- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT00983970
Effetti del videogioco interattivo in bicicletta sulla salute degli adolescenti obesi
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Sfondo: il dispendio energetico attraverso l'esercizio è importante per la perdita di peso e la riduzione della morbilità medica associata all'obesità adolescenziale. Tuttavia, l'attrito da programmi di esercizi aerobici è elevato nei bambini obesi in quanto non lo tollerano o non si divertono. Sfruttare la tecnologia per utilizzare la TV o i videogiochi come incentivi all'esercizio fisico può migliorare l'aderenza all'esercizio e i benefici per la salute associati negli adolescenti obesi.
Obiettivo: Lo scopo di questo studio era confrontare l'efficacia del ciclismo stazionario di videogiochi interattivi (GameBike ®) con il ciclismo con la musica su fitness aerobico, composizione corporea, marcatori di rischio di malattie cardiovascolari e comportamento all'esercizio misurato da frequenza, dispendio energetico, durata , intensità e distanza percorsa negli adolescenti obesi.
Metodo: Ventisei adolescenti obesi sono stati stratificati per sesso e randomizzati a un videogioco interattivo in bicicletta (n=13) o in bicicletta con musica che fungeva da controllo (n=13). Il programma di 10 settimane consisteva in due sessioni settimanali della durata massima di 60 minuti per sessione.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Fase 4
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Ontario
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Ottawa, Ontario, Canada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- giovani di età compresa tra 12 e 17 anni con BMI superiore al 95° percentile per età e sesso in base ai dati del grafico di crescita del CDC, OPPURE
- BMI > 85° percentile per età e sesso con uno dei seguenti:
- glicemia a digiuno elevata o OGTT di 2 ore (indicativo di ridotta tolleranza al glucosio)
- trigliceridi a digiuno elevati, colesterolo LDL, colesterolo HDL ridotto
- rapporto colesterolo totale/HDL-C > 90° percentile
- elevata insulina a digiuno
- Pressione sanguigna > 90° percentile
- Parente di 1° grado con diabete di tipo II o malattie cardiovascolari
- Disponibilità a seguire il protocollo e firmare il consenso e il consenso informato
Criteri di esclusione:
- Non aveva una condizione medica che alterasse l'assorbimento intestinale
- Non ha influenzato la risposta all'intervento dell'attività o ha reso pericoloso l'esercizio vigoroso, ad esempio
- diabete mellito di tipo 1
- malattia infiammatoria intestinale,
- grave artrite/asma,
- insufficienza cardiaca congestizia,
- malattia polmonare,
- ipertensione sistemica,
- malattia renale acuta
- altra malattia valutata dal medico dello studio che rende sconsigliabile la partecipazione
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Ciclo video interattivo
Il braccio di ciclismo video interattivo ha utilizzato la Gamebike che interfacciava una Sony Play Station 2 con una cyclette e una TV a schermo piatto da 42 pollici.
La Gamebike ha un controller di gioco montato sul manubrio che consente al giocatore di giocare alla maggior parte dei videogiochi basati su corse Sony Play Station 2.
Il Gamebike legge la velocità dei partecipanti in base alla cadenza di pedalata e più velocemente l'individuo ha pedalato, più velocemente si è mosso nel mondo virtuale sullo schermo.
Ai partecipanti è stato chiesto di venire in laboratorio per due sessioni a settimana per 60 minuti per 10 settimane. Ai partecipanti è stato detto che potevano esercitare a qualsiasi intensità o durata desiderassero e sono stati forniti materiali di lettura per coloro che non hanno scelto di esercitarsi per l'intera sessione di 60 minuti.
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I partecipanti dovevano esercitarsi su un sistema di videogiochi interattivi Gamebike® (Cat Eye Electronics Ltd, Boulder Col.) interfacciato con una Sony Play Station 2® (Sony computer Entertainment America Inc.
Foster, City, CA) e un monitor televisivo a schermo piatto da 42".
La Gamebike® è dotata di un controller di gioco montato sul manubrio che consente al partecipante di giocare alla maggior parte dei videogiochi Sony Playstation 2 basati sulle corse.
Il Gamebike® legge la velocità del partecipante in base alla cadenza di pedalata e più velocemente l'individuo ha pedalato, più velocemente si è mosso nel mondo virtuale sullo schermo.
Ai partecipanti è stato detto che potevano esercitare a qualsiasi intensità e durata desiderassero.
Ai partecipanti è stato chiesto di venire in laboratorio per due sessioni a settimana per 60 minuti per 10 settimane.
Sebbene ai partecipanti fosse richiesto di rimanere in laboratorio per 60 minuti, potevano fare delle pause o fermarsi quando lo desideravano e i materiali di lettura erano disponibili per coloro che non avevano o non potevano pedalare per l'intera sessione di 60 minuti.
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Comparatore attivo: Pedalare a ritmo di musica
Ogni partecipante si è esercitato due volte alla settimana per 10 settimane sulla Gamebike® ma i giochi e i comandi erano spenti.
Il Gamebike® è stato utilizzato da entrambi i gruppi per controllare eventuali differenze tra due cicloergometri come il comfort o l'usabilità.
Tuttavia, i partecipanti potevano ascoltare la musica di loro scelta tramite radio, CD o dispositivo musicale personale.
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Ogni partecipante si è esercitato due volte alla settimana per 10 settimane sulla Gamebike® ma i giochi e i comandi erano spenti.
Il Gamebike® è stato utilizzato da entrambi i gruppi per controllare eventuali differenze tra due cicloergometri come il comfort o l'usabilità.
Tuttavia, i partecipanti potevano ascoltare la musica di loro scelta tramite radio, CD o dispositivo musicale personale.
Abbiamo incorporato la musica nella condizione di controllo perché la maggior parte dei giovani e dei giovani adulti si esercitano con la musica e questo fornisce un test più rigoroso del Gamebike® migliorando al contempo la validità ecologica del progetto di ricerca.
Volevamo anche ridurre al minimo l'abbandono e ritenevamo che aspettarsi che gli adolescenti in sovrappeso/obesi, che spesso riferiscono di non gradire l'esercizio aerobico, andassero in bicicletta in un laboratorio senza alcuna forma di distrazione creerebbe un ambiente di esercizio meno che desiderabile e si tradurrebbe in alti tassi di abbandono .
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Lasso di tempo |
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Dispendio energetico (chilocalorie)
Lasso di tempo: basale e 10 settimane
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basale e 10 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Lasso di tempo |
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Idoneità aerobica
Lasso di tempo: basale e 10 settimane
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basale e 10 settimane
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Collaboratori e investigatori
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Gary S Goldfield, Ph.D., Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
- Investigatore principale: Kristi B Adamo, PhD., Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
- Direttore dello studio: Jane A Rutherford, MSc, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Pubblicazioni e link utili
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Stima)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- GA-2-06-2106-GG
- CDA-GG-2-06-2106-GG
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