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Wirkung von Gamification in einem Online-Lebensmittelgeschäft.

29. September 2021 aktualisiert von: Sean Cash, Tufts University

Die Wirkung von Gamification in einem Online-Lebensmittelgeschäft-Experiment auf die Lebensmittelauswahl: eine randomisierte kontrollierte Studie

Das übergeordnete Ziel dieser Forschung ist es, die Auswirkungen von Gamification auf die Ernährungsqualität der Lebensmittelauswahl amerikanischer Erwachsener in einem Online-Lebensmitteleinkaufsexperiment zu bewerten. Die Teilnehmer kaufen 12 Lebensmittel von einer Lebensmitteleinkaufsliste ein, die vom Forschungsteam in einem simulierten Online-Lebensmittelgeschäft erstellt wurde, das für dieses Experiment entwickelt wurde. Jedes Produkt hat eine Nährwertqualitätsbewertung, die auf dem Guiding-Stars-Algorithmus basiert. Das Experiment testet die Gamifizierung des Nutritional Quality Scores. Teilnehmer, die Gamification ausgesetzt sind, sehen ein bis fünf Kronen, die die Nährwertqualität des Lebensmittels veranschaulichen, und eine Anzeigetafel, die die Gesamtzahl der Kronen von Lebensmitteln im Einkaufskorb des Teilnehmers angibt. Den Teilnehmern werden experimentelle Gamification-Bedingungen (Spiel oder kein Spiel) und ein fiktives Budget (30 $ oder 50 $) zugewiesen. Die Ermittler werden testen, ob das Spiel und das Budget die Ernährungsqualität ihrer endgültigen Einkaufskörbe beeinflussen. Das Experiment ist ein 2x2-Versuchsdesign. Die Ermittler gehen davon aus, dass das Vorhandensein von Gamification die Ernährungsqualität der endgültigen Einkaufskörbe der Teilnehmer verändern wird. Die Ermittler gehen davon aus, dass ein höheres Budget die Ernährungsqualität des endgültigen Einkaufskorbs verändern wird. Die Ermittler gehen auch davon aus, dass das Spiel und das höhere Budget zusammen die Ernährungsqualität des endgültigen Einkaufskorbs verändern werden.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Die Teilnehmer werden einer von vier experimentellen Bedingungen zugeordnet:

  1. Spiel = Nein und Budget = 30 $
  2. Spiel = Nein und Budget = 50 $
  3. Spiel = Ja und Budget = 30 $
  4. Spiel = Ja und Budget = 50 $.

Variablen:

  1. Spiel: Zeigt die Exposition gegenüber dem Spiel an (Dummy-Variable)
  2. Budget: Gibt eine niedrige ($30) oder hohe ($50) Budgetbeschränkung für die Exposition an (Dummy-Variable).
  3. Gesamtanzahl der Kronen: Summe der Anzahl der Kronen, die mit den 12 Artikeln verbunden sind, die in den endgültigen Einkaufskörben der Teilnehmer enthalten sind (eine kontinuierliche Variable, die von 12 bis 60 reicht).
  4. Anzahl der Kronen: Anzahl der Kronen, die jedem der 12 Artikel zugeordnet sind, die separat in den endgültigen Einkaufskörben der Teilnehmer enthalten sind (eine kontinuierliche Variable, die von 1 bis 5 reicht).

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

1185

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Massachusetts
      • Boston, Massachusetts, Vereinigte Staaten, 02111
        • Tufts University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (ERWACHSENE, OLDER_ADULT)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Die Ermittler werden von der Analyse ausschließen:

  1. Teilnehmer, die mehr oder weniger als 12 Artikel in ihrem endgültigen Warenkorb hatten.
  2. Teilnehmer, die vier oder mehr Artikel aus derselben Lebensmittelunterkategorie im endgültigen Einkaufskorb hatten.
  3. Teilnehmer, die mehr als 120 % des ihnen zugewiesenen Budgets ausgegeben haben.
  4. Alter < 18 Jahre
  5. Sie haben keinen Zugang zu einem PC, Laptop, Tablet oder Mobiltelefon.
  6. Teilnehmer, die sich zum Zeitpunkt der Teilnahme an der Studie nicht in den USA aufgehalten haben.

Einschlusskriterien:

  1. Teilnehmer, die 12 Artikel in ihrem endgültigen Warenkorb hatten.
  2. Teilnehmer, die weniger als vier Artikel aus derselben Lebensmittelunterkategorie in ihrem endgültigen Einkaufskorb hatten.
  3. Teilnehmer, die 120 % oder weniger des ihnen zugewiesenen Budgets ausgegeben haben.
  4. Ab 18 Jahren
  5. Zugang zu einem PC, Laptop, Tablet oder Mobiltelefon haben.
  6. Teilnehmer, die sich zum Zeitpunkt der Teilnahme an der Studie in den USA aufgehalten haben.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: DOPPELT

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
SHAM_COMPARATOR: Niedriges Budget; kein Spiel
Die Teilnehmer werden gebeten, 12 Listenartikel im simulierten Lebensmittelgeschäft ohne angezeigte Spielelemente (Kronen und Anzeigetafeln) einzukaufen. Sie erhalten ein niedriges Budget von 30 US-Dollar.
Die Teilnehmer klicken auf einen Link und simulieren ein Online-Lebensmitteleinkaufserlebnis, indem sie Artikel für 12 Lebensmittelkategorien auswählen.
ACTIVE_COMPARATOR: Hohes Budget; kein Spiel
Die Teilnehmer werden gebeten, 12 Listenartikel im simulierten Lebensmittelgeschäft ohne angezeigte Spielelemente (Kronen und Anzeigetafeln) einzukaufen. Sie erhalten ein hohes Budget von 50 $.
Die Teilnehmer klicken auf einen Link und simulieren ein Online-Lebensmitteleinkaufserlebnis, indem sie Artikel für 12 Lebensmittelkategorien auswählen.
ACTIVE_COMPARATOR: Niedriges Budget; Spiel
Die Teilnehmer werden gebeten, 12 Listenartikel im simulierten Lebensmittelgeschäft mit angezeigten Spielelementen (Kronen und Anzeigetafeln) einzukaufen. Sie erhalten ein niedriges Budget von 30 US-Dollar.
Die Teilnehmer klicken auf einen Link und simulieren ein Online-Lebensmitteleinkaufserlebnis, indem sie Artikel für 12 Lebensmittelkategorien auswählen.
ACTIVE_COMPARATOR: Hohes Budget; Spiel
Die Teilnehmer werden gebeten, 12 Listenartikel im simulierten Lebensmittelgeschäft mit angezeigten Spielelementen (Kronen und Anzeigetafeln) einzukaufen. Sie erhalten ein hohes Budget von 50 $.
Die Teilnehmer klicken auf einen Link und simulieren ein Online-Lebensmitteleinkaufserlebnis, indem sie Artikel für 12 Lebensmittelkategorien auswählen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesamtzahl der Kronen
Zeitfenster: Eine Stunde
Summe der Kronen von Lebensmitteln, die im endgültigen Einkaufskorb für jeden Teilnehmer enthalten sind
Eine Stunde

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Anzahl der Kronen
Zeitfenster: Eine Stunde
Anzahl der Kronen für Lebensmittel, die im endgültigen Warenkorb für jeden Listenpunkt separat enthalten sind
Eine Stunde

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesamtzahl der Guiding Stars-Punkte
Zeitfenster: Eine Stunde
Summe der Guiding Stars-Punkte aus Lebensmitteln, die im endgültigen Warenkorb für jeden Teilnehmer enthalten sind
Eine Stunde
Leitsterne Punkte
Zeitfenster: Eine Stunde
Anzahl der Guiding Stars-Punkte für Lebensmittel, die im endgültigen Warenkorb für jeden Listenartikel separat enthalten sind
Eine Stunde

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

30. Juni 2021

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

28. Juli 2021

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

28. Juli 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

27. Mai 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

8. Juni 2021

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

9. Juni 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

1. Oktober 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

29. September 2021

Zuletzt verifiziert

1. September 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • 00001028

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Anonymisierte Daten einzelner Teilnehmer, die in diesem Experiment gesammelt wurden, werden auf angemessene Anfrage weitergegeben.

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Beginnend 9 Monate und endend 36 Monate nach der Veröffentlichung des Artikels oder wie von einer Bedingung für Auszeichnungen und Vereinbarungen zur Unterstützung der Forschung gefordert.

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Daten werden auf angemessene Anfrage zur Verfügung gestellt. Vorschläge können bis zu 36 Monate nach Veröffentlichung des Artikels eingereicht werden. Nach 36 Monaten werden die Daten im Data Warehouse der Tufts University verfügbar sein, jedoch ohne Unterstützung durch die Ermittler außer den hinterlegten Metadaten.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ICF

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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