- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT00983970
Auswirkungen des interaktiven Videospiel-Radfahrens auf die Gesundheit adipöser Jugendlicher
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Hintergrund: Der Energieverbrauch durch Bewegung ist wichtig für die Gewichtsabnahme und die Verringerung der mit Fettleibigkeit bei Jugendlichen verbundenen medizinischen Morbidität. Bei adipösen Kindern ist die Fluktuation durch Aerobic-Programme jedoch hoch, da sie diese weder vertragen noch Spaß daran haben. Die Nutzung von Technologie zur Nutzung von Fernsehen oder Videospielen als Anreiz zum Sport kann die Einhaltung von Sport und die damit verbundenen gesundheitlichen Vorteile bei adipösen Jugendlichen verbessern.
Ziel: Der Zweck dieser Studie bestand darin, die Wirksamkeit des stationären Radfahrens mit interaktiven Videospielen (GameBike ®) mit dem Radfahren zu Musik in Bezug auf aerobe Fitness, Körperzusammensetzung, Risikomarker für Herz-Kreislauf-Erkrankungen und Trainingsverhalten, gemessen anhand von Anwesenheit, Energieverbrauch und Dauer, zu vergleichen , Intensität und zurückgelegte Distanz bei adipösen Jugendlichen.
Methode: 26 adipöse Jugendliche wurden nach Geschlecht geschichtet und randomisiert entweder einem interaktiven Videospiel-Radfahren (n=13) oder einem Radfahren zu Musik als Kontrollen (n=13) zugeteilt. Das 10-wöchige Programm bestand aus zweimal wöchentlichen Sitzungen mit einer Dauer von maximal 60 Minuten pro Sitzung.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Phase 4
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren mit einem BMI über dem 95. Perzentil für Alter und Geschlecht, basierend auf CDC-Wachstumsdiagrammdaten, OR
- BMI > 85. Perzentil für Alter und Geschlecht mit einem der folgenden Punkte:
- Erhöhter Nüchternglukosespiegel oder 2-Stunden-OGTT (Hinweis auf eine beeinträchtigte Glukosetoleranz)
- erhöhte Nüchtern-Triglyceride, LDL-C, reduziertes HDL-C
- Gesamtcholesterin/HDL-C-Verhältnis > 90. Perzentil
- erhöhtes Nüchterninsulin
- Blutdruck > 90. Perzentil
- Verwandter ersten Grades mit Typ-II-Diabetes oder Herz-Kreislauf-Erkrankung
- Bereitschaft, das Protokoll zu befolgen und eine Einverständniserklärung und Einverständniserklärung zu unterzeichnen
Ausschlusskriterien:
- Hatte keine Erkrankung, die die Darmabsorption beeinträchtigte
- Hat die Reaktion auf Aktivitätsinterventionen nicht beeinflusst oder intensives Training gefährlich gemacht – wie z
- Diabetes mellitus Typ 1
- entzündliche Darmerkrankung,
- schwere Arthritis/Asthma,
- Herzinsuffizienz,
- Lungenerkrankung,
- systemische Hypertonie,
- akute Nierenerkrankung
- andere vom Studienarzt beurteilte Krankheit, weshalb von einer Teilnahme abgeraten wird
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Interaktives Video-Radfahren
Der interaktive Video-Fahrradarm nutzte das Gamebike, das eine Sony Play Station 2 mit einem stationären Fahrrad und einem 42-Zoll-Flachbildfernseher verband.
Das Gamebike verfügt über einen am Lenker montierten Gamecontroller, mit dem der Teilnehmer die meisten rennbasierten Videospiele der Sony Play Station 2 spielen kann.
Das Gamebike misst die Geschwindigkeit der Teilnehmer anhand der Trittfrequenz und je schneller die Person in die Pedale tritt, desto schneller bewegt sie sich in der virtuellen Welt auf dem Bildschirm.
Die Teilnehmer wurden gebeten, 10 Wochen lang für zwei Sitzungen pro Woche für 60 Minuten ins Labor zu kommen. Den Teilnehmern wurde gesagt, dass sie in jeder gewünschten Intensität und Dauer trainieren könnten, und für diejenigen, die nicht trainieren wollten, wurden Lesematerialien bereitgestellt die komplette 60-minütige Sitzung.
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Die Teilnehmer mussten auf einem interaktiven Videospielsystem Gamebike® (Cat Eye Electronics Ltd, Boulder Col.) trainieren, das mit einer Sony Play Station 2® (Sony Computer Entertainment America Inc.) verbunden war.
Foster, City, CA) und einen 42-Zoll-Flachbildfernseher.
Das Gamebike® verfügt über einen am Lenker montierten Gamecontroller, mit dem der Teilnehmer die meisten rennbasierten Videospiele der Sony Playstation 2 spielen kann.
Das Gamebike® misst die Geschwindigkeit des Teilnehmers anhand der Trittfrequenz und je schneller die Person in die Pedale tritt, desto schneller bewegt sie sich in der virtuellen Welt auf dem Bildschirm.
Den Teilnehmern wurde gesagt, dass sie in jeder gewünschten Intensität und Dauer trainieren könnten.
Die Teilnehmer wurden gebeten, 10 Wochen lang für zwei Sitzungen pro Woche für jeweils 60 Minuten ins Labor zu kommen.
Obwohl die Teilnehmer 60 Minuten im Labor bleiben mussten, konnten sie Pausen einlegen oder anhalten, wann sie wollten, und für diejenigen, die nicht die gesamte 60-minütige Sitzung radeln konnten oder konnten, stand Lesematerial zur Verfügung.
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Aktiver Komparator: Radfahren zur Musik
Jeder Teilnehmer trainierte 10 Wochen lang zweimal wöchentlich auf dem Gamebike®, die Spiele und Steuerung waren jedoch ausgeschaltet.
Das Gamebike® wurde von beiden Gruppen verwendet, um etwaige Unterschiede zwischen zwei Fahrradergometern wie Komfort oder Benutzerfreundlichkeit zu überprüfen.
Den Teilnehmern war es jedoch gestattet, Musik ihrer Wahl über Radio, CD oder ein persönliches Musikgerät zu hören.
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Jeder Teilnehmer trainierte 10 Wochen lang zweimal wöchentlich auf dem Gamebike®, die Spiele und Steuerung waren jedoch ausgeschaltet.
Das Gamebike® wurde von beiden Gruppen verwendet, um etwaige Unterschiede zwischen zwei Fahrradergometern wie Komfort oder Benutzerfreundlichkeit zu überprüfen.
Den Teilnehmern war es jedoch gestattet, Musik ihrer Wahl über Radio, CD oder ein persönliches Musikgerät zu hören.
Wir haben Musik in die Kontrollbedingung einbezogen, da die meisten Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu Musik trainieren. Dies ermöglicht einen strengeren Test des Gamebike® und verbessert gleichzeitig die ökologische Validität des Forschungsdesigns.
Wir wollten auch die Zahl der Schulabbrecher minimieren und waren der Meinung, dass die Erwartung, dass übergewichtige/fettleibige Jugendliche, die oft berichten, dass sie keine Lust auf Aerobic-Übungen haben, in einem Labor ohne jegliche Ablenkung Fahrrad fahren, zu einer weniger wünschenswerten Trainingsumgebung führen und zu hohen Schulabbrecherquoten führen würde .
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Zeitfenster |
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Energieaufwand (Kilokalorien)
Zeitfenster: Ausgangswert und 10 Wochen
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Ausgangswert und 10 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Zeitfenster |
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Aerobic-Fitness
Zeitfenster: Ausgangswert und 10 Wochen
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Ausgangswert und 10 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Gary S Goldfield, Ph.D., Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
- Hauptermittler: Kristi B Adamo, PhD., Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
- Studienleiter: Jane A Rutherford, MSc, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- GA-2-06-2106-GG
- CDA-GG-2-06-2106-GG
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