運動能力、日常生活活動、脳性麻痺への参加に対する集中的なビデオベースのゲーム療法アプリケーションの効果
2026年2月18日 更新者:Ahmet Emir、Medipol University
この研究では、痙性脳性麻痺(CP)の個人における運動能力と日常生活活動を改善するための集中的なビデオゲームベースのリハビリテーションと集中的な双方向活動ベースの治療の有効性を調査します。 CPリハビリテーションにおける高周波の短時間の介入の重要性を考えると、この研究では、これら2つのアプローチを比較しながら、参加者が研究中に追加の治療を受けないようにします。
GMFCSレベル1-2とMacSレベル1〜3の20人の子供(4〜18歳)が2つのグループのいずれかにランダムに割り当てられます。 ビデオゲームベースのグループは、20の個別のセッションと8つのグループセッションを含む2週間にわたって28の構造化されたセッションを完了します。 コントロールグループは、両段階の目標指向アクティビティを使用して、同一のスケジュールに従います。 評価は、検証済みのモーターおよび機能性能測定を使用して、介入後3か月の前、後、および3か月後に実施されます。
グループ間のタスクの内容を標準化することにより、この研究は、客観的な結果を提供し、Exergamesと深刻なゲームを使用して効果的で時間効率の良い、費用対効果の高い治療オプションを特定することにより、CPリハビリテーションに貢献することを目的としています。
調査の概要
詳細な説明
脳性麻痺(CP)は、小児期に観察される最も一般的な身体障害です。
CPの個人で観察される運動機能の損失により、活動への参加は制限されています。
CPを持つ個人の運動能力と機能的独立性を開発するために適用されるリハビリテーションアプローチは、現在、運動学習に基づくターゲット指向のアプローチで実装されています。
これに関連して、ビデオゲームベースのリハビリテーションプログラムも今日頻繁に適用されています。
CPリハビリテーションにおける運動学習ベースのリハビリテーションアプローチの実装、治療期間、およびセッション頻度の原則は、文献では異なります。
ほとんどのアプリケーション方法は、長期にわたって適用されます。
ただし、最近では、これらの療法の実践を短時間で適用することが重要ですが、より短い時間で運動スキルと機能的自立の目標を達成するためのセッションの頻度と強度が高いことが重要です。この情報に照らして、この研究はの有効性を調査することを目的としています。集中的なビデオゲームベースのリハビリテーションプログラムと、CPの個人における運動能力と日常生活活動のための集中的な活動ベースの治療プログラム。
ビデオゲームベースのリハビリテーションプログラムを集中的な形式で適用して、短時間で上肢関数と運動能力のターゲットを絞った機能的改善を達成し、このアプローチの有効性を別の集中治療プログラムと比較しながら、グループはグループが受け取らないようにします。申請期間中の他のリハビリテーションアプローチは、私たちの研究をユニークにします。
この研究には、4〜18歳の痙性脳性麻痺と診断された20人の子供が含まれます。総運動機能分類システム(GMFCS)レベル1-2、手動能力分類システム(MACS)レベル1-3。コマンド、通信関数分類システム(CFCS)レベル1-2、視覚関数分類システム(VFCS)レベル1-2。研究中のグループと同意書に署名します。
研究では、2週間のリハビリテーションプログラムの前、後、後、および3か月後、人口統計形式、グロスモーター機能測定-88(GMFM-88)、カナダの職業パフォーマンス測定(COPM)、小児評価を使用して評価が行われます。障害在庫コンピューター適応テスト(PEDI-CAT)、ボックス&ブロックテスト、上肢選択運動制御スケール(SCUE)、およびBECUREバランスシステム。
調査グループは、20の個人セッション(週5日、1日2セッション、各セッションが30〜45分続く)と8つのグループトレーニングセッションで構成される集中的で構造化されたビデオゲームベースのリハビリテーションの合計28セッションを受け取ります。 2週間。
また、コントロールグループは2週間同じ計画に従い、合計28セッションの集中的な目標指向の活動ベースの介入を受け取ります。
2つのプログラム間に適用されるタスクの内容が客観的な結果を得るのに似ていることを確認するために注意が払われます。
このプロジェクト中に決定および適用された治療アプローチは、Exergamesと深刻なゲームで設計されており、CPの分野で働く専門家を導くことが期待されています。
このようにして、最も効果的で最速の治療オプションで、そして低コストで患者の問題の解決策を見つけることが可能になります。
研究の種類
介入
入学 (実際)
16
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
-
-
Ataşehir
-
Istanbul、Ataşehir、トルコ(Türkiye)
- Cerebral Palsy Türkiye Foundation
-
-
Beykoz
-
Istanbul、Beykoz、トルコ(Türkiye)、34815
- Istanbul Medipol University
-
-
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
説明
包含基準:
- 痙性脳性麻痺と診断
- グロスモーター機能分類レベルI-II
- 手動能力分類レベルI-III
- 通信関数分類システムI-II
- 介入の6か月前にボトックス注射はありません
除外基準:
- 介入に影響を与える可能性のある視覚的な問題
- 知的障害、てんかんなどの二次状態
- 彼が研究の1年前に筋骨格系に関連する外科的処置を受ける
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
実験的:ビデオゲームベースのセラピーグループ
このグループでは、集中的なビデオゲームベースの治療プログラムが参加者に適用されます。
上肢と姿勢制御の運動機能を目的とした治療プログラム。
セラピープログラムには、週に10個の個別の4グループセッションが含まれ、各セッションで合計28セッションが40分間続きます。
この介入の合計期間は2週間です。
|
ビデオゲームベースのセラピー介入には、リハビリテーション用のアクティブなビデオゲームが含まれます。
Leap Motion Controllerベースのリハビリテーションゲーム、Xbox Kinectゲーム、Kinectベースのカスタムリハビリテーションゲームが参加者に適用されます
他の名前:
|
|
アクティブコンパレータ:二近集中療法グループ
このグループでは、参加者に両手集中療法プログラムが適用されます。
上肢と姿勢制御の運動機能を目的とした治療プログラム。
セラピープログラムには、週に10個の個別の4グループセッションが含まれ、各セッションで合計28セッションが40分間続きます。
この介入の合計期間は2週間です。
|
この介入には、上肢関数の目標指向アクティビティベースの演習が含まれます。
この介入には、姿勢制御のための演習も含まれます
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
研究全体で総モーター機能の変化 - 総モーターパフォーマンス測定-88(GMFM -88)
時間枠:介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
GMFM-88は、脳性麻痺の子供の総運動機能を評価するための評価ツールです。
5つの寸法でモーター機能を評価し、合計88アイテムで評価します
|
介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
|
日常生活の活動のパフォーマンス - カナダの職業パフォーマンス測定(COPM)
時間枠:介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
カナダの職業パフォーマンス測定(COPM)は、セルフケア、生産性、レジャーの3つの分野で日々の活動における自己認識のパフォーマンスと満足度を評価するクライアント中心の評価ツールです。
クライアントは最大5つの重要だが挑戦的な活動を特定し、10ポイントのスケールでパフォーマンスと満足度を評価します(1 =非常に貧弱/満足していない、10 =優れている/完全に満足)。
パフォーマンスと満足度の合計スコアは別々に平均化され、スコアが高いほど機能が向上し、満足度が向上します。
2ポイント以上の変更は、臨床的に重要と見なされます。
|
介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
上肢の運動機能の変化 - 上肢スケールの選択的制御(スケース)
時間枠:介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
上肢スケール(SCUE)の選択制御は、神経障害、特に脳性麻痺(CP)の上肢の選択的運動制御を評価するために使用される臨床ツールです。
それは、不随意の筋肉の活性化なしに、特定の上肢の動きを自発的に分離および制御する人の能力を評価します。
SCUESは、3点スケールで6つの動きパターン(肩の屈曲/延長、肘の屈曲/伸縮、前腕の延長/延長、前腕の延長/回避、手首の屈曲/拡張)を評価します:0 =選択制御なし、1 =部分制御、2 =完全な選択制御。
各動きからのスコアが合計されており、合計スコアが高くなると、選択的なモーター制御が改善されます。
SCUSは、運動機能の変化を追跡し、CPの個人の上肢の動きを改善することを目的とした介入の有効性を評価するのに役立ちます。
|
介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
|
上肢のモーター機能の変更 - ボックスとブロックテスト
時間枠:介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
ボックスアンドブロックテスト(BBT)は、脳性麻痺(CP)を含む神経障害のある個人の手動器用性と上肢機能を測定するために使用される標準化された評価です。
このテストでは、一度に片手を使用して、60秒でボックスのあるコンパートメントから別のコンパートメントにできるだけ多くの小さなブロックを転送することが含まれます。
スコアは、ブロックの総数が正常に移動することであり、スコアが高いほど、モーターの調整、速度、器用さが向上します。
BBTは、運動機能の進行を追跡し、上肢のパフォーマンスを対象とした介入の有効性を評価するためにリハビリテーションで広く使用されています。
|
介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
姿勢制御の変化
時間枠:介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
Becureバランスシステムは、姿勢制御評価に使用されます。
カスタムメイドの評価システムは、Wiiバランスボードを使用しています。
COGの重心(COG)変位と速度が収集されます。
|
介入の前、2週間の介入直後、2か月後のフォローアップとして
|
協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Ahmet Emir, Emir、Medipol University
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2025年2月10日
一次修了 (実際)
2025年10月10日
研究の完了 (実際)
2026年1月10日
試験登録日
最初に提出
2025年2月6日
QC基準を満たした最初の提出物
2025年2月6日
最初の投稿 (実際)
2025年2月12日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2026年2月19日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2026年2月18日
最終確認日
2026年2月1日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- E-10840098-202.3.02-7476
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
未定
IPD プランの説明
メタ分析研究のリクエストによってのみ、調査のデータを共有することをいとわない。
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
いいえ
米国FDA規制機器製品の研究
いいえ
米国で製造され、米国から輸出された製品。
いいえ
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。