Degree Interactive Video for Bleeding First Aid in Nursing Education: Effects on Knowledge, Self-Efficacy, and Learning Experience

keskiviikko 19. elokuuta 2026 päivittänyt: Aydan Baysan, Manisa Celal Bayar University

360 Derece Etkileşimli Video Teknolojisinin Hemşirelik Eğitiminde Kullanımı: Bir Karma Yöntem Araştırması

The goal of this clinical trial is to learn if a 360-degree interactive virtual reality (VR) video simulation works to improve first aid knowledge, knowledge retention, and self-efficacy in stopping severe bleeding among first-year undergraduate nursing students. The main questions the study aims to answer are:

  • Does experiencing the interactive VR video simulation increase students' knowledge of bleeding first aid?
  • Does the VR video simulation increase students' long-term retention of first aid knowledge?
  • Does the VR video simulation improve students' self-efficacy in bleeding first aid? Researchers compared four groups using a Solomon four-group design to evaluate the effectiveness of the VR simulation, while also testing whether taking a pre-test affected the final outcomes.

Participants:

  • Completed an introductory survey and possibly a baseline test measuring first aid knowledge and self-efficacy.
  • Attended a 1-hour standard classroom lecture about first aid for bleeding.
  • (Intervention groups only) Completed a 5-minute interactive 360-degree video simulation of a severe bleeding emergency using an Oculus Quest 2 VR headset, which required answering 7 clinical decision-making questions.
  • Completed follow-up tests 4 weeks and 8 weeks after the training to measure their bleeding first aid knowledge and self-efficacy.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

152

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Inclusion Criteria:

  • Being a volunteer participant
  • Being a first-year nursing student enrolled at Ege University Faculty of Nursing during the 2021-2022 academic year.
  • Having successfully completed the "First Aid Module" (First Aid Course) within the current curriculum

Exclusion Criteria:

  • Having any pre-existing health or visual conditions that prevent the safe use of virtual reality (VR) equipment (such as active epilepsy, severe uncorrected visual impairment, or pre-existing psychiatric disorders).
  • Requesting to withdraw from the study or refusing to participate at any stage of the research

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Kaksinkertainen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Intervention Group 1 (Pre-tested)
Receives the pre-test, standard classroom instruction (lecture), the 360-degree VR video simulation, the post-test, and the retention test
A 5-minute interactive 360-degree video simulation of a severe bleeding emergency using an Oculus Quest 2 VR headset, which requires answering 7 clinical decision-making questions
Kokeellinen: Intervention Group 2 (Unpre-tested)
Receives standard classroom instruction, the 360-degree VR video simulation, the post-test, and the retention test
A 5-minute interactive 360-degree video simulation of a severe bleeding emergency using an Oculus Quest 2 VR headset, which requires answering 7 clinical decision-making questions
Ei väliintuloa: Control Group 1 (Pre-tested)
Receives the pre-test, standard classroom instruction, the post-test, and the retention test
Ei väliintuloa: Control Group 2 (Unpre-tested)
Receives standard classroom instruction, the post-test, and the retention test

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Bleeding First Aid Knowledge
Aikaikkuna: Baseline (Pre-test), 4 weeks post-intervention (Post-test), and 8 weeks post-intervention (Retention test)
Assessed using the "First Aid for Bleeding Knowledge Test" developed and validated by the researchers. This is a 20-item multiple-choice test designed to measure cognitive learning. Correct answers are scored as 1 and incorrect answers as 0. The total score ranges from 0 to 20, with higher scores indicating higher levels of bleeding first aid knowledge.
Baseline (Pre-test), 4 weeks post-intervention (Post-test), and 8 weeks post-intervention (Retention test)
Bleeding First Aid Self-Efficacy
Aikaikkuna: Baseline (Pre-test) and 4 weeks post-intervention (Post-test)
Assessed using the "First Aid for Bleeding Self-Efficacy Scale" developed and validated by the researchers. This is a 19-item, five-point Likert-type scale (ranging from 1=completely insufficient to 5=completely sufficient) that measures students' perceived competence in managing bleeding situations. The total score ranges from 19 to 95, with higher scores reflecting greater clinical self-efficacy.
Baseline (Pre-test) and 4 weeks post-intervention (Post-test)

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Perception of Simulation Design
Aikaikkuna: Immediately after the virtual reality simulation session
Assessed using the 20-item Simulation Design Scale (adapted into Turkish by Unver et al., 2017) only for the intervention groups. The scale evaluates five key elements of simulation design: objectives/information, student support, problem-solving, guided reflection/feedback, and fidelity. Items are rated on a five-point Likert scale (1=strongly disagree to 5=strongly agree). The overall score ranges from 20 to 100, where higher scores reflect a stronger presence of effective simulation design components.
Immediately after the virtual reality simulation session
Student Satisfaction and Self-Confidence in Learning
Aikaikkuna: Immediately after the virtual reality simulation session
Assessed using the 12-item Student Satisfaction and Self-Confidence in Learning Scale (adapted into Turkish by Unver et al., 2017). It includes two subscales: satisfaction with current learning (5 items) and self-confidence in learning (7 items). Items are rated on a five-point Likert scale (1=strongly disagree to 5=strongly agree). The total score ranges from 12 to 60, with higher scores indicating greater learning satisfaction and self-confidence.
Immediately after the virtual reality simulation session
Video Engagement and Immersion
Aikaikkuna: Immediately after the virtual reality simulation session
Assessed using the 15-item Video Engagement Scale (adapted into Turkish by Deryakulu et al., 2019) to measure the student's emotional and cognitive immersion. It consists of five subscales (attention, going into a narrative world, identity, empathy, and emotion) rated on a seven-point Likert scale (1=strongly disagree to 7=strongly agree). The total score ranges from 15 to 105, with higher scores indicating stronger engagement with the VR environment.
Immediately after the virtual reality simulation session
Occurrence of Cybersickness / Simulation Side Effects
Aikaikkuna: During and up to 15 minutes immediately following the virtual reality experience
Assessed using a structured Researcher Observation Form to track any simulator-related physical discomfort (such as dizziness, nausea, headache, or neck pain) experienced by participants during or immediately after the VR headset experience. Side effects are recorded categorically as present/absent and graded by severity (none, mild, moderate).
During and up to 15 minutes immediately following the virtual reality experience

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Tiistai 10. toukokuuta 2022

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 2. elokuuta 2022

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 2. elokuuta 2022

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Sunnuntai 16. elokuuta 2026

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Sunnuntai 16. elokuuta 2026

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 19. elokuuta 2026

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Perjantai 21. elokuuta 2026

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 19. elokuuta 2026

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. elokuuta 2026

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • EGE-2021-11/04-1081

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa