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El efecto de las aplicaciones intensivas de terapia de juegos basadas en video en habilidades motoras, actividades diarias de vida y participación en parálisis cerebral

18 de febrero de 2026 actualizado por: Ahmet Emir, Medipol University

Este estudio investiga la efectividad de la rehabilitación intensiva basada en videojuegos y la terapia intensiva basada en actividades bimanuales para mejorar las habilidades motoras y las actividades diarias en personas con parálisis cerebral espástica (PC). Dada la importancia de las intervenciones de corta duración de alta frecuencia en la rehabilitación de PC, la investigación compara estos dos enfoques al tiempo que garantiza que los participantes no reciban terapia adicional durante el estudio.

Veinte niños (de 4 a 18 años) con los niveles de GMFCS 1-2 y los niveles de MACS 1-3 serán asignados aleatoriamente a uno de los dos grupos. El grupo basado en videojuegos completará 28 sesiones estructuradas durante dos semanas, incluidas 20 sesiones individuales y 8 sesiones grupales. El grupo de control seguirá un horario idéntico utilizando actividades orientadas a objetivos bimanuales. Las evaluaciones se realizarán antes, después, y tres meses después de la intervención utilizando medidas de rendimiento motoras y funcionales validadas.

Al estandarizar el contenido de la tarea entre los grupos, el estudio tiene como objetivo proporcionar resultados objetivos y contribuir a la rehabilitación de CP al identificar una opción de terapia efectiva, eficiente y rentable utilizando exergames y juegos serios.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La parálisis cerebral (CP) es la discapacidad física más común observada en la infancia. Debido a las pérdidas de la función motora observadas en individuos con PC, su participación en actividades está restringida. Los enfoques de rehabilitación aplicados para desarrollar habilidades motoras e independencia funcional en individuos con CP se implementan actualmente con un enfoque orientado al objetivo basado en el aprendizaje motor. En este contexto, los programas de rehabilitación basados ​​en videojuegos también se aplican con frecuencia hoy. Los principios de implementación, duraciones de la terapia y frecuencias de sesión de los enfoques de rehabilitación basados ​​en el aprendizaje motor en la rehabilitación de PC varían en la literatura. La mayoría de los métodos de aplicación se aplican durante un período largo. Sin embargo, hoy en día, es importante aplicar estas prácticas de terapia durante una duración más corta, pero con una alta frecuencia de sesión e intensidad para lograr las habilidades motoras y los objetivos de independencia funcional en un tiempo más corto. A la luz de esta información, el estudio tiene como objetivo investigar la efectividad de Un programa intensivo de rehabilitación basado en videojuegos y un programa intensivo de terapia de actividades bimanuales para habilidades motoras y actividades diarias en personas con PC. Aplicar programas de rehabilitación basados ​​en videojuegos en un formato intensivo para lograr las mejoras funcionales específicas en las funciones de las extremidades superiores y las habilidades motoras en poco tiempo y comparar la efectividad de este enfoque con otro programa de terapia intensiva, al tiempo que garantiza que los grupos no reciban ninguno. Otro enfoque de rehabilitación durante el período de aplicación hace que nuestro estudio sea único. El estudio incluirá a 20 niños diagnosticados con parálisis cerebral espástica, de 4 a 18 años, con niveles de clasificación de función motora bruta (GMFCS) Niveles 1-2, Niveles de clasificación de habilidades manuales (MAC) 1-3, que pueden seguir dados visuales y verbales verbales Comandos, Sistema de clasificación de funciones de comunicación (CFCS) Niveles 1-2, Niveles del Sistema de clasificación de funciones de función visual (VFCS) Niveles 1-2, que continúan el programa dentro de los tiempos especificados y que acuerdan no recibir ninguna terapia que no sea la asignada al azar a su grupo durante el estudio y firmar el formulario de consentimiento. En el estudio, antes, después, y 3 meses después del programa de rehabilitación de 2 semanas, las evaluaciones se realizarán utilizando una forma demográfica, la medida del motor bruto-88 (GMFM-88), la medida de rendimiento ocupacional canadiense (COPM), la evaluación pediátrica de la prueba adaptativa informática del inventario de discapacidad (PEDI-CAT), prueba de caja y bloque, Escala de control del motor selectivo de extremidades superiores (SCUES) y Sistema de BeCure Balance. El grupo de estudio recibirá un total de 28 sesiones de rehabilitación intensiva y estructurada basada en videojuegos, que consta de 20 sesiones individuales (5 días a la semana, 2 sesiones por día, cada sesión que dura 30-45 minutos) y 8 sesiones de entrenamiento grupal sobre 2 semanas. El grupo de control también seguirá el mismo plan durante 2 semanas, recibiendo un total de 28 sesiones de intervención intensiva orientada a objetivos bimanuales. Se tendrá cuidado para garantizar que el contenido de la tarea aplicado entre los dos programas sean similares para obtener resultados objetivos. Se espera que el enfoque terapéutico determinado y aplicado durante este proyecto, diseñado con exergames y juegos serios, guíe a los profesionales que trabajan en el campo de la PC. De esta manera, será posible encontrar soluciones a los problemas de los pacientes con la opción de tratamiento más efectiva y más rápida y a un costo menor.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

16

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Ataşehir
      • Istanbul, Ataşehir, Turquía (Türkiye)
        • Cerebral Palsy Türkiye Foundation
    • Beykoz
      • Istanbul, Beykoz, Turquía (Türkiye), 34815
        • Istanbul Medipol University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

No

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Diagnosticado con parálisis cerebral espástica
  • Nivel de clasificación de función del motor bruto I-II
  • Nivel de clasificación de habilidad manual I-III
  • Sistema de clasificación de funciones de comunicación I-II
  • No hay inyecciones de Botox 6 meses antes de la intervención

Criterios de exclusión:

  • Problemas visuales que pueden afectar las intervenciones
  • Condiciones secundarias como discapacidad intelectual, epilepsia
  • Tener un procedimiento quirúrgico relacionado con el sistema musculoesquelético 1 año antes del estudio

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de terapia basado en videojuegos
En este grupo, se aplicará un programa intensivo de terapia de videojuegos a los participantes. Programa de terapia dirigido a la función motora de las extremidades superiores y el control postural. El programa de terapia incluye 10 sesiones individuales de 4 grupos por semana, 28 sesiones en total con cada sesión dura 40 minutos. La duración total de esta intervención es de 2 semanas.
Las intervenciones de terapia basadas en videojuegos incluyen videojuegos activos para la rehabilitación. Los juegos de rehabilitación basados ​​en el controlador Leap Motion, los juegos de rehabilitación personalizados basados ​​en Xbox y los juegos de rehabilitación personalizados basados ​​en Kinect se aplicarán a los participantes
Otros nombres:
  • Realidad virtual
  • Exergame
  • Videojuego activo
Comparador activo: Grupo de terapia intensiva bimanual
En este grupo, se aplicará un programa de terapia intensiva bimanual a los participantes. Programa de terapia dirigido a la función motora de las extremidades superiores y el control postural. El programa de terapia incluye 10 sesiones individuales de 4 grupos por semana, 28 sesiones en total con cada sesión dura 40 minutos. La duración total de esta intervención es de 2 semanas.
Esta intervención incluye ejercicios basados ​​en actividades dirigidas por objetivos para las funciones de las extremidades superiores. Esta intervención también incluye ejercicios para el control postural.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios de función del motor bruto sobre el estudio - Medida de rendimiento del motor bruto - 88 (GMFM -88)
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
GMFM-88 es una herramienta de evaluación para evaluar las funciones motoras brutas en niños con parálisis cerebral. Evalúa las funciones motoras en 5 dimensiones y con 88 ítems en total
Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
Rendimiento de las actividades de la vida diaria - Medida de rendimiento ocupacional canadiense (COPM)
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
La medida de rendimiento ocupacional (COPM) canadiense es una herramienta de evaluación centrada en el cliente que evalúa el rendimiento y la satisfacción autopercibidas en las actividades diarias en tres áreas: autocuidado, productividad y ocio. Los clientes identifican hasta cinco actividades importantes pero desafiantes y califican su rendimiento y satisfacción en una escala de 10 puntos (1 = extremadamente pobre/no satisfecho, 10 = excelente/completamente satisfecho). Los puntajes de rendimiento y satisfacción total se promedian por separado, con puntajes más altos que indican una mejor función y una mayor satisfacción. Un cambio de 2 o más puntos se considera clínicamente significativo.
Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios en la función motora para las extremidades superiores: control selectivo de la escala de extremidades superiores (húmedas)
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
El control selectivo de la escala de extremidades superiores (SCUES) es una herramienta clínica utilizada para evaluar el control motor selectivo en las extremidades superiores de las personas con impedimentos neurológicos, particularmente parálisis cerebral (PC). Evalúa la capacidad de una persona para aislar voluntariamente y controlar los movimientos específicos de las extremidades superiores sin activación muscular involuntaria. Las húmedas evalúan seis patrones de movimiento (flexión/extensión del hombro, flexión/extensión del codo, supinación/pronación del antebrazo, flexión/extensión de la muñeca) en una escala de 3 puntos: 0 = sin control selectivo, 1 = control parcial, 2 = control selectivo completo. Los puntajes de cada movimiento se suman, con una puntuación total más alta que indica un mejor control del motor selectivo. Las húmedas son útiles para rastrear los cambios en la función motora y evaluar la efectividad de las intervenciones destinadas a mejorar el movimiento de las extremidades superiores en individuos con PC.
Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
Cambios en la función del motor para las extremidades superiores: prueba de caja y bloque
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
La caja y la prueba de bloque (BBT) es una evaluación estandarizada utilizada para medir la destreza manual y la función de las extremidades superiores en individuos con impedimentos neurológicos, incluida la parálisis cerebral (PC). La prueba implica transferir tantos bloques pequeños como sea posible de un compartimento de una caja a otra en 60 segundos, usando una mano a la vez. La puntuación es el número total de bloques movidos con éxito, con puntajes más altos que indican una mejor coordinación fina del motor, velocidad y destreza. El BBT se usa ampliamente en la rehabilitación para rastrear el progreso de la función motora y evaluar la efectividad de las intervenciones dirigidas al rendimiento de las extremidades superiores.
Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio de control postural
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento
El sistema de equilibrio Becure se utilizará para la evaluación de control postural. Es el sistema de evaluación personalizado utiliza Wii Balance Board. El desplazamiento del centro de gravedad (COG) y la velocidad de COG se recopilarán datos.
Antes de las intervenciones, justo después de las 2 semanas de intervenciones y 2 meses después como seguimiento

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Ahmet Emir, Emir, Medipol University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

10 de febrero de 2025

Finalización primaria (Actual)

10 de octubre de 2025

Finalización del estudio (Actual)

10 de enero de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

6 de febrero de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

6 de febrero de 2025

Publicado por primera vez (Actual)

12 de febrero de 2025

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

19 de febrero de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de febrero de 2026

Última verificación

1 de febrero de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

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INDECISO

Descripción del plan IPD

Estamos dispuestos a compartir datos de estudio, solo por solicitudes de estudios de meta análisis.

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

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