- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT02947243
소아 인구를 대상으로 한 의료 절차에서 반복되는 통증 및 불안 감소: 시험 (DREAM-T)
연구 개요
상세 설명
배경:
화상 부상은 어린이의 이환율과 사망률의 주요 원인입니다. 그들은 치료하기 어렵고 회복을 방해하고 높은 수준의 불안을 유발하며 미래의 통증 행동을 변경하여 때때로 만성 통증, 감각 이상 또는 우울증을 유발할 수 있는 많은 통증과 관련이 있습니다. 통증은 또한 물리 치료와 같은 치료 참여를 감소시켜 건강 결과를 악화시킬 수 있습니다. 즉각적인 통증 경험을 넘어 소아는 정확하고 긍정적으로 또는 부정적으로 추정되는 기억을 개발할 수 있습니다(즉, 초기 통증 보고와 비교하여 각각 더 많거나 적은 통증을 기억함). 어린이의 기억이 구성되는 방식은 미래의 고통 대처 및 이후의 고통스러운 경험에 대한 고통에 중요합니다. 더욱이, 약리학적 및 비약리학적 통증 관리 전략이 통증 기억에서 그러한 편향을 발달시키는 것으로부터 아이들을 완충시킬 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 시술 통증은 여전히 대부분 오피오이드, 벤조디아제핀 및 많은 부작용을 유발하고 항상 충분한 통증 감소를 제공하지 않는 기타 약리학적 제제의 사용을 통해 약리학적으로 대부분 관리됩니다. 최근 몇 년 동안, 절차적 통증 완화를 위해 약물과 비약물적 개입을 결합한 복합적 접근법의 효과가 강조되었습니다. 여러 감각을 사용하는 주의 분산 기술은 한 가지 감각(예: 음악)만 사용하는 기술보다 어린이의 주의를 더 많이 끌 수 있으므로 VR과 같은 보다 몰입적이고 상호 작용하는 주의 분산 방법에 대한 관심이 증가하고 있습니다.
VR은 다양한 감각을 자극하는 컴퓨터에 의해 생성된 몰입형 환경과 사용자가 상호 작용할 수 있도록 하는 능동적 산만 방법입니다. 주로 성인 화상 환자를 대상으로 실시한 VR에 대한 연구를 검토한 결과 VR을 사용하는 동안 시술 통증이 35~50% 감소한 것으로 나타났습니다. 그러나 유망한 결과에도 불구하고 의료 환경에서 VR의 사용은 주로 높은 비용으로 인해 제한되었습니다. 리뷰는 더 많은 연구의 필요성을 강조했지만, 특히 가장 어려운 화상 인구 중 하나로 간주되는 화상 부상을 입은 어린이를 위해 화상 절차 중 통증 감소를 촉진하는 더 휴대 가능하고 저렴하며 더 발전된 VR 시스템의 개발이 주로 강조되었습니다. 그러나 2014년 대규모 기업이 상업용 게임을 위한 VR 개발에 투자하기 시작한 이후 기술에 획기적인 발전이 있었습니다. Facebook은 대량 생산을 위해 Oculus Rift®를 구입하여 상대적으로 저렴한 비용으로 VR의 최신 기술에 액세스할 수 있도록 했습니다. Oculus Rift®는 넓은 시야, 고해상도 디스플레이, 통합 3D 오디오 및 동작 감지를 제공하는 VR 도구입니다. 또한 몰입도가 높은 속성은 다른 VR 기술에 비해 더 많은 진통 효과를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 리뷰에서 존재감이 VR 기반 진통 효과에 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다. 실재감은 가상세계에 존재하는 주관적인 심리적 의식상태이며, 몰입감은 VR 고글의 시야나 주변시야를 측정하여 정량화할 수 있는 물리적 환경을 의미한다. Oculus Rift®와 같은 저렴하면서도 몰입도가 높은 VR Google을 사용하면 통증 관리 및 화상 설정에서 VR 사용을 늘리는 동시에 비용 효율성을 크게 높일 수 있습니다. 단일 사례 연구에서 작업 치료 중 화상을 입은 11세 어린이 한 명을 대상으로 Oculus Rift®를 통한 VR 개입의 타당성을 평가했습니다. 이 연구는 부작용 없이 환자가 경험하는 통증 강도와 통증 불쾌감의 감소를 보여주었습니다. 연구자들이 아는 한, 고통스러운 물리 치료를 받는 화상을 입은 어린이의 절차적 통증 관리를 위해 Oculus Rift®를 통한 산만함을 테스트한 다른 연구는 없습니다.
목표:
이 연구의 목적은 Oculus Rift®를 통한 VR의 주의 산만 효과를 평가하여 화상을 입은 어린이의 시술 통증, 불안 완화 및 통증 기억력 감소에 미치는 영향을 평가하는 것입니다.
1차 연구 질문: 화상 부상을 입은 7~18세 어린이에게 진통제와 결합된 Oculus Rift®를 통한 VR 산만은 드레싱 교체 및 물리 치료를 포함한 고통스러운 절차 중에 표준 약물 치료 단독보다 더 나은 통증 완화를 제공합니까?
2차 연구 질문: a) 화상을 입은 7~18세 어린이의 경우 Oculus Rift®를 통한 VR 산만함과 진통제가 표준 약물 치료 단독보다 드레싱 교체 및 물리 치료 중에 더 나은 불안 완화를 제공합니까? b) VR 산만 사용이 표준 약리학적 치료 단독보다 덜 괴로운 통증 기억으로 이어지는가? c) VR 산만함을 사용하면 어린이의 화상 상처 드레싱 교체 및 물리 치료 중에 사용되는 진통제의 용량과 부작용이 감소합니까?
가설
- 진통제와 결합된 Oculus Rift®를 통한 VR 산만은 화상을 입은 어린이의 절차상 통증을 관리하는 데 표준 치료(진통제 단독)보다 더 효과적입니다.
- 진통제와 결합된 Oculus Rift®를 통한 VR 산만은 화상을 입은 어린이의 시술 불안에 대한 표준 치료(진통제 단독)보다 더 효과적입니다.
- 진통제와 결합된 Oculus Rift®를 통한 VR 산만은 화상을 입은 어린이의 표준 치료(진통제 단독)보다 덜 고통스러운 고통 기억으로 이어질 것입니다.
- 방법 4.1 디자인. 주제 내 단일 그룹/교차 연구 설계. 단일 또는 이중 맹검 상태를 보장하는 것이 어렵고 참가자 간의 대인 관계 변동을 제한하기 위해 각 어린이는 자신의 통제 역할을 하며 무작위 순서를 통해 동일한 치료 세션 동안 표준 및 실험 치료를 모두 받게 됩니다. .
4.2 샘플 및 설정. 참가자는 캐나다 몬트리올(Qc)의 CHU Ste-Justine에 있는 외과 외상 화상 병동에 입원할 때 편의 샘플링을 통해 모집됩니다. 80%의 통계적 검정력, 0.05의 알파 및 NRS 통증 척도에서 0에서 10까지의 2포인트의 유의한 차이의 경우, 원하는 전체 샘플의 크기는 자체 통제 역할을 할 40명의 참가자입니다. 연구의 배경은 퀘벡의 소아 화상에 대한 주요 의뢰 센터입니다. 화상 발생률이 높은 시기(4월~10월)에는 거의 60건의 입원이 이루어지며 연간 100건에 가까운 입원이 이루어집니다. 전체 입학자의 1/3이 7세 이상입니다. 연간 33명의 입원 인구 조사를 감안할 때 2년 동안 약 40명의 환자를 모집하는 것이 타당해 보입니다. 이것은 또한 채용 가능한 전체 인구를 고려할 때 가장 실현 가능한 디자인을 선택한 이유이기도 합니다.
.3 개입. A) 표준 약물 치료 B) Oculus Rift를 통한 가상 현실 산만함 외에 표준 치료
4.4. 측정. 통증, 불안 및 편안함 측정은 치료(물리 치료 또는 드레싱 교환) 세션(T1)(기대 및 기준 상태) 전, 세션의 첫 번째 시퀀스(T2) 및 세션의 두 번째 시퀀스(T3) 후에 수행됩니다. ). 의료 전문가는 세션 종료 후 30분(T4)에 익명의 만족도 설문지를 작성해야 합니다. 통증/불안에 대한 기억은 각 시술 후 최소 24시간 후에 평가됩니다(T5).
4.5 연구 절차. 물리 치료 및 드레싱 교체 세션은 일반적으로 10~20분 동안 지속됩니다. 기간은 참가자가 동일한 의료 전문가( 물리치료사 또는 간호사). 한 시퀀스에서는 표준 약물 치료만 시행되고, 다른 시퀀스에서는 환자가 OR을 통한 가상 현실 산만함과 함께 표준 약물 치료를 받게 됩니다. 시퀀스의 순서는 무작위로 지정됩니다.
4.6 데이터 분석 계획. 다변량 분석 및 정량적 비교는 반복 측정에 대한 종속 변수에 대해 대상 내에서 그리고 대상 간에 수행됩니다. 각 기간에서 환자의 통증 점수의 평균 차이는 대응 t-검정을 사용하여 비교됩니다. 구조 약물의 사용은 치료 실패의 잠재적 징후이기 때문에 1차 분석은 시술 중 언제든지 구조 약물을 받는 환자의 비율을 비교하는 분석으로 보완됩니다. 구조 약물 사용에 관한 데이터를 참조하여 1차 분석의 해석이 이루어집니다. 이분형 변수에 대해 수집된 데이터는 결과가 통계적으로 유의한 경우 카이제곱 테스트 및 사후 분석을 사용하여 분석됩니다.
연구 유형
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
-
Quebec
-
Montreal, Quebec, 캐나다, H3T 1C4
- CHU Ste. Justine
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 상처 드레싱 교체 또는 물리 치료가 필요한 화상 부상으로 고통
- 프랑스어 또는 영어를 이해하고 읽고 쓸 수 있는 동의하는 부모의 존재
제외 기준:
- 집중 치료가 필요한
- 인지 장애 진단을 받은
- 드레싱 교환 또는 물리 치료 중에 의식이 없거나 삽관된 경우
- 간질을 앓고 있는 사람(개입의 성격을 고려하여)
- 표준 약물 치료에 사용되는 오피오이드 또는 기타 진통제에 알레르기가 있음
- 얼굴에 화상을 입어 Oculus Rift 헤드셋을 사용하지 못하는 경우
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버
- 마스킹: 없음
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: 표준 약물 치료
마취 전문의와 통증 클리닉 간호사가 각 참가자의 연령, 체중 및 상태에 맞게 조정하고 장치의 프로토콜에 따라 표준 약리학적 치료(모르핀 포함).
|
단위의 프로토콜에 따라
다른 이름들:
|
|
실험적: Oculus Rift를 통한 VR 주의 산만
표준 약물 치료 외에도 Oculus Rift® 사용을 통한 가상 현실 주의 분산이 실험 개입으로 사용됩니다.
|
표준 약물 치료 외에도 Oculus Rift® 사용을 통한 가상 현실 주의 분산이 실험 개입으로 사용됩니다.
Oculus Rift(소비자 버전)는 90Hz에서 실행되는 1200p 해상도의 두 개의 Oled 패널로 구성됩니다.
매우 효과적인 360도 위치 추적 및 통합 3D 오디오가 있습니다.
이러한 요소가 결합되어 실재감을 유발하고 사이버 멀미를 방지하는 데 필요한 낮은 대기 시간을 유지하면서 높은 수준의 실사와 함께 높은 수준의 몰입감을 제공합니다.
화상 부위에 따라 어린이는 게임과 상호 작용할 수 있습니다.
소아과에 대한 광범위한 경험을 가진 의료 전문가가 승인한 비디오 게임은 사이버 멀미를 최소화하기 위해 어린이에게 적용되고 맞춤화됩니다.
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
평균 통증 점수
기간: T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
0에서 10까지의 NRS(Numerical Rating Scale); 0=통증 없음 ~ 10=가능한 한 심한 통증
|
T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
통증 경험
기간: T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
통증의 인지적, 정서적, 감각적 요소를 측정하는 7개 항목으로 구성된 그래픽 등급 척도(GRS)
|
T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
|
예상 불안
기간: 기준선(T1)
|
어린이 공포 척도(CFS)
|
기준선(T1)
|
|
경험한 불안
기간: T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
어린이 공포 척도(CFS)
|
T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
|
컴포트 레벨
기간: T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
아동 화상 피해자를 위한 편안함 수준의 행동 관찰 척도(OCCEB-BECCO)
|
T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
|
통증 기억
기간: 시술 24시간 후(T5)
|
이 구조를 평가하기 위해 초기 데이터 수집 중에 관리된 동일한 측정(NRS)을 사용하여 아동의 통증 기억 측정
|
시술 24시간 후(T5)
|
|
불안 기억
기간: 시술 24시간 후(T5)
|
이 구조를 평가하기 위해 초기 데이터 수집 중에 관리된 동일한 측정(CFS)을 사용하여 아동의 불안 기억 측정
|
시술 24시간 후(T5)
|
|
동작 범위
기간: 기준선(T1); T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
(물리 치료 세션에만 해당) 고니오미터 사용
|
기준선(T1); T2: 세션 내 10분(세션의 첫 번째 시퀀스 직후); T3: 세션 내 20분(세션의 두 번째 시퀀스 직후)
|
|
만족도
기간: T4: 시술 30분 후
|
팀에서 개발한 만족도 설문지
|
T4: 시술 30분 후
|
|
부작용
기간: T4: 시술 30분 후
|
Oculus Rift 사용과 관련된 메스꺼움, 현기증 또는 기타 부작용
|
T4: 시술 30분 후
|
공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (예상)
기본 완료 (예상)
연구 완료 (예상)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
키워드
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- 2017-1383
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .