Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtual Sprouts: Verkkopohjaiset puutarhapelit ravitsemuksen opettamiseen ja liikalihavuuden torjuntaan

keskiviikko 29. maaliskuuta 2017 päivittänyt: Donna Spruijt-Metz, University of Southern California
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kehittää, levittää ja arvioida verkkopohjaista ravitsemus- ja puutarhapeliä, jossa käytetään interaktiivista, monikäyttöistä ja mobiilipelaamista, monipuolista kerrontaa, pedagogista ainetta, mielekästä leikkimistä ja kokemuksellista oppimista vähemmistöjen liikalihavuuden ehkäisyyn/hoitoon 3 -5. luokan nuoret perheineen.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Valmis

Ehdot

Interventio / Hoito

Yksityiskohtainen kuvaus

1-16

C.1.a: Yleiskatsaus suunnitelmaan: Tämä hanke etenee kolmessa iteratiivisessa vaiheessa: kehitys, levitys ja arviointi. A) opetussuunnitelman, b) virtuaalipuutarhan ja c) pedagogisen agentin kehittäminen etenee rinnakkain ja integroidaan testauksen ja arvioinnin aikana. Muodostetaan osallistava tutkimusryhmä, joka koostuu avainyhteisön jäsenistä, opettajista, lääkäreistä, koulutusasiantuntijoista, 8-11-vuotiaista nuorista ja heidän vanhemmistaan, jotka tarjoavat iteratiivisia panos- ja arviointikierroksia Virtual Sproutin kehittämisen aikana. Tämä osallistava tutkimusryhmä antaa panoksensa fokusryhmien, beta-testauksen, ideoiden rakentamisen ja neuvonnan kautta Virtual Sproutin kehitystyössä. Olemme käyttäneet tätä mallia menestyksekkäästi aiemmissa terveys- ja interventiotutkimuksissa. Osallistavassa tutkimusryhmässä on noin 20 eri jäsentä, jotta yksittäisiä opiskelutarpeita ei verotettaisi ja varmistetaan monipuolinen panos. Suuremman osallistavan tutkimusryhmän alaryhmät muodostetaan tiettyjä tehtäviä varten tutkimustarpeiden ja ryhmän kiinnostuksen mukaan. Virtual Sprouts -peliä kehitetään virtuaalisen pedagogisen agentin ympärille, joka ohjaa pelaajaa pelin läpi kognitiivisten ja affektiivisten oppimisperiaatteiden avulla. Virtuaaliympäristö on pelijärjestelmä, joka on kehitetty käyttämällä syvää kerrontaa ja dramaattisia elementtejä. Sekä pedagogista agenttia että peliympäristöä testataan laajasti ja iteratiivisesti osallistavan tutkimusryhmämme jäsenten kanssa kehitystyön aikana. Virtual Sprouts -peli esitellään sitten kolmessa USC Family of Schools Elementary Schoolissa, C.1.b: Opetussuunnitelman kehittäminen: Tämän apurahan ensimmäisenä vuonna työskentelemme ravitsemus- ja puutarhanhoidon opetussuunnitelman kehittämisessä ja kohderyhmätestauksessa. Opetussuunnitelmaa testataan iteratiivisesti fokusryhmien ja betatestauksen kautta osallistavan tutkimusryhmän jäsenten kanssa. Puutarhanhoito- ja ravitsemusohjelma ei opeta lapsille vain hedelmien ja vihannesten terveyshyötyjä, vaan lapset oppivat lisätaitoja matematiikassa, tieteissä ja historiassa. Ohjelma sisältää kulttuuriin liittyviä oppitunteja, mukaan lukien kulttuurillisesti merkittävien viljelykasvien, kuten nopales, pavut, maissi ja kurpitsa (kolme viimeksi mainittua kasvia kutsutaan historiallisesti "kolmeksi sisareksi") viljelyyn. Puutarhanhoito tarjoaa ihanteellisen välineen luonnontieteiden, teknologian, tekniikan ja matematiikan (STEM) opettamiseen, kuten kasvien kasvuun ja puutarhojen hallintaan ympäristön kannalta järkevällä tavalla (tiede, mukaan lukien biologia, maatieteet, maatalous ja säätutkimus). ja ilmasto), kuinka tehdä hyviä ravitsemusvalintoja korjattujen tuotteiden kanssa (ravitsemustieteet, terveyskäyttäytyminen). Lisäksi istutuksen, sadonkorjuun ja ilmaston ajattelu vaatii paljon matematiikkaa ja suunnittelua. Virtual Sprouts -pelin verkkopohjainen interaktiivinen luonne esittelee lapset kehittyneiden teknologioiden uusiin käyttötarkoituksiin.

C.1.c: Pelin, pedagogisen agentin ja virtuaaliympäristön integrointi: Peli sisältää pedagogisen agentin ja virtuaaliympäristön ja tarjoaa vuorovaikutuskehyksen pelimekaniikan avulla. Tehtäväpohjaisen sarjapelin sijaan kuvittelemme jatkuvan virtuaaliympäristön, jossa pelaaja tutkii Virtual Sproutsia ja jossa agentti haastaa ja hoivaa häntä yhteisissä sosiaalisissa leikeissä. Pelikokemus on episodinen, ja se vaatii muutaman minuutin pelin päivässä useiden viikkojen ajan. Tietyt vuorovaikutukset virtuaaliympäristössä ovat yhteisiä toimintoja (kuten vihannesten kastelua tai poiminta), ja agentin asettamat haasteet koskevat agenttia henkilökohtaisesti. Edustaja voi esimerkiksi haastaa oppijan istuttamaan, kasvattamaan ja keräämään ainesosia tiettyä reseptiä varten ja sitten valmistamaan sen. Opiskelijoiden työn laadun perusteella agentti voi pitää tai ei pidä tuloksena olevasta ateriasta. Tällaisen luontaisen palautteen käyttö hämärtää oppimisen ja pelaamisen välistä rajaa ja tekee agentista olennaisen ja siten välttämättömän osan kokemusta. Ensimmäisen vuoden aikana selvitämme paperiprototyyppien ja iteratiivisen pelitestauksen (Fullerton T, Swain C, Hoffman S) avulla kohdeväestölle sopivien puutarhanhoito- ja ruoanlaittotehtävien pelikokemuksen laajuuden (lajitelman) ja syvyyden (haaste). ., 2008).

C.1.d: Pedagogisen agentin komponentit: Pedagoginen agentti koostuu useista avainkomponenteista, jotka yhdistettynä tarjoavat asiantuntevan, ystävällisen ja viihdyttävän kumppanin oppimiseen Virtual Sprouts -ympäristössä kognitiivis-affektiivisten lähestymistapojen kautta. Näitä komponentteja ovat:

  1. Asiantuntijatieto: Hahmolla on tehokkaan puutarhanhoidon ja ruoanlaiton kognitiivinen malli, jonka avulla se voi tukea Virtual Sprouts -pelin toimintaa. Tämä antaa edustajalle mahdollisuuden selittää, kuinka luoda ja ylläpitää terveellistä puutarhaa, poimia ja kypsentää puutarhan tuotteita, ja antaa selityksiä luonnonmukaisesti valmistettujen ruokien syömisen terveyshyödyistä. Asiantuntijamalli toimii myös pohjana oppijan toiminnan arvioinnille, jotta hän saa tunnustusta, kun hän tekee oikean toimenpiteen (esim. vettä oikeaan aikaan ja oikeaan määrään) ja tietää, milloin hän on tehnyt virheen (esim. kylvänyt kaksi siementä) liian lähellä toisiaan). Nämä arvioinnit syötetään pedagogiseen päätösjärjestelmään.
  2. Pedagoginen tieto: Ohjauksen antaminen edellyttää herkkää tasapainoa oikea-aikaisen (ja halutun) tuen tarjoamisen välillä, samalla kun oppija voi tuntea vapauden ja säilyttää hallinnan tunteakseen puutarhan omistajuuden. Siksi on oltava tarkkana päätettäessä siitä, miten ja milloin ohjausta annetaan. Liian vähäinen opastus voi aiheuttaa turhautumista monille käyttäjille (eli agentin pitäisi olla hyödyllinen), kun taas liian paljon voi uhata käyttäjien autonomian ja vapauden tunteita peliympäristössä (eli agenttia ei pidä nähdä hallitsevana). Siten yhdistelmä ei-toivottua ohjausta, jonka laukaisevat todisteet sekaannuksesta ja/tai alan tietämyksen puutteesta, ja pyydettyä ohjausta, kun oppija pyytää apua, agentti pyrkii olemaan tuottava auttaja varmistaen samalla, että oppija hankkii tarvittavat tiedot ja taitoja menestyä Virtual Sproutsissa ja heidän tavallisessa elämässään syömiseen ja liikuntaan liittyvissä asioissa.
  3. Tunteet/vaikutelmatieto: Pelin tukemisen ja pelitapahtumien selittämisen lisäksi agentti tukee myös oppijan affektiivista tilaa. Kiinnostuksen, motivaation ja positiivisten tunteiden kasvattaminen ja vaaliminen alaa kohtaan on ratkaisevan tärkeää pyrittäessä muuttamaan käyttäytymistä, ja agentin empatian ilmaukset voivat vaikuttaa oppijan halukkuuteen pysyä sitoutuneina (McQuiggan, S.W., Rowe, J.P. & Lester, J.C., 2008). Nämä interventiotekniikat toteutetaan yhdessä yllä kuvattujen peli- ja kognitiivisten taktiikkojen kanssa. Esimerkiksi käyttäjä, joka on juuri aloittamassa ja on saanut ensimmäisen vihanneksensa valmiiksi, saa paljon kiitosta, joka vähenee ajan myötä kyseisen saavutuksen osalta. Samoin oppijoille, jotka ilmaisevat negatiivisen käsityksen puutarhanhoidosta ja vihanneksista, agentti työskentelee kovemmin motivoidakseen ja viihdyttääkseen.
  4. Animaatio ja ääni: Kuten edellä mainittiin, agentin ulkonäkö vaikuttaa oppijan affektiiviseen tilaan sekä vuorovaikutuksen aikana että sen jälkeen. Tunnettu ja arvostettu hahmo, kuten ensimmäisen naisen malli (jos mahdollista), lisää mahdollisuuksia saada tuttu ja uskottava alusta alkaen. Houkuttelevien animaatioiden käyttö ja yhteistoiminta, kuten puutarhan kastelu samanaikaisesti, vahvistavat yhteisläsnäoloa ja tiimityötä. Hahmon ääni, joka toimitetaan tekstityksen kanssa englannin toisena kielen oppijoille, valitaan kohdeyleisön käyttäjien mieltymysten perusteella järjestelmän varhaisessa testauksessa.

C.1.e: Pelin, pedagogisen agentin ja virtuaaliympäristön kehittäminen: Kehityksen vaiheet on kuvattu alla:

  1. Aluetieto ja oppimistavoitteen analyysi: (Desurvire, H., & Wiberg, C., 2008).
  2. Asiantuntijamallinnus ja palaute:
  3. Pedagogisen agentin suunnittelu ja prototyyppien valmistus:
  4. Agentin ja pelin integrointi: I
  5. Agentin visuaaliset ja sisältöversiot:

C.1.g: Opettajien ammatillinen kehitys: Ajoneuvo opettajien kouluttamiseen käyttämään Virtual Sprout -peliä on hybridilähestymistapa ja sisältää Summer Teacher Academyn (STA), joka toimii aloitusohjelmana kasvokkain ja USC Distance Education Networkin (DEN) välittämän koulun sivustolla. seurata ammatillista kehitystä peruskoulun luokkahuoneissa käyttäen oppituntiopetuksen lähestymistapaa. Opettajakorkeakoulut on tunnustettu opettajankoulutuskirjallisuudessa tehokkaaksi ja vaikuttavaksi keinoksi kouluttaa ja tukea opettajia kokonaisvaltaisesti (Crowther, D.T., Vilá J.S., Fathman A.K., 2006).

Kesäopettajaakatemia: Kesäopettajaakatemia (STA) järjestetään elokuussa kunkin toteutusvuoden jälkeen välittömästi ohjelman kehitysvaiheessa ja vuosina 2-5. STA:n kautta opettajia koulutetaan vuosittain. Akatemiat kestävät kolme päivää USC:n kampuksella, koska jokainen kohdekoulu on suhteellisen lähellä USC:tä. Akatemiaaamut vietetään ravitsemuskäsitteellistä tietoa opiskellessa, sovellukseen tutustuen ja ohjatun kokemuksellisen oppimisen lähestymistavan avulla pelin käyttöä helpottamaan. Koulutuksen sisältö mukautetaan luokkien 6-12 Kalifornian terveyssisältöstandardien kanssa, jotka keskittyvät ravitsemukseen ja siihen liittyvään terveyteen. Ammatillisen kehityksen painopisteenä on tuntiopiskelu, alkaen havainnointidemoista ja edeten opettajan luomaan roolileikkiin. Opettajaosallistujat viettävät osan aamusta tarkkaillen ja harjoittelemalla Virtual Sprouts -peliä, keskustelemalla pelin soveltamisesta ja käytöstä luokkahuoneissaan. Lukuvuoden seurantana opettajat harjoittelevat Virtual Sprouts -pelisovelluksen käyttöä ja osallistuvat pelien fasilitoinnin vertaisarviointiin muiden opettajien kanssa (tuntitutkimus) yhdessä USC:n opettajankoulutuksen asiantuntijoiden kanssa luokkahuoneissaan.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

180

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • California
      • Los Angeles, California, Yhdysvallat, 90032
        • University of Southern California
      • Los Angeles, California, Yhdysvallat, 90004
        • Los Angeles Charter Schools

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

8 vuotta - 11 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Lapsi 3., 4. tai 5. luokalla

Poissulkemiskriteerit:

  • Lapsi luokalla ennen 3. tai myöhemmin kuin 5

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: EI MITÄÄN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
KOKEELLISTA: Virtuaaliset versot
Virtual Sprouts -interventiovarsi pelaa Virtual Sproutsia pelin koulupohjaisessa toteutuksessa.
Virtual Sprouts -interventioryhmä pelaa Virtual Sproutsia pelin koulupohjaisessa toteutuksessa.
EI_INTERVENTIA: Kontrolliryhmä
Kontrolliryhmä koostuu oppilaista, jotka eivät pelaa Virtual Sprouts -peliä koulussa.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Ruokavalion saanti
Aikaikkuna: ennen interventiota ja sen jälkeen (noin 8 viikon välein)
Muutos ravinnon saannin pisteissä mitattuna Block-ruokavaliolla, annettuna viikkoa ennen interventiota ja viikon kuluttua interventiosta. Intervention kesto on noin kuusi viikkoa riippuen siitä, kuinka koulut ajoittavat 12 pelimoduulia
ennen interventiota ja sen jälkeen (noin 8 viikon välein)

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Etusija hedelmille ja vihanneksille
Aikaikkuna: Ennen interventiota ja sen jälkeen (noin 8 viikon välein)
Muutos hedelmien ja vihannesten mieltymysten arvoissa mitattuna makutestillä, joka annettiin luokassa viikkoa ennen interventiota ja viikko sen jälkeen. Intervention kesto on noin kuusi viikkoa riippuen siitä, kuinka koulut ajoittavat 12 pelimoduulia
Ennen interventiota ja sen jälkeen (noin 8 viikon välein)
Puutarhanhoitotieto
Aikaikkuna: Ennen ja jälkeen interventiota (noin 8 viikon välein)
Puutarhanhoitotiedon pistemäärän muutos mitattuna kyselylomakkeella, joka annettiin viikkoa ennen interventiota ja viikko sen jälkeen. Intervention kesto on noin kuusi viikkoa riippuen siitä, kuinka koulut ajoittavat 12 pelimoduulia
Ennen ja jälkeen interventiota (noin 8 viikon välein)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Chad Lane, PhD, University of Southern California
  • Päätutkija: Giselle Ragusa, PhD, University of Southern California
  • Opintojohtaja: Marientina Gotsis, MFA, University of Southern California
  • Opintojen puheenjohtaja: Jaimie Davis, PhD, RD, University of Texas Austin

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (TODELLINEN)

Torstai 1. syyskuuta 2011

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Torstai 1. joulukuuta 2016

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Torstai 1. joulukuuta 2016

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 9. joulukuuta 2013

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Sunnuntai 15. joulukuuta 2013

Ensimmäinen Lähetetty (ARVIO)

Perjantai 20. joulukuuta 2013

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Perjantai 31. maaliskuuta 2017

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 29. maaliskuuta 2017

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. maaliskuuta 2017

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • HS-11-00158
  • R25RR032159 (NIH)

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Virtuaaliset versot

Tilaa