- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06100341
ImGTS til patienter med cerebral parese og med mobilitetsbegrænsninger (fase 2)
24. oktober 2023 opdateret af: Augmented eXperience E-health Laboratory
Udvikling af Immersive Gamification-teknologisystem til rehabiliteringshåndtering af pædiatriske patienter med cerebral parese og mobilitetsbegrænsninger (fase 2-forsøg)
Det foreslåede forskningsprojekt har til formål at besvare spørgsmålet "Er immersive teknologisystemer effektive i rehabiliteringsbehandlingen af pædiatriske patienter med cerebral parese og med mobilitetsbegrænsninger?".
Den nuværende undersøgelse er den anden af tre faser, og den har til formål at skabe et fordybende gamification-teknologisystem til håndtering af patienter med cerebral parese og med mobilitetsforstyrrelser og at bestemme dets kliniske effektivitet, sikkerhed og anvendelighed blandt børn med mild til moderat cerebral lidelse. parese.
Studieoversigt
Undersøgelsestype
Interventionel
Tilmelding (Anslået)
30
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.
Studiekontakt
- Navn: Maria Eliza R. Aguila, PhD
- Telefonnummer: +639178212563
- E-mail: mraguila1@up.edu.ph
Studiesteder
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filippinerne, 1000
- Rekruttering
- University of the Philippines College of Allied Medical Professions Immersive Technology Laboratory
-
Kontakt:
- Maria Eliza R. Aguila, PhD
- Telefonnummer: +639178212563
- E-mail: mraguila1@up.edu.ph
-
-
Deltagelseskriterier
Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
Tager imod sunde frivillige
Ingen
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- I alderen 6-12 år
- I stand til at gå uden el-køretøj med begrænset hastighed, balance og/eller koordination (svarende til Gross Motor Function Classification System - Expanded and Revised (GMFCS) Level I eller II)
- Kan håndtere objekter nemt og med succes (svarende til Manual Ability Classification System, MACS, Level I)
- I stand til at følge et-trins instruktioner under BOTMP
Ekskluderingskriterier:
- Børn med CP, der fungerer på GMFCS niveau III eller højere
- Børn, der er fuldstændig afhængige (dvs. dem, der har brug for 100 % hjælp eller støtte fra en anden voksen til at udføre opgaver eller til forflytninger eller ambulation)
- Har haft episoder med anfald eller tidligere diagnosticeret med epilepsi eller tager antiepileptika eller anfaldsmedicin
- Har betydelig synsnedsættelse
- Har hørenedsættelse, der kræver høreapparat
- Har en historie med køresyge
- Oplev klaustrofobi
Studieplan
Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Enkelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Hovedmonteret skærm (HMD)
HMD-systemet bruger et kommercielt tilgængeligt virtuelt headset, Oculus/Meta Quest 2, som giver en bruger mulighed for at se et virtuelt miljø i 360 grader og interagere med miljøet ved hjælp af håndsporingsteknologi (dvs. når en brugers hånd projiceres ind i den virtuelle verden, der skal bruges til interaktioner og gestus).
|
Et rollespil, der foregår i et rumskib i det ydre rum, hvor en bruger skal udføre tre aktiviteter for at fuldføre spillet.
Disse aktiviteter blev designet ud fra typiske terapimål for børn med cerebral parese med at forbedre balancen, grovmotorisk ydeevne, ganghastighed og funktionel mobilitet.
|
|
Eksperimentel: Semi-cave automatisk virtuelt miljø (semi-CAVE)
Semi-CAVE-systemet bruger projektorer og projektorskærme til at give en 270-graders visning af det virtuelle miljø.
Disse projektorer er forbundet til en kraftfuld arbejdsstation (stationær computer), som bruger HTC Vive-trackere og basestationer til at spore brugerbevægelser og interaktioner
|
Et rollespil, der foregår i et rumskib i det ydre rum, hvor en bruger skal udføre tre aktiviteter for at fuldføre spillet.
Disse aktiviteter blev designet ud fra typiske terapimål for børn med cerebral parese med at forbedre balancen, grovmotorisk ydeevne, ganghastighed og funktionel mobilitet.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Hyppigheden af virtual reality sygdomssymptomer vil blive vurderet ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire
Tidsramme: Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
VRSQ'en vil måle en deltagers oplevelse med følgende symptomer: generel ubehag, træthed, anstrengte øjne, vanskeligheder med at fokusere, hovedpine, fylde i hovedet, sløret syn, svimmelhed (når øjnene er lukkede) og svimmelhed.
Symptomer vil blive vurderet på en 4-punkts skala: 0 eller Ingen, 1 eller Let, 2 eller Moderat og 3 eller Svær.
|
Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
|
Brugbarheden af virtual reality-interventionen vil blive vurderet ved hjælp af System Usability Scale
Tidsramme: Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
SUS er et spørgeskema på 10 punkter, der er meget brugt i evalueringen af forskellige slags og aspekter af teknologi.
Hvert spørgsmål har fem svarmuligheder lige fra 'Meget enig' til 'Meget uenig', som har en tilsvarende talværdi.
Hvert svar tilføjes og ganges med 2,5 for at opnå den endelige score, der spænder fra 0 til 100.
En SUS-score over 68 anses for at være over gennemsnittet.
|
Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
|
Balancen vil blive vurderet ved hjælp af Timed Up and Go i børn
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Timed-Up and Go in Children er en tidsindstillet test af funktionel dynamisk balance, hvor et barn får til opgave at rejse sig fra siddende stilling, gå 3 meter, vende og gå tilbage og sætte sig ned.
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
|
Bruttomotorisk ydeevne vil blive vurderet ved hjælp af Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (Anden udgave; Short Form)
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (anden udgave) er en omfattende test af et barns fin- og grovmotoriske færdigheder
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
|
Ganghastighed vil blive vurderet ved hjælp af 10MWT
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
10-meter gangtesten (10MWT) vurderer et barns ganghastighed over en kort afstand
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
|
Funktionelle evner vil blive vurderet ved hjælp af Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (Anden udgave, Short Form)
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (anden udgave, kort form) er en omfattende test af et barns fin- og grovmotoriske færdigheder
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
|
Funktionsevnen vil blive vurderet ved hjælp af Timed-Up og Go hos børn
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Timed-Up and Go in Children er en tidsindstillet test af funktionel dynamisk balance, hvor et barn får til opgave at rejse sig fra siddende stilling, gå 3 meter, vende og gå tilbage og sætte sig ned.
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
|
Anvendeligheden af virtual reality-interventionen vil blive vurderet ved hjælp af en tjekliste for forskerens usability
Tidsramme: Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Brugervenlighed vil også blive målt ved applikationens ydeevne.
Effektiviteten vil blive målt i form af opgaveafslutning inden for en given tidsperiode, mens effektivitet vil blive målt i forhold til brugervenlighed for controllerne og interfacet.
Tilfredsheden vil blive bestemt gennem observation af deltagernes reaktioner.
|
Umiddelbart efter hver intervention, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
|
Balancen vil blive vurderet ved hjælp af Pediatric Balance Scale
Tidsramme: Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Den pædiatriske balanceskala bruges til at vurdere færdigheder i funktionel balance blandt børn i skolealderen.
Den vurderer et barns evner og registrerer den tid, det tager for et barn at opretholde balancen i forskellige scenarier.
Elementer er bedømt fra 0 til 4, med en minimumsscore på 0 og en maksimal score på 56.
Ændringer bemærkes at være signifikante, hvis forbedringerne af Pediatric Balance Scale-score er mindst 0,79 point for Pediatric Balance Scale-statisk skala, 0,96 point for Pediatric Balance Scale-dynamisk skala og 1,59 point på Pediatric Balance Scale-total skala.
|
Inden for en time efter afslutningen af den sjette session
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Acceptabiliteten af interventionen vil blive vurderet kvalitativt baseret på opfattelsen af patienter, plejere og patientfortalere
Tidsramme: Inden for en uge efter at have afsluttet virtual reality-oplevelse
|
Acceptabilitet vil blive målt blandt en lille gruppe patienter, plejere og patientfortalere gennem et interview og en fokusgruppediskussion.
Mere positive opfattelser indikerer et højere niveau af accept.
|
Inden for en uge efter at have afsluttet virtual reality-oplevelse
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Maria Eliza R. Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publikationer og nyttige links
Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.
Generelle publikationer
- Aguila, M.E.R. et al. (2023). Application Design of a Virtual Reality Therapy Game for Patients with Cerebral Palsy. In: Krouska, A., Troussas, C., Caro, J. (eds) Novel & Intelligent Digital Systems: Proceedings of the 2nd International Conference (NiDS 2022). NiDS 2022. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 556. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17601-2_17
- Boque, J.C. et al. (2023). Moving in Space: Development Process Analysis on a Virtual Reality Therapy Application for Children with Cerebral Palsy. In: Kabassi, K., Mylonas, P., Caro, J. (eds) Novel & Intelligent Digital Systems: Proceedings of the 3rd International Conference (NiDS 2023). NiDS 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 784. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-44146-2_20
Datoer for undersøgelser
Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
2. august 2023
Primær færdiggørelse (Anslået)
1. december 2023
Studieafslutning (Anslået)
1. december 2023
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
27. september 2023
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
19. oktober 2023
Først opslået (Faktiske)
25. oktober 2023
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
26. oktober 2023
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
24. oktober 2023
Sidst verificeret
1. oktober 2023
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- AXEL0004
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Ingen
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Ingen
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Cerebral Parese
-
University of NottinghamUniversity of LeicesterRekrutteringBlodtryk | Cerebral autoregulering | Dynamisk cerebral autoreguleringDet Forenede Kongerige
-
UMC UtrechtAfsluttetKardiopulmonal bypass | Cerebral Perfusion | Cerebral iltningHolland
-
Ankara City Hospital BilkentRekrutteringCerebral parese (CP) | Cerebral parese, spastisk, diplegi | Diplegisk cerebral parese med spasticitet | Transkraniel magnetisk stimulationTyrkiet (Türkiye)
-
Ankara Ataturk Sanatorium Training and Research...Ikke rekrutterer endnuintraoperativ cerebral iltning | Overvågning af cerebral iltningTyrkiet (Türkiye)
-
Suleyman Demirel UniversityAfsluttetCerebral Parese | Hemiplegisk cerebral parese | Spastisk diplegi cerebral pareseTyrkiet (Türkiye)
-
Lahore University of Biological and Applied SciencesRekruttering
-
Holland Bloorview Kids Rehabilitation HospitalCanadian Institutes of Health Research (CIHR)RekrutteringCerebral parese (CP) | Hemiplegisk cerebral pareseCanada
-
Cairo UniversityAfsluttetCerebral parese (CP) | Unilateral cerebral pareseEgypten
-
University of California, San FranciscoIkke rekrutterer endnuCerebral Parese | Cerebral parese (CP) | Spædbarn | Cerebral Parese InfantilForenede Stater
-
Akdeniz UniversityRekrutteringHæmodynamisk overvågning | Cerebral Perfusion | Cerebral iltning | Ortopædkirurgiske indgreb | Halvsiddende stillingTyrkiet (Türkiye)
Kliniske forsøg med Virtual reality
-
Institut National de la Santé Et de la Recherche...RekrutteringSkizofreni | ManiodepressivFrankrig
-
The University of Hong KongAfsluttet
-
National University of MalaysiaRekrutteringVirtual Reality: SDistraktion under indføring af interkostal thoraxafløb med lille boring (VR-STICH)Pleural effusionMalaysia
-
Stanford UniversityAfsluttetKonverteringsforstyrrelse | Ikke-epileptiske anfald | Funktionel neurologisk lidelse | Funktionel bevægelsesforstyrrelse | Psykogen bevægelsesforstyrrelseForenede Stater
-
Children's Hospital Los AngelesIkke rekrutterer endnuProcedurel smerte | Procedurel angst
-
Universidad Rey Juan CarlosAfsluttet
-
University of PennsylvaniaRekruttering
-
Istanbul University - CerrahpasaAfsluttetKræft | AngstKalkun
-
Mohammed Bin Rashid University of Medicine and...AfsluttetSmerte | Angst | Thalassæmi | Blodlidelse | Thalassæmi, BetaForenede Arabiske Emirater
-
I.R.C.C.S. Fondazione Santa LuciaRekrutteringSlag | Forsømmelse, hemispatialItalien