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- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04612049
Immersive virtuelle Realität für die Bewertung der visuell-motorischen Integrationsfähigkeit
Immersive virtuelle Realität für die Bewertung der visuell-motorischen Integrationsfähigkeit bei Kindern mit Hemiplegie
Ein erhebliches Defizit, von dem fast die Hälfte der Kinder mit Hemiplegie betroffen ist, ist die visuell-motorische Integration oder die Auge-Hand-Koordination. Kinder haben Schwierigkeiten, visuelle und motorische Informationen zu integrieren, um Bewegungen effektiv zu planen und auszuführen. Sehmotorische Beeinträchtigungen sind schädlich, da sie die Genauigkeit beim Greifen und Greifen beeinträchtigen, also Bewegungen, die neben vielen anderen Aktivitäten des täglichen Lebens beim Essen, Schreiben und bei der Teilnahme an Sport beteiligt sind. Obwohl Papier-und-Bleistift- und Touchscreen-Computerbewertungen existieren, können diese Beeinträchtigungen nicht unter realistischen 3D-Bedingungen bewerten. Diese Bewertungsbarriere führt zu erheblichen Wissenslücken über den Einfluss dieser Beeinträchtigungen auf die Leistung von Kindern bei funktionellen Aktivitäten.
Wir werden immersive virtuelle Realität (VR) verwenden, die über ein Head-Mounted Display (HMD) bereitgestellt wird, um diese Lücke zu schließen. Da es vollständig visuell immersiv ist, macht VR Interaktionen ähnlich wie in der realen Welt. Diese Funktionen ermöglichen es HMD-VR, natürlichere Bewertungsbedingungen zu bieten. HMD-VR kann uns helfen, wichtige neue Erkenntnisse über funktionelle Bewegungsdefizite bei Kindern mit Hemiplegie zu gewinnen.
Ziel dieser Studie ist es, kostengünstige HMD-VR als realistisches Bewertungsinstrument für visuell-motorische Integrationsdefizite bei Kindern mit Hemiplegie zu evaluieren. Die langfristigen Ziele unseres Forschungsprogramms sind: 1) Klinische Entscheidungsfindungspraktiken zu informieren, indem Familien und Klinikern präzise und genaue Informationen über die Fähigkeiten von Kindern bereitgestellt werden; und 2) Generierung neuer Erkenntnisse über Beeinträchtigungen der visuell-motorischen Integration, um die Wirksamkeit sowohl virtueller als auch konventioneller Rehabilitationsmaßnahmen zu verbessern. Wir werden 40 Kinder mit Hemiplegie im Alter von 7-16 Jahren auf den GMFCS-Stufen I-III und dem Manual Ability Classification System der Stufen I-II für Testsitzungen mit sitzenden Papier-und-Bleistift-, Touchscreen-Computer- und visuell-motorischen Integrationsaufgaben von HMD-VR rekrutieren 3 klinische Standorte Wir messen die Durchführbarkeit anhand der Anzahl der Registrierungen, Nebenwirkungen und des Abschlusses des Protokolls. Die visuell-motorische Integration wird in der Papier-und-Bleistift-Aufgabe über eine standardisierte Punktzahl und in Touchscreen- und HMD-VR-Aufgaben unter Verwendung äquivalenter zeitlicher und räumlicher Augen- und Handmetriken quantifiziert. Diese Pilotstudie wird deskriptive Schätzungen von Unterschieden in der visuell-motorischen Leistung unter Bedingungen mit unterschiedlichem 3D-Realismus generieren. Diese Arbeit ist der erste Schritt in Richtung des endgültigen Ziels einer validen Bewertungsmethode, die neue VR-basierte Behandlungsoptionen für Kinder mit Hemiplegie informiert.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
In einem privaten Testraum am Testort werden die Kinder beschreibende funktionelle sensomotorische Tests mit einem registrierten Physiotherapeuten absolvieren. Anschließend absolvieren sie den visuell-motorischen Integrationstest mit Papier und Bleistift (Beery-Buktenica-Test der visuellen motorischen Integration), während sie bequem sitzen. Sie werden dann die visuomotorischen Integrationsaufgaben mit einem Touchscreen-Computer durchführen und 5 Versuche mit jeder der 3 Zielpositionen unter rein visuellen, rein motorischen und visuell-motorischen Integrationsbedingungen absolvieren. Die Aufgabe wird auf einem 20-Zoll-HP-Spectre-Touchscreen-Laptop mit einer RTX 960-Grafikkarte angezeigt. Eye-Tracking wird mit einem Tobii Nano durchgeführt, das in die Unity-Software integriert ist. Die Kinematik der Handbewegung beim Greifen zur Berührung sowie die Kopfbewegungen werden mit einer Orbbec Astra-Tiefensensorkamera erfasst. Die Genauigkeit der Berührung wird durch eine speziell geschriebene Software aufgezeichnet, die die X-Y-Berührungskoordinaten auf dem Bildschirm verfolgt. Alle Datenerfassungsmodalitäten werden mit LabVIEW synchronisiert und integriert.
Kinder werden dann die gleichen Aufgaben in der virtuellen Umgebung des 3D-HMD erledigen. Wir werden das VIVE Pro EYE verwenden, das führende kommerziell erhältliche immersive VR-System, das über ein verfolgbares Sichtfeld von 110 Grad und einen eingebetteten Eyetracker verfügt. Armbewegungen werden von leichten Trackern verfolgt, die mit einem Klettband an den Unterarmen der Kinder befestigt sind, und ManusVR-Bewegungsverfolgungshandschuhen, die an den Händen getragen werden. Kopfbewegungen werden von Positionssensoren im HMD verfolgt. Tracker und Handschuhe ermöglichen die Interaktion der oberen Extremitäten mit Objekten in der virtuellen Welt. Ein Alienware m15-Gaming-Laptop mit einer NVIDIA GeForce RTX 2060-Grafikkarte wird die Aufgabe ausführen. Nach den Aufgaben zur rein visuellen, rein motorischen und visuell-motorischen Integration werden Kinder eine neue visuell-motorische Integrationsaufgabe mit virtuellem Objekttransport absolvieren, bei der sie ein virtuelles Objekt greifen und es an einen neuen Ort in der virtuellen Umgebung transportieren . Schließlich werden sie die Objekttransportaufgabe in einer audiovisuell komplexeren virtuellen Umgebung im HMD abschließen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Maine
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Portland, Maine, Vereinigte Staaten, 04074
- Maine Health
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Massachusetts
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Boston, Massachusetts, Vereinigte Staaten, 02114
- Massachusetts General Hospital
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Salem, Massachusetts, Vereinigte Staaten, 01970
- Spaulding Rehabilitation
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Diagnose einer Hemiplegie (aufgrund von CP oder Schlaganfall)
- Grobmotorisches Klassifizierungssystem (GMFCS) Stufen I-III
- Manual Ability Classification System (MACS) Stufen I-II
- Englisch lesen und schreiben können.
- Ausreichendes Hören, Sehen und Erkennen, um auf auditive und visuelle Hinweise zu reagieren.
Ausschlusskriterien:
- Größer als 10 Grad Ellbogen- oder Schulterflexionskontraktur im betroffenen Arm
- Unkorrigierte Sehstörungen (z. B. homonyme Hemianopsie, okulomotorische Störung oder kortikale Sehstörung)
- Unkontrollierte lichtempfindliche Anfälle (Auftreten von mindestens einem Anfall in den letzten 3 Monaten)
- Hämineglekt
- Kognitive Beeinträchtigungen, die die Teilnahme verbieten würden (wie von einem Elternteil beurteilt)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Machbarkeit des Geräts
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Kinder mit Hemiplegie
Als Teilnehmer werden 40 Kinder mit Hemiplegie im Alter von 7 bis 16 Jahren nach dem Grobmotorik-Klassifizierungssystem (GMFCS) Level I-III und dem Manual Ability Classification System (MACS) Level I-II rekrutiert.
Diese Altersgruppe wurde basierend auf unseren vorläufigen Untersuchungen ausgewählt, bei denen Kinder unter 7 Jahren Schwierigkeiten hatten, sich an sich wiederholenden Aufgabenübungen zu beteiligen.
Personen werden ohne Rücksicht auf Rasse oder ethnische Zugehörigkeit eingestellt.
Unser Ziel ist es, eine Studienstichprobe zu haben, die zu 50 % aus Männern und zu 50 % aus Frauen besteht und ungefähr der Bevölkerung der Region Greater Boston, MA, entspricht.
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Bewertung der visuell-motorischen Fähigkeiten in einer immersiven virtuellen 3D-Umgebung mit einem Head-Mounted-Display.
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Experimental: Typischerweise entwickelnde Kinder
40 sich normal entwickelnde Kinder im Alter von 7-16 Jahren.
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Bewertung der visuell-motorischen Fähigkeiten in einer immersiven virtuellen 3D-Umgebung mit einem Head-Mounted-Display.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Auge-Hand-Nähe
Zeitfenster: Beim Testen.
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Verzögerung zwischen der Endzeit des Auges und der Endzeit der Hand (d. h.
Augenbewegungszeit - Handbewegungszeit)
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Beim Testen.
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Beery-Buktenica VMI-Test 6. Auflage (Kurzform)
Zeitfenster: Vortest.
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Der Beery-Bukentica VMI, so der ungekürzte Skalentitel, ist ein Test der visuell-motorischen Integrationsfähigkeiten unter Einbeziehung von Aufgaben zum Kopieren geometrischer Designs. Die Verabreichungszeit beträgt 10-15 Minuten. Kinder kopieren eine Reihe immer komplexerer Designs mit ihrer bevorzugten Hand. Wir haben den Standardwert verwendet, der zwischen 0 (Minimum) und 100 (Maximum) liegt. Höhere Werte weisen auf bessere VMI-Kenntnisse hin. |
Vortest.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Box und Blöcke
Zeitfenster: Vortest
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Der Box and Block Test (BBT) misst die einseitige grobe manuelle Geschicklichkeit.
Die Teilnehmer nehmen Blöcke auf einer Seite einer Holzkiste auf und transportieren sie einzeln auf die andere Seite.
Gewertet wird die Anzahl der Blöcke, die in einer Minute erfolgreich transportiert wurden.
Fällt ein Block oder werden 2 Blöcke aufgehoben, zählt dies nicht zur Gesamtsumme.
Das Minimum ist Null.
Die maximale Anzahl an Blöcken beträgt 150.
Eine höhere Anzahl an Blöcken weist auf eine bessere grobe manuelle Geschicklichkeit hin, die auch als Feinmotorik bezeichnet wird.
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Vortest
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Danielle Levac, PhD, Northeastern University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 412575-19357
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