Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Die Auswirkung intensiver Video-basierter Spieltherapieanwendungen auf motorische Fähigkeiten, tägliche Lebensaktivitäten und Teilnahme an Cerebralparese

18. Februar 2026 aktualisiert von: Ahmet Emir, Medipol University

Die Auswirkung intensiver Video-basierter Spieltherapieanwendungen auf motorische Fähigkeiten, tägliche Lebensaktivitäten und Teilnahme an Zerebralparese

Diese Studie untersucht die Effektivität intensiver Videospielbasis und intensives bimanualaktivitätsbasiertes Therapie zur Verbesserung der motorischen Fähigkeiten und der täglichen Lebensaktivitäten bei Personen mit spastischer Cerebralparese (CP). Angesichts der Bedeutung von Hochfrequenzinterventionen in der CP-Rehabilitation vergleicht die Forschung diese beiden Ansätze, während die Teilnehmer während der Studie keine zusätzliche Therapie erhalten.

Zwanzig Kinder (4-18 Jahre) mit GMFCS-Stufen 1-2 und MACS-Stufen 1-3 werden zufällig einer der beiden Gruppen zugeordnet. Die auf Videospielbasis basierende Gruppe wird über zwei Wochen 28 strukturierte Sitzungen abschließen, darunter 20 Einzelsitzungen und 8 Gruppensitzungen. Die Kontrollgruppe wird einen identischen Zeitplan mit bimanuellen zielorientierten Aktivitäten befolgen. Bewertungen werden vor, nach und drei Monaten nach der Intervention unter Verwendung validierter motorischer und funktioneller Leistungsmaßnahmen durchgeführt.

Durch die Standardisierung von Aufgabeninhalten zwischen Gruppen zielt die Studie darauf ab, objektive Ergebnisse zu liefern und zur CP-Rehabilitation beizutragen, indem eine effektive, zeitlich effiziente und kostengünstige Therapieoption unter Verwendung von Exergames und schwerwiegenden Spielen identifiziert wird.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Zerebralparese (CP) ist die häufigste körperliche Behinderung, die in der Kindheit beobachtet wird. Aufgrund der bei Personen mit CP beobachteten motorischen Funktionsverlusten ist ihre Teilnahme an Aktivitäten eingeschränkt. Rehabilitationsansätze zur Entwicklung motorischer Fähigkeiten und funktionale Unabhängigkeit bei Personen mit CP werden derzeit mit einem zielorientierten Ansatz implementiert, der auf motorischem Lernen basiert. In diesem Zusammenhang werden heute auch häufig auf Videospielbasis Rehabilitationsprogrammen angewendet. Die Prinzipien der Umsetzung, der Therapiedauer und der Sitzungsfrequenzen motorischer Lernbasis-Rehabilitationsansätze bei der CP-Rehabilitation variieren in der Literatur. Die meisten Anwendungsmethoden werden über einen langen Zeitraum angewendet. Heutzutage ist es jedoch wichtig, diese Therapiepraktiken für eine kürzere Dauer anzuwenden, jedoch mit hoher Sitzungshäufigkeit und -intensität, um motorische Fähigkeiten und funktionale Unabhängigkeitsziele in kürzerer Zeit zu erreichen. In Ansicht dieser Informationen zielt die Studie darauf ab, die Effektivität von zu untersuchen. Ein intensives Video-basierte Rehabilitationsprogramm für Videospiele und ein intensives bimanuelles Aktivitäts-basierter Therapieprogramm für motorische Fähigkeiten und tägliche Lebensaktivitäten bei Personen mit CP. Anwendung von Videospielbasis Rehabilitationsprogrammen in einem intensiven Format, um die gezielten funktionellen Verbesserungen der Funktionen der oberen Extremitäten und motorischen Fähigkeiten in kurzer Zeit zu erzielen und die Wirksamkeit dieses Ansatzes mit einem anderen intensiven Therapieprogramm zu vergleichen, während die Gruppen keine erhalten Andere Rehabilitationsansatz während der Anwendungszeit macht unser Studium einzigartig. Die Studie umfasst 20 Kinder, bei denen eine spastische Cerebralparese im Alter von 4-18 im Alter von 4-18 im Alter Befehle, Kommunikationsfunktion Klassifizierungssystem (CFCS) -Spegel 1-2, VFCS (Visual Function Classification System) Level 1-2, die das Programm innerhalb der festgelegten Zeiten fortsetzen und sich damit einverstanden machen, eine andere Therapie als die zugewandte Therapie zu erhalten, die zufällig zugewiesen ist ihre Gruppe während des Studiums und unterzeichnet das Einverständnisformular. In der Studie vor, nach und 3 Monaten nach dem 2-wöchigen Rehabilitationsprogramm werden die Bewertungen unter Verwendung eines demografischen Formulars, Bruttomotor-Funktionsmaßnahme 88 (GMFM-88), kanadischer Arbeitsleistung (COPM), pädiatrische Bewertung vorgenommen des Inventarinventars Computer Adaptive Test (PEDI-CAT), Box & Block-Test, selektive Motorkontrollskala (Gereszen) und das System des Gleichgewichts der oberen Extremitäten. Die Studiengruppe wird insgesamt 28 Sitzungen mit intensiven und strukturierten Videospielbasis-Rehabilitation erhalten, die aus 20 Einzelsitzungen (5 Tage die Woche, 2 Sitzungen pro Tag, jeweils 30-45 Minuten) und 8 Gruppentrainings-Sitzungen bestehen 2 Wochen. Die Kontrollgruppe wird auch 2 Wochen lang denselben Plan befolgen und insgesamt 28 Sitzungen mit intensiven bimanuellen zielorientierten Aktivitätsgründen erhalten. Es wird darauf geachtet, dass der zwischen den beiden Programmen angewendete Aufgabeninhalt ähnlich ist, um objektive Ergebnisse zu erzielen. Der während dieses Projekts ermittelte und angewandte therapeutische Ansatzes, der mit Exergames und schwerwiegenden Spielen entworfen wurde, wird voraussichtlich Fachleute leiten, die im Bereich CP arbeiten. Auf diese Weise ist es möglich, Lösungen für die Probleme der Patienten mit der effektivsten und schnellsten Behandlungsoption und zu geringeren Kosten zu finden.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

16

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Ataşehir
      • Istanbul, Ataşehir, Türkei (türkiye)
        • Cerebral Palsy Türkiye Foundation
    • Beykoz
      • Istanbul, Beykoz, Türkei (türkiye), 34815
        • Istanbul Medipol University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Diagnostiziert mit spastischer Gehirnlähmung
  • Brutto-Motor-Funktion Klassifizierungsstufe I-II
  • Manuelle Fähigkeitsklassifizierungsstufe I-III
  • Kommunikationsfunktion Klassifizierungssystem I-II
  • Keine Botox -Injektionen 6 Monate vor der Intervention

Ausschlusskriterien:

  • Visuelle Probleme, die die Interventionen beeinflussen können
  • Sekundärbedingungen wie geistige Behinderung, Epilepsie
  • Ein chirurgisches Verfahren im Zusammenhang mit dem Bewegungsapparat 1 Jahr vor seiner Studie haben sich mit dem Bewegungsapparat

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Videospielbasierte Therapiegruppe
In dieser Gruppe wird ein intensives, Videospielbasiertes Therapieprogramm für die Teilnehmer angewendet. Das Therapieprogramm zielte auf die motorische Funktion der oberen Extremitäten und der Haltungskontrolle ab. Das Therapieprogramm umfasst 10 einzelnen 4 Gruppensitzungen pro Woche, insgesamt 28 Sitzungen mit jeder Sitzung 40 Minuten. Die Gesamtdauer dieser Intervention beträgt 2 Wochen.
In Interventionen auf Videospielbasis basieren Therapie -Interventionen umfassen aktive Videospiele zur Rehabilitation. Rehabilitative Spiele von Leap Motion Controller, Xbox Kinect -Spiele und kinect -basierte benutzerdefinierte Rehabilitationsspiele werden auf die Teilnehmer angewendet
Andere Namen:
  • Virtuelle Realität
  • Exergame
  • Aktives Videospiel
Aktiver Komparator: Bimanual intensive Therapiegruppe
In dieser Gruppe wird ein bimanuelles Intensiv -Therapieprogramm für die Teilnehmer angewendet. Das Therapieprogramm zielte auf die motorische Funktion der oberen Extremitäten und der Haltungskontrolle ab. Das Therapieprogramm umfasst 10 einzelnen 4 Gruppensitzungen pro Woche, insgesamt 28 Sitzungen mit jeder Sitzung 40 Minuten. Die Gesamtdauer dieser Intervention beträgt 2 Wochen.
Diese Intervention umfasst zielgerichtete Aktivitätsübungen für Funktionen der oberen Extremitäten. Diese Intervention enthält auch Übungen für die Haltungskontrolle

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderungen der Bruttomotorfunktion im Vergleich zu der Studie - Bruttomotor -Leistungsmaßnahme - 88 (GMFM -88)
Zeitfenster: Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
GMFM-88 ist ein Bewertungsinstrument zur Bewertung der Bruttomotorfunktionen bei Kindern mit Zerebralparese. Es bewertet Motorfunktionen in 5 Dimensionen und mit insgesamt 88 Elementen
Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens - kanadisches Berufsleistungsmaß (COPM)
Zeitfenster: Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Das kanadische Arbeitsmaß (COPM) ist ein kundenorientiertes Bewertungsinstrument, mit dem selbst wahrgenommene Leistung und Zufriedenheit bei täglichen Aktivitäten in drei Bereichen bewertet werden: Selbstpflege, Produktivität und Freizeit. Kunden identifizieren bis zu fünf wichtige, aber herausfordernde Aktivitäten und bewerten ihre Leistung und Zufriedenheit auf einer 10-Punkte-Skala (1 = extrem schlecht/nicht zufrieden, 10 = ausgezeichnet/völlig zufrieden). Die Gesamtleistung und die Zufriedenheitswerte werden getrennt gemittelt, wobei höhere Werte auf eine bessere Funktion und eine größere Zufriedenheit hinweisen. Eine Änderung von 2 oder mehr Punkten wird als klinisch signifikant angesehen.
Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderungen der motorischen Funktion für die oberen Extremitäten - Selektive Kontrolle der Skala der oberen Extremitäten (Geräusche)
Zeitfenster: Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Die selektive Kontrolle der Skala der oberen Extremitäten (SUCKE) ist ein klinisches Instrument, mit dem die selektive motorische Kontrolle in den oberen Extremitäten von Personen mit neurologischen Beeinträchtigungen, insbesondere der Cerebralparese (CP), bewertet wird. Es bewertet die Fähigkeit einer Person, ohne unfreiwillige Muskelaktivierung spezifische Bewegungen der oberen Extremität freiwillig zu isolieren und zu steuern. Scues bewertet sechs Bewegungsmuster (Schulterflexion/Verlängerung, Ellbogenflexion/-verlängerung, Unterarmsupination/Pronation, Handgelenksflexion/-verlängerung) auf einer 3-Punkte-Skala: 0 = keine selektive Kontrolle, 1 = teilweise Kontrolle, 2 = Voll selektive Kontrolle. Die Bewertungen aus jeder Bewegung werden summiert, wobei eine höhere Gesamtpunktzahl eine bessere selektive Motorkontrolle anzeigt. Scues ist nützlich, um motorische Funktionsänderungen zu verfolgen und die Wirksamkeit von Interventionen zur Verbesserung der Bewegung der oberen Extremität bei Personen mit CP zu bewerten.
Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Änderungen der Motorfunktion für obere Extremitäten - Box- und Blocktest
Zeitfenster: Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Der Box- und Blocktest (BBT) ist eine standardisierte Bewertung zur Messung der manuellen Geschicklichkeit und der oberen Extremitätsfunktion bei Personen mit neurologischen Beeinträchtigungen, einschließlich Cerebralparese (CP). Der Test umfasst die Übertragung möglicher kleiner Blöcke wie möglich von einem Kastenabteil in 60 Sekunden, wobei jeweils eine Hand verwendet wird. Die Punktzahl ist die Gesamtzahl der erfolgreichen Blöcke, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Koordination, Geschwindigkeit und Geschicklichkeit der Feinmotorik anzeigen. Die BBT wird in der Rehabilitation häufig verwendet, um den Fortschritt der Motorfunktion zu verfolgen und die Wirksamkeit von Interventionen zu bewerten, die auf die Leistung der oberen Extremitäten abzielen.
Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der Haltungskontrolle
Zeitfenster: Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung
Das Becher -Balance -System wird für die Bewertung der Haltungskontrolle verwendet. Es ist ein maßgeschneidertes Bewertungssystem, das Wii Balance Board verwendet. Schwerpunkt (COG) -Schentrum und COG -Geschwindigkeit werden Daten erfasst.
Vor den Interventionen, direkt nach den 2 Wochen der Interventionen und 2 Monate später als Nachuntersuchung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Ahmet Emir, Emir, Medipol University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

10. Februar 2025

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

10. Oktober 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. Januar 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. Februar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

6. Februar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

12. Februar 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

19. Februar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

18. Februar 2026

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Beschreibung des IPD-Plans

Wir sind bereit, Daten der Studie zu teilen, nur durch Anfragen nach Meta -Analyse -Studien.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Abonnieren