- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06100341
ImGTS pour les patients atteints de paralysie cérébrale et à mobilité réduite (phase 2)
24 octobre 2023 mis à jour par: Augmented eXperience E-health Laboratory
Développement d'un système technologique de gamification immersive pour la gestion de la réadaptation des patients pédiatriques atteints de paralysie cérébrale et de limitations de mobilité (essai de phase 2)
Le projet de recherche proposé vise à répondre à la question « Les systèmes technologiques immersifs sont-ils efficaces dans la prise en charge de la rééducation des patients pédiatriques atteints de paralysie cérébrale et à mobilité réduite ?
L'étude actuelle est la deuxième de trois phases et vise à créer un système technologique de gamification immersive pour la gestion des patients atteints de paralysie cérébrale et de troubles de la mobilité et à déterminer son efficacité clinique, sa sécurité et sa facilité d'utilisation chez les enfants atteints de paralysie cérébrale légère à modérée. paralysie.
Aperçu de l'étude
Statut
Recrutement
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Interventionnel
Inscription (Estimé)
30
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.
Coordonnées de l'étude
- Nom: Maria Eliza R. Aguila, PhD
- Numéro de téléphone: +639178212563
- E-mail: mraguila1@up.edu.ph
Lieux d'étude
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National Capital Region
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City Of Manila, National Capital Region, Philippines, 1000
- Recrutement
- University of the Philippines College of Allied Medical Professions Immersive Technology Laboratory
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Contact:
- Maria Eliza R. Aguila, PhD
- Numéro de téléphone: +639178212563
- E-mail: mraguila1@up.edu.ph
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Critères de participation
Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
Accepte les volontaires sains
Non
La description
Critère d'intégration:
- Âgés de 6 à 12 ans
- Capable de marcher sans appareil de mobilité avec une vitesse, un équilibre et/ou une coordination limités (équivalent au système de classification des fonctions motrices globales - élargi et révisé (GMFCS) niveau I ou II)
- Peut manipuler des objets facilement et avec succès (équivalent au système de classification manuelle des capacités, MACS, niveau I)
- Capable de suivre des instructions en une étape pendant BOTMP
Critère d'exclusion:
- Enfants atteints de PC fonctionnant au niveau GMFCS III ou supérieur
- Enfants totalement dépendants (c'est-à-dire ceux qui ont besoin d'une assistance ou d'un soutien à 100 % d'un autre adulte pour accomplir des tâches ou pour des transferts ou une déambulation)
- avez eu des épisodes de convulsions ou avez déjà reçu un diagnostic d'épilepsie ou prenez des antiépileptiques ou des médicaments contre les crises
- Avoir une déficience visuelle importante
- Avoir une déficience auditive nécessitant une aide auditive
- avez des antécédents de mal des transports
- Vivez la claustrophobie
Plan d'étude
Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Visiocasque (HMD)
Le système HMD utilise un casque virtuel disponible dans le commerce, l'Oculus/Meta Quest 2, qui permet à un utilisateur de visualiser un environnement virtuel à 360 degrés et d'interagir avec l'environnement à l'aide d'une technologie de suivi de la main (c'est-à-dire lorsque la main d'un utilisateur est projetée dans le monde virtuel à utiliser pour les interactions et les gestes).
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Un jeu de rôle se déroulant dans un vaisseau spatial dans l'espace où un utilisateur devra accomplir trois activités pour terminer le jeu.
Ces activités ont été conçues sur la base d'objectifs thérapeutiques typiques pour les enfants atteints de paralysie cérébrale consistant à améliorer l'équilibre, les performances motrices globales, la vitesse de marche et la mobilité fonctionnelle.
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Expérimental: Environnement virtuel automatique semi-grotte (semi-CAVE)
Le système semi-CAVE utilise des projecteurs et des écrans de projection pour fournir une vue à 270 degrés de l'environnement virtuel.
Ces projecteurs sont connectés à un puissant poste de travail (ordinateur de bureau), qui utilise les trackers et les stations de base HTC Vive pour suivre les mouvements et les interactions des utilisateurs.
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Un jeu de rôle se déroulant dans un vaisseau spatial dans l'espace où un utilisateur devra accomplir trois activités pour terminer le jeu.
Ces activités ont été conçues sur la base d'objectifs thérapeutiques typiques pour les enfants atteints de paralysie cérébrale consistant à améliorer l'équilibre, les performances motrices globales, la vitesse de marche et la mobilité fonctionnelle.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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L'incidence des symptômes du mal de réalité virtuelle sera évaluée à l'aide du questionnaire sur le mal de réalité virtuelle
Délai: Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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Le VRSQ mesurera l'expérience d'un participant avec les symptômes suivants : inconfort général, fatigue, fatigue oculaire, difficulté de concentration, maux de tête, plénitude de la tête, vision floue, étourdissements (lorsque les yeux sont fermés) et vertiges.
Les symptômes seront évalués sur une échelle de 4 points : 0 ou aucun, 1 ou léger, 2 ou modéré et 3 ou grave.
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Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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La convivialité de l'intervention de réalité virtuelle sera évaluée à l'aide de l'échelle d'utilisabilité du système
Délai: Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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Le SUS est un questionnaire en 10 points largement utilisé pour évaluer divers types et aspects de technologies.
Chaque question comporte cinq options de réponse allant de « Tout à fait d'accord » à « Fortement en désaccord », qui ont une valeur numérique correspondante.
Chaque réponse est additionnée et multipliée par 2,5 pour obtenir la note finale qui varie de 0 à 100.
Un score SUS supérieur à 68 est considéré comme supérieur à la moyenne.
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Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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Le solde sera évalué à l’aide du Timed Up and Go chez les enfants
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Timed-Up and Go in Children est un test chronométré d'équilibre dynamique fonctionnel dans lequel un enfant doit se lever d'une position assise, marcher 3 mètres, se retourner, reculer et s'asseoir.
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Les performances motrices globales seront évaluées à l'aide du test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice (deuxième édition ; forme courte)
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Le test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice (deuxième édition) est un test complet de la motricité fine et globale d'un enfant.
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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La vitesse de marche sera évaluée à l'aide de 10MWT
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Le test de marche sur 10 mètres (10MWT) évalue la vitesse de marche d'un enfant sur une courte distance
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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La capacité fonctionnelle sera évaluée à l'aide du test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice (deuxième édition, forme courte)
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Le test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice (deuxième édition, forme courte) est un test complet de la motricité fine et globale d'un enfant.
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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La capacité fonctionnelle sera évaluée à l'aide de Timed-Up and Go chez les enfants
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Timed-Up and Go in Children est un test chronométré d'équilibre dynamique fonctionnel dans lequel un enfant doit se lever d'une position assise, marcher 3 mètres, se retourner, reculer et s'asseoir.
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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La convivialité de l'intervention de réalité virtuelle sera évaluée à l'aide d'une liste de contrôle d'utilisabilité du chercheur
Délai: Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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La convivialité sera également mesurée par les performances de l'application.
L'efficacité sera mesurée en termes d'achèvement des tâches dans un délai donné, tandis que l'efficience sera mesurée en termes de facilité d'utilisation des contrôleurs et de l'interface.
La satisfaction sera déterminée par l'observation des réactions des participants.
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Immédiatement après chaque intervention, dans l'heure qui suit la fin du jeu en réalité virtuelle
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L'équilibre sera évalué à l'aide d'une balance pédiatrique
Délai: Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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L'échelle d'équilibre pédiatrique est utilisée pour évaluer les compétences en matière d'équilibre fonctionnel chez les enfants d'âge scolaire.
Il évalue la capacité d'un enfant et enregistre le temps qu'il lui faut pour maintenir son équilibre dans différents scénarios.
Les items sont notés de 0 à 4, avec un score minimum de 0 et un score maximum de 56.
Les changements sont considérés comme significatifs si les améliorations du score sur l'échelle d'équilibre pédiatrique sont d'au moins 0,79 point pour l'échelle statique de l'échelle d'équilibre pédiatrique, 0,96 point pour l'échelle dynamique de l'échelle d'équilibre pédiatrique et 1,59 points sur l'échelle totale de l'échelle d'équilibre pédiatrique.
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Dans l'heure qui suit la fin de la sixième séance
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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L'acceptabilité de l'intervention sera évaluée qualitativement en fonction des perceptions des patients, des soignants et des défenseurs des patients.
Délai: Dans la semaine suivant la fin de l'expérience de réalité virtuelle
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L'acceptabilité sera mesurée parmi un petit groupe de patients, de soignants et de défenseurs des patients au moyen d'un entretien et d'une discussion de groupe.
Des perceptions plus positives indiquent un niveau d’acceptabilité plus élevé.
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Dans la semaine suivant la fin de l'expérience de réalité virtuelle
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Collaborateurs et enquêteurs
C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Maria Eliza R. Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publications et liens utiles
La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.
Publications générales
- Aguila, M.E.R. et al. (2023). Application Design of a Virtual Reality Therapy Game for Patients with Cerebral Palsy. In: Krouska, A., Troussas, C., Caro, J. (eds) Novel & Intelligent Digital Systems: Proceedings of the 2nd International Conference (NiDS 2022). NiDS 2022. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 556. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17601-2_17
- Boque, J.C. et al. (2023). Moving in Space: Development Process Analysis on a Virtual Reality Therapy Application for Children with Cerebral Palsy. In: Kabassi, K., Mylonas, P., Caro, J. (eds) Novel & Intelligent Digital Systems: Proceedings of the 3rd International Conference (NiDS 2023). NiDS 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 784. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-44146-2_20
Dates d'enregistrement des études
Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
2 août 2023
Achèvement primaire (Estimé)
1 décembre 2023
Achèvement de l'étude (Estimé)
1 décembre 2023
Dates d'inscription aux études
Première soumission
27 septembre 2023
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
19 octobre 2023
Première publication (Réel)
25 octobre 2023
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
26 octobre 2023
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
24 octobre 2023
Dernière vérification
1 octobre 2023
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- AXEL0004
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Non
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
Non
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .