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가상 콩나물: 영양을 가르치고 비만을 퇴치하기 위한 웹 기반 원예 게임

2017년 3월 29일 업데이트: Donna Spruijt-Metz, University of Southern California
본 연구의 목적은 소수자 3의 비만을 예방/치료하기 위해 인터랙티브, 멀티플랫폼 및 모바일 게임, 풍부한 내러티브, 교육적 에이전트, 의미있는 놀이 및 체험 학습을 사용하는 웹 기반 영양 및 원예 게임을 개발, 보급 및 평가하는 것입니다. -5학년 청소년과 그 가족.

연구 개요

상태

완전한

정황

개입 / 치료

상세 설명

1-16

C.1.a: 계획 개요: 이 프로젝트는 개발, 보급 및 평가의 세 가지 반복 단계로 진행됩니다. a) 커리큘럼, b) 가상 정원 및 c) 교육 에이전트의 개발이 병행하여 진행되며 테스트 및 평가 중에 통합됩니다. 주요 커뮤니티 구성원, 교사, 임상의, 교육 전문가, 8-11세 청소년 및 부모로 구성된 참여 연구 그룹이 구성되어 Virtual Sprouts 개발 전반에 걸쳐 반복적인 입력 및 평가를 제공합니다. 이 참여 연구 그룹은 Virtual Sprouts 개발 전반에 걸쳐 포커스 그룹, 베타 테스트, 아이디어 구축 및 조언을 통해 의견을 제공할 것입니다. 우리는 이전 건강 및 개입 연구에서 이 모델을 성공적으로 사용했습니다. 참여형 연구 그룹은 20명 내외의 다양한 구성원으로 구성되어 구성원 개인에게 연구의 필요성을 부과하지 않고 다양한 의견을 제시할 수 있도록 합니다. 더 큰 규모의 참여 연구 그룹의 하위 그룹은 연구 요구와 그룹 관심에 따라 특정 작업을 위해 구성됩니다. Virtual Sprouts Game은 인지 및 정서적 학습 원리를 사용하여 게임을 통해 플레이어를 안내할 가상 교육 에이전트를 중심으로 개발됩니다. 가상 환경은 깊은 내러티브와 극적인 요소를 사용하여 개발된 게임 시스템이 될 것입니다. 교육적 에이전트와 게임 환경은 모두 개발 중에 참여 연구 그룹의 구성원과 함께 광범위하고 반복적으로 테스트됩니다. Virtual Sprouts 게임은 USC Family of Schools Elementary Schools C.1.b의 3개 학교에 도입됩니다. 커리큘럼 개발: 이 보조금의 첫 해 동안 영양 및 원예 커리큘럼을 개발하고 포커스 그룹 테스트를 진행합니다. 커리큘럼은 참여 연구 그룹 구성원과 함께 포커스 그룹 및 베타 테스트를 통해 반복적으로 테스트됩니다. 원예 및 영양 프로그램은 아이들에게 과일과 채소의 건강상의 이점에 대해 가르칠 뿐만 아니라 수학, 과학 및 역사에 대한 추가 기술을 배우게 됩니다. 이 프로그램에는 노팔, 콩, 옥수수, 호박(후자의 세 가지 작물은 역사적으로 "세 자매"라고 함)과 같이 문화적 의미가 있는 작물 재배를 포함하여 문화와 관련된 수업이 포함됩니다. 원예는 식물이 자라는 방법과 환경적으로 건전한 방식으로 정원을 관리하는 방법(생물학, 지구과학, 농업 및 날씨 연구를 포함한 과학)과 같은 과학, 기술, 공학 및 수학(STEM) 주제를 가르치는 데 이상적인 수단을 제공합니다. 및 기후), 수확한 농산물로 좋은 영양 선택을 하는 방법(영양 과학, 건강 행동). 게다가 심기, 수확, 기후에 대해 생각하려면 많은 수학과 공학이 필요합니다. Virtual Sprouts 게임의 웹 기반 대화형 특성은 어린이들에게 고급 기술의 새로운 용도를 소개합니다.

C.1.c: 게임, 교육학 에이전트 및 가상 환경 통합: 게임은 교육학 에이전트 및 가상 환경을 포함하고 플레이 메커니즘을 통해 상호 작용 프레임워크를 제공합니다. 일련의 작업 중심 게임이 아니라 플레이어가 Virtual Sprouts를 탐색하고 공동 소셜 플레이 활동에서 에이전트가 도전하고 양육하는 지속적인 가상 환경을 구상합니다. 플레이 경험은 몇 주에 걸쳐 매일 몇 분씩 플레이해야 하는 간헐적입니다. 가상 환경에서의 특정 상호 작용은 공동 활동(예: 야채에 물 주기 또는 수확)이 될 것이며 에이전트가 발행한 챌린지는 에이전트를 개인적으로 포함합니다. 예를 들어, 에이전트는 학습자에게 특정 레시피에 대한 재료를 심고, 재배하고, 수확한 다음 준비하도록 도전할 수 있습니다. 학습자의 작업 품질에 따라 에이전트는 결과 식사를 좋아하거나 싫어할 수 있습니다. 이러한 종류의 내재적 피드백을 사용하면 학습과 게임 플레이 사이의 경계가 흐려지고 에이전트가 필수 요소가 되어 경험에서 없어서는 안 될 부분이 됩니다. 첫해에는 종이 프로토타이핑 및 반복 플레이 테스트(Fullerton T, Swain C, Hoffman S ., 2008).

C.1.d: 교육적 에이전트 구성 요소: 교육적 에이전트는 결합 시 인지-정서적 접근 방식을 통해 Virtual Sprouts 환경에서 학습을 위한 지식이 풍부하고 친근하며 재미있는 동반자를 제공하는 몇 가지 주요 구성 요소로 구성됩니다. 이러한 구성 요소에는 다음이 포함됩니다.

  1. 전문 지식: 캐릭터는 Virtual Sprouts 게임의 활동을 지원할 수 있는 효과적인 정원 가꾸기 및 요리에 대한 인지 모델을 보유하게 됩니다. 이를 통해 에이전트는 건강한 정원을 만들고 유지하는 방법, 정원에서 물건을 수확하고 요리하는 방법을 설명하고 유기농 식품 섭취의 건강상의 이점에 대해 설명할 수 있습니다. 전문가 모델은 또한 학습자가 올바른 행동을 취했을 때(예: 정확한 시간과 양의 물)를 인정하고 실수(예: 두 개의 씨앗을 심었을 때)를 알기 위해 학습자 활동 평가의 기초를 형성합니다. 서로 너무 가깝다). 이러한 평가는 교육적 결정 시스템에 반영됩니다.
  2. 교육학적 지식: 지도를 제공하려면 학습자가 정원에 대한 주인의식을 느끼기 위해 통제력을 유지하고 자유를 느끼면서 적시에 (원하는) 지원을 제공하는 섬세한 균형이 필요합니다. 따라서 지침을 제공하는 방법과 시기를 결정할 때 주의를 기울여야 합니다. 안내가 너무 적으면 많은 사용자에게 좌절감을 줄 수 있고(즉, 에이전트가 도움이 되어야 함) 너무 많으면 게임 환경에서 사용자의 자율성과 자유를 위협할 수 있습니다(즉, 에이전트가 통제하는 것으로 인식되어서는 안 됨). 따라서 혼란 및/또는 도메인 지식 부족의 증거에 의해 촉발된 요청되지 않은 안내와 요청된 안내의 조합을 통해 학습자가 도움을 요청할 때 에이전트는 학습자가 필요한 지식을 습득하고 Virtual Sprouts에서 성공하기 위한 기술, 식사 및 운동과 관련된 일상 생활에서.
  3. 감정/정서 지식: 게임 플레이를 지원하고 게임 이벤트에 대한 설명을 제공하는 것 외에도 에이전트는 학습자의 정서적 상태를 지원합니다. 영역에 대한 관심, 동기 및 긍정적인 감정을 배양하고 육성하는 것은 행동 변화를 추구하는 데 중요하며 에이전트의 공감 표현은 학습자가 계속 참여하려는 의지로 작용할 수 있습니다(McQuiggan, S.W., Rowe, J.P., & Lester, JC, 2008). 이러한 개입 기술은 위에서 설명한 게임 및 인지 중심 전술과 함께 구현됩니다. 예를 들어, 이제 막 시작하여 첫 번째 야채를 완성한 사용자는 높은 평가를 받게 되며 해당 특정 성취에 대해 시간이 지남에 따라 감소할 것입니다. 마찬가지로 원예 및 채소에 대한 부정적인 인식을 표현하는 학습자의 경우 에이전트는 동기를 부여하고 즐겁게 하기 위해 더 열심히 노력할 것입니다.
  4. 애니메이션 및 사운드: 위에서 논의한 바와 같이 에이전트의 모습은 상호 작용 중과 후에 학습자의 정서적 상태에 영향을 미칩니다. 영부인을 모델로 한 캐릭터(가능하다면)와 같이 유명하고 존경받는 캐릭터는 처음부터 친숙함과 신뢰를 확립할 가능성을 높일 것입니다. 동시에 정원에 물을 주는 것과 같은 매력적인 애니메이션과 공동 활동을 사용하면 공동 존재감과 팀워크를 강화할 수 있습니다. 제2외국어 학습자용 자막과 함께 전달될 캐릭터의 목소리는 시스템의 초기 테스트에서 대상 청중의 사용자 선호도를 기반으로 선택됩니다.

C.1.e: 게임, 교육학 에이전트 및 가상 환경 개발: 개발 단계는 다음과 같습니다.

  1. 도메인 지식 및 학습 목표 분석: (Desurvire, H., & Wiberg, C., 2008).
  2. 전문가 모델링 및 피드백:
  3. 교육학적 에이전트 설계 및 프로토타이핑:
  4. 에이전트 및 게임 통합: I
  5. 에이전트 비주얼 및 콘텐츠 개정:

C.1.g: 교사 전문성 개발: 교사가 Virtual Sprout 게임을 사용하도록 교육하는 수단은 하이브리드 접근 방식이며, 대면 프로그램 및 USC 원격 교육 네트워크(DEN) 매개 학교 사이트와 함께 킥오프 프로그램 역할을 하는 여름 교사 아카데미(STA)를 포함합니다. 수업 연구 접근 방식을 사용하여 초등학교 교실에서 후속 전문성 개발. 교사 아카데미는 교사 교육 문헌에서 교사를 포괄적으로 훈련하고 지원하는 강력하고 영향력 있는 방법으로 인식되어 왔습니다(Crowther, D.T., Vilá J.S., Fathman A.K., 2006).

여름 교사 아카데미: 여름 교사 아카데미(STA)는 프로그램 개발 단계의 1년차 직후와 2-5년차에 각 구현 연도 8월에 개최됩니다. STA를 통해 교사는 매년 교육을 받게 됩니다. 아카데미는 각각의 대상 학교가 USC와 비교적 근접해 있기 때문에 USC 캠퍼스에서 3일 동안 진행됩니다. 아카데미의 오전 시간은 영양 개념 지식을 배우고, 응용 프로그램을 탐색하고, 게임 사용을 용이하게 하기 위해 유도된 체험 학습 접근 방식을 사용하여 연습하는 데 사용됩니다. 교육 콘텐츠는 영양 및 관련 건강에 초점을 맞춘 6-12학년 캘리포니아 건강 콘텐츠 표준에 맞춰 조정됩니다. 관찰 데모로 시작하여 교사가 만든 역할극으로 진행하는 수업 학습은 전문성 개발의 초점이 될 것입니다. 교사 참가자는 아침의 일부를 Virtual Sprouts 게임을 관찰하고 연습하며 교실에서의 게임 적용 및 사용에 대해 토론합니다. 학년도 후속 조치로 교사 참가자는 Virtual Sprouts 게임 응용 프로그램을 사용하여 연습하고 교실에서 USC 교사 교육 전문가와 협력하여 동료 교사(수업 학습)와 함께 게임 촉진에 대한 동료 검토에 참여합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

180

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • California
      • Los Angeles, California, 미국, 90032
        • University of Southern California
      • Los Angeles, California, 미국, 90004
        • Los Angeles Charter Schools

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

8년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 3학년, 4학년, 5학년 어린이

제외 기준:

  • 초등학교 3학년 이전 또는 5학년 이후의 아동

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 평행한
  • 마스킹: 없음

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 가상 새싹
Virtual Sprouts 개입 암은 학교 기반 게임 구현에서 Virtual Sprouts를 플레이합니다.
Virtual Sprouts 개입 그룹은 학교 기반 게임 구현에서 Virtual Sprouts를 플레이합니다.
NO_INTERVENTION: 대조군
대조군은 학교에서 Virtual Sprouts 게임을 하지 않을 학생들로 구성됩니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
식이 섭취
기간: 개입 전 및 개입 후(약 8주 간격)
중재 1주 전 및 중재 1주 후 관리되는 블록 식이 스크리너에 의해 측정된 식이 섭취에 대한 점수의 변화. 개입 기간은 학교에서 12개의 게임 모듈을 어떻게 계획하는지에 따라 약 6주입니다.
개입 전 및 개입 후(약 8주 간격)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
과일과 채소 선호
기간: 개입 전 및 개입 후(약 8주 간격)
개입 전 1주 및 개입 후 1주 동안 수업에서 실시한 미각 테스트로 측정한 과일 및 채소에 대한 선호도에 대한 점수 변화. 개입 기간은 학교에서 12개의 게임 모듈을 어떻게 계획하는지에 따라 약 6주입니다.
개입 전 및 개입 후(약 8주 간격)
원예 지식
기간: 개입 전후(약 8주 간격)
개입 전 1주 및 개입 후 1주 동안 실시된 설문지로 측정한 원예 지식에 대한 점수의 변화. 개입 기간은 학교에서 12개의 게임 모듈을 어떻게 계획하는지에 따라 약 6주입니다.
개입 전후(약 8주 간격)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Chad Lane, PhD, University of Southern California
  • 수석 연구원: Giselle Ragusa, PhD, University of Southern California
  • 연구 책임자: Marientina Gotsis, MFA, University of Southern California
  • 연구 의자: Jaimie Davis, PhD, RD, University of Texas Austin

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2011년 9월 1일

기본 완료 (실제)

2016년 12월 1일

연구 완료 (실제)

2016년 12월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2013년 12월 9일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2013년 12월 15일

처음 게시됨 (추정)

2013년 12월 20일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2017년 3월 31일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2017년 3월 29일

마지막으로 확인됨

2017년 3월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • HS-11-00158
  • R25RR032159 (NIH : 국립보건원)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

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