- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06661395
Integración de la prueba Wingate en un sistema basado en realidad virtual
Adaptación de la prueba Wingate a tecnología portátil basada en realidad virtual
La realidad virtual (VR) es una tecnología que utiliza representaciones gráficas tridimensionales para sumergir a las personas en entornos generados por computadora, fomentando la participación a través de estímulos visuales, auditivos y táctiles. Las aplicaciones de realidad virtual ofrecen entornos de entrenamiento enriquecidos, mejorando el aprendizaje motor y la autonomía, convirtiéndose así en parte integral de los programas de rehabilitación. Investigaciones recientes subrayan la eficacia de la realidad virtual para mejorar las capacidades funcionales en diversas afecciones, incluidos los trastornos de las extremidades superiores e inferiores, el equilibrio y los deterioros cognitivos. Además, las intervenciones basadas en realidad virtual demuestran superioridad sobre los métodos tradicionales en el manejo del dolor, la prevención de la kinesiofobia y la mejora de la marcha, particularmente en afecciones como la parálisis cerebral. Las ventajas de la realidad virtual en la terapia incluyen su valor de entretenimiento, retroalimentación detallada sobre el desempeño, simplicidad, rentabilidad y promoción de la interacción social y la función cognitiva.
En los deportes, la evaluación anaeróbica precisa es crucial, especialmente para los atletas que realizan actividades de alta intensidad como carreras de velocidad y saltos. La prueba anaeróbica Wingate (WAnT) de 30 segundos se considera ampliamente como el estándar de oro para evaluar la potencia anaeróbica, medir la potencia máxima, la potencia promedio y el índice de fatiga. Los estímulos externos, como la retroalimentación verbal y la orientación motivacional, influyen significativamente en el rendimiento de las pruebas, como lo demuestran estudios que muestran un aumento de la potencia máxima y la velocidad en los atletas. También se ha demostrado que la música mejora el rendimiento del ejercicio, posiblemente a través de la sincronización fisiológica con el movimiento.
La integración de escenarios de realidad virtual en los métodos de evaluación, como WAnT, puede mejorar la reproducibilidad y la estandarización al eliminar los sesgos del evaluador y garantizar niveles de retroalimentación consistentes. Este estudio tiene como objetivo explorar la viabilidad y eficacia del uso de WAnT integrado en realidad virtual en atletas, comparando sus efectos sobre el rendimiento con las aplicaciones tradicionales.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La realidad virtual (VR) se define como una representación gráfica tridimensional creada mediante tecnologías de imágenes, donde las personas están virtualmente presentes y los entornos reales e imaginarios se generan por computadora. Las aplicaciones que incorporan realidad virtual brindan capacitación en entornos estimulantes y enriquecidos utilizando información visual, auditiva y táctil. El entorno virtual proporciona retroalimentación para mejorar el aprendizaje motor y permite a las personas explorar su entorno de forma independiente y segura al aumentar su sentido de autonomía en protocolos de entrenamiento de alta intensidad. El efecto de la realidad virtual puede ser lo suficientemente fuerte como para permitir que los participantes respondan de manera realista. El comportamiento de los participantes se puede alterar como si estuvieran expuestos a un escenario de la vida real. Además, estar dentro de un avatar, donde el cuerpo virtual se siente como propio, crea la percepción de que una acción del avatar es intencionada por el participante en su propio cerebro.
En los últimos años, gracias a las ventajas y posibilidades que ofrecen las tecnologías VR, se ha utilizado ampliamente como programa de rehabilitación alternativo. Puede mejorar las capacidades funcionales, como la repetición de tareas específicas, en varios pacientes en rehabilitación. La literatura ha demostrado sus beneficios para los trastornos de las extremidades superiores e inferiores, la marcha del equilibrio y los trastornos cognitivos. Se descubrió que el entrenamiento isocinético basado en realidad virtual es más eficaz que el ejercicio tradicional para controlar el dolor y prevenir la kinesiofobia. Se ha demostrado que el entrenamiento en cinta rodante basado en realidad virtual en niños con parálisis cerebral contribuye más a la calidad de la marcha, el aumento de la fuerza muscular y el desarrollo de habilidades de equilibrio que el entrenamiento clásico en cinta rodante. La incorporación de aplicaciones de realidad virtual en los programas de tratamiento tiene muchas ventajas en su uso, como reducir la dependencia del espacio y el tiempo a través del entretenimiento y la motivación, proporcionar retroalimentación detallada sobre el desempeño, ser simple, económica y confiable, permitir múltiples repeticiones de actividades, estimular el aprendizaje motor y plasticidad cortical, proporcionando interacción social y apoyando la función cognitiva.
El uso de actividades rápidas y de alta intensidad, como carreras de velocidad y saltos en los deportes, hace que una evaluación anaeróbica precisa sea esencial, especialmente en los atletas. Aunque se han propuesto muchos métodos/pruebas diferentes para la medición de componentes anaeróbicos, la prueba anaeróbica Wingate (WAnT) de 30 segundos se considera el estándar de oro. El WAnT es una prueba en cicloergómetro de máxima intensidad desarrollada en la década de 1970. Los componentes de rendimiento comúnmente aceptados del WAnT son la potencia máxima, la potencia promedio y el índice de fatiga. La potencia máxima se define como la potencia mecánica más alta alcanzada durante la prueba en cualquier período de 5 segundos y se toma como la potencia promedio. La potencia promedio es la potencia promedio mantenida durante un período de 6x5 segundos. El índice de fatiga se expresa como un porcentaje de la cantidad de caída en la potencia máxima durante la prueba. La suma de estos tres componentes de la potencia se considera un indicador objetivo de la potencia anaeróbica del deportista.
Se sabe que las entradas visuales, auditivas y táctiles proporcionadas externamente al individuo durante la evaluación de fisioterapia mejoran el desempeño de la prueba del individuo y permiten que la prueba se complete con la máxima participación. La retroalimentación verbal proporcionada al atleta mostró un aumento en la potencia máxima y la velocidad del atleta en la región superior del cuerpo evaluada en un estudio realizado en un grupo de atletas de élite compuesto por jugadores de rugby. Esto sugiere que la orientación motivacional, como la retroalimentación o el estímulo verbal brindado al paciente o al deportista durante la evaluación, puede afectar positiva o negativamente el resultado de la evaluación. Cuando se espera un alto nivel de desempeño, los estímulos externos como los estímulos musicales juegan un papel muy importante en la activación del desempeño. La frecuencia cardíaca, la frecuencia respiratoria, la frecuencia de movimiento y la frecuencia del pulso tienden a sincronizarse con el ritmo de la música. Existe evidencia en la literatura de que escuchar música durante WAnT puede mejorar fisiológicamente el rendimiento relativo del ejercicio anaeróbico, aunque las razones de esto son especulativas.
Sugiere que los métodos de evaluación que incluyen escenarios integrados de realidad virtual y brindan retroalimentación auditiva y visual pueden ser útiles en términos de reproducibilidad al eliminar las diferencias entre evaluadores y garantizar que la retroalimentación verbal-auditiva brindada a los participantes durante la evaluación esté al mismo nivel. Nuestro estudio tuvo como objetivo investigar la aplicabilidad de WAnT integrado en gafas con escenarios basados en realidad virtual en atletas, evaluando el efecto y la diferencia de WAnT en el rendimiento en comparación con las aplicaciones clásicas.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Istanbul, Pavo
- Istanbul Medipol University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ser voluntario para el estudio y tener entre 18 y 25 años de edad.
- Haber superado con éxito la prueba clásica de Wingate en periodos anteriores
Criterios de exclusión:
- Historial de hospitalización por más de dos semanas por cualquier motivo en los últimos tres meses,
- Historial de enfermedad o lesión aguda durante el período de estudio.
- Serán excluidos los deportistas que no hayan participado en los entrenamientos durante las dos últimas semanas.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Otro: Grupo de evaluación
Los atletas son primero evaluados con el protocolo WAnT clásico en un ambiente de laboratorio con las mismas condiciones con al menos 48 horas de diferencia, luego realizan la prueba Wingate (WAnT-VR) con el escenario integrado en las gafas de realidad virtual Oculus con el mismo protocolo.
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El protocolo de prueba de potencia anaeróbica de Wingate, comúnmente utilizado para evaluar la capacidad anaeróbica, implica un calentamiento seguido de una prueba. El calentamiento incluye 5 minutos de ciclismo dinámico, incorporando sprints. Durante la prueba, el deportista pedalea a máximo esfuerzo durante 30 segundos con peso añadido. Se controla la frecuencia cardíaca y se mide la producción de potencia cada 5 segundos. Se calculan los valores de potencia pico y promedio. Este protocolo se gamificará para gafas de realidad virtual. El calentamiento simula el ciclismo en un bosque. Los atletas corren durante 5 segundos cada minuto para escapar de un tren, con indicaciones en la pantalla. La fase de prueba incluye una carrera simulada, en la que los atletas pedalean con el máximo esfuerzo durante 30 segundos para competir contra rivales, señalizada con bengalas y una cuenta atrás.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Prueba anaeróbica de Wingate
Periodo de tiempo: durante 30 segundos durante la prueba
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La prueba anaeróbica de Wingate se utilizará como herramienta para medir tanto la fuerza muscular como la capacidad anaeróbica en un período de tiempo de 30 segundos.
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durante 30 segundos durante la prueba
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Escala de usabilidad del sistema (SUS)
Periodo de tiempo: inmediatamente después de la Prueba Anaeróbica Wingate con Realidad Virtual
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SUS es una escala Likert.
A menudo se supone que una escala Likert se basa simplemente en preguntas de elección forzada, en las que se hace una afirmación y luego el encuestado indica el grado de acuerdo o desacuerdo con la afirmación en una escala de 5 puntos.
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inmediatamente después de la Prueba Anaeróbica Wingate con Realidad Virtual
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Colaboradores e Investigadores
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Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Más información
Términos relacionados con este estudio
Otros números de identificación del estudio
- E-10840098-772.02-7702
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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