Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Virtuális hajtások: Web-alapú kertészeti játékok a táplálkozásra és az elhízás elleni küzdelemre

2017. március 29. frissítette: Donna Spruijt-Metz, University of Southern California
A tanulmány célja egy web-alapú táplálkozási és kertészeti játék kifejlesztése, terjesztése és értékelése interaktív, többplatformos és mobiljátékok, gazdag narratíva, pedagógiai ágens, értelmes játék és tapasztalati tanulás segítségével a kisebbségi elhízás megelőzésére/kezelésére 3 -5. osztályos fiatalok és családjaik.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Beavatkozás / kezelés

Részletes leírás

1-16

C.1.a: A terv áttekintése: Ez a projekt három iteratív szakaszban fog folytatódni: fejlesztés, terjesztés és értékelés. Az a) tananyag, b) virtuális kert és c) pedagógiai ágens kidolgozása párhuzamosan zajlik, és a tesztelés és értékelés során integrálódik. A közösség kulcsfontosságú tagjaiból, tanárokból, klinikusokból, oktatási szakértőkből, 8-11 éves fiatalokból és szüleikből álló, részvételen alapuló kutatócsoportot hoznak létre, hogy ismétlődő input- és értékelési köröket biztosítsanak a Virtual Sprouts fejlesztése során. Ez a részvételen alapuló kutatócsoport fókuszcsoportokon, béta tesztelésen, ötletalkotáson és tanácsadáson keresztül fog segíteni a Virtual Sprouts fejlesztése során. Ezt a modellt sikeresen alkalmaztuk korábbi egészségügyi és beavatkozási tanulmányokban. A részvételen alapuló kutatócsoport körülbelül 20 különböző tagból áll, hogy ne adóztassák meg az egyes tagokat tanulmányi igényekkel, és biztosítsák a sokrétű inputot. A nagyobb részvételen alapuló kutatócsoport alcsoportjai meghatározott feladatokra alakulnak, a kutatási igények és a csoport érdeklődése függvényében. A Virtual Sprouts Game egy virtuális pedagógiai ügynök köré épül, aki kognitív és affektív tanulási elvek segítségével végigvezeti a játékost a játékon. A Virtuális Környezet egy mély narratív és drámai elemek felhasználásával kifejlesztett játékrendszer lesz. A fejlesztés során mind a pedagógiai ágens, mind a játékkörnyezet kiterjedt és iteratív tesztelésre kerül a részvételen alapuló kutatócsoportunk tagjaival. A Virtual Sprouts játékot ezután három USC Family of Schools Elementary Schoolban, C.1.b-ben vezetik be: Tantervfejlesztés: A támogatás első évében a táplálkozási és kertészeti tananyag kidolgozásán és fókuszcsoportos tesztelésén fogunk dolgozni. A tananyag iteratív tesztelése fókuszcsoportok és béta tesztelés útján történik a részvételen alapuló kutatócsoport tagjaival. A kertészeti és táplálkozási program nemcsak a gyümölcsök és zöldségek egészségügyi előnyeit tanítja meg a gyerekeknek, hanem további matematikai, természettudományi és történelemi készségeket is elsajátítanak. A program kultúrával kapcsolatos leckéket fog tartalmazni, beleértve a kulturális jelentőségű növények termesztését, mint például a nopales, a bab, a kukorica és a squash (az utóbbi három növényt történelmileg "a három nővérnek" nevezik). A kertészet ideális eszköz a természettudományok, a technológia, a mérnöki és a matematika (STEM) témák oktatásához, mint például a növények növekedése és a kertek környezetkímélő módon történő kezelése (tudomány, beleértve a biológiát, a földtudományokat, a mezőgazdaságot és az időjárás tanulmányozását). és az éghajlat), hogyan lehet helyesen megválasztani a táplálkozást az általuk betakarított termékekkel (táplálkozástudományok, egészségmagatartás). Ezenkívül az ültetésről, a betakarításról és az éghajlatról való gondolkodás sok matematikát és mérnöki munkát igényel. A Virtual Sprouts játék webalapú interaktív jellege révén a gyerekek megismerkedhetnek a fejlett technológiák új felhasználási lehetőségeivel.

C.1.c: Játék, pedagógiai ügynök és virtuális környezet integrációja: A játék tartalmazza a pedagógiai ügynököt és a virtuális környezetet, és játékmechanikán keresztül biztosítja az interakciós keretet. Sorozatos, feladatvezérelt játék helyett egy állandó virtuális környezetet képzelünk el, amelyben a játékos felfedezheti a Virtual Sprouts-okat, és az ügynök kihívásokkal és táplálékkal várja a közös társas játéktevékenységekben. A játékélmény epizodikus lesz, napi néhány percnyi játékot igényel több héten keresztül. A virtuális környezetben bizonyos interakciók közös tevékenységek (például zöldségek öntözése vagy betakarítása), az ügynök által kiadott kihívások pedig személyesen érintik az ügynököt. Például az ügynök kihívhatja a tanulót, hogy ültessen be, termesszen és szüreteljen be egy bizonyos recepthez szükséges összetevőket, majd készítse elő. A tanulók munkájának minősége alapján az ügynök kedvelheti vagy nem szereti az így kapott étkezést. Az ilyen jellegű belső visszacsatolás használata elmossa a határvonalat a tanulás és a játékmenet között, és az ügynököt az élmény szerves és így nélkülözhetetlen részévé teszi. Az első évben papírprototípus készítéssel és iteratív játékteszttel (Fullerton T, Swain C, Hoffman S) határozzuk meg a célpopulációnak megfelelő kertészeti és főzési feladatok kapcsán a játékélmény szélességét (változatosságát) és mélységét (kihívás) ., 2008).

C.1.d: Pedagógiai ágens komponensek: A pedagógiai ágens több kulcsfontosságú komponensből áll majd, amelyek kombinálva hozzáértő, barátságos és szórakoztató társat biztosítanak a Virtual Sprouts környezetben való tanuláshoz kognitív-affektív megközelítéseken keresztül. Ezek az összetevők a következők:

  1. Szakértői tudás: A karakter rendelkezik a hatékony kertészkedés és főzés kognitív modelljével, amely lehetővé teszi a Virtual Sprouts játék tevékenységeinek támogatását. Ez lehetővé teszi az ügynök számára, hogy elmagyarázza, hogyan hozhat létre és tarthat fenn egy egészséges kertet, hogyan szüretelhet be és főzhet a kertből, valamint magyarázatot ad a biotermékek fogyasztásának egészségügyi előnyeiről. A szakértői modell a tanulói tevékenységek értékelésének alapját is képezi, hogy kreditet adjon nekik, amikor helyesen cselekszenek (pl. megfelelő időben és mennyiségben vizet öntöttek), és tudni fogják, mikor követtek el hibát (például két magot ültettek el) túl közel egymáshoz). Ezek az értékelések beépülnek a pedagógiai döntési rendszerbe.
  2. Pedagógiai ismeretek: Az útmutatás nyújtása kényes egyensúlyt igényel az időszerű (és kívánt) támogatás nyújtása között, miközben lehetővé teszi a tanuló számára, hogy érezze a szabadságot, és megőrizze az irányítást, hogy a kert tulajdonosának érezze magát. Ezért körültekintően kell dönteni arról, hogyan és mikor adjunk útmutatást. A túl kevés útmutatás sok felhasználó számára frusztrációhoz vezethet (azaz az ügynöknek segítőkésznek kell lennie), míg a túl sok veszélyeztetheti a felhasználók autonómiájának és szabadságának érzését a játékkörnyezetben (azaz az ügynököt nem szabad irányítónak tekinteni). Így a zavartság és/vagy a szakterületi ismeretek hiánya által kiváltott kéretlen útmutatás és a kért útmutatás kombinációja révén, amikor a tanuló segítséget kér, az ügynök produktív segítőként kíván lenni, miközben biztosítja, hogy a tanuló megszerezze a szükséges ismereteket és készségek, hogy sikeresek legyenek a Virtual Sproutban, és a mindennapi életükben, ami az étkezéshez és a testmozgáshoz kapcsolódik.
  3. Érzelem/hatás ismerete: A játék támogatása és a játékesemények magyarázata mellett az ügynök a tanuló érzelmi állapotát is támogatja. A tartomány iránti érdeklődés, motiváció és pozitív érzések felkeltése és ápolása kritikus fontosságú a viselkedés megváltoztatására való törekvésben, és az ügynök empátiájának megnyilvánulása hozzájárulhat a tanuló elkötelezettségéhez (McQuiggan, S. W., Rowe, J. P. és Lester, J.C., 2008). Ezeket a beavatkozási technikákat a fent leírt játék- és kognitív-fókuszú taktikákkal összhangban hajtják végre. Például egy felhasználó, aki most kezdi és befejezte az első főzelékét, nagy dicséretben részesül, ami idővel csökkenni fog az adott teljesítmény tekintetében. Hasonlóképpen, azoknál a tanulóknál, akik negatívan érzékelik a kertészkedést és a zöldségeket, az ügynök keményebben dolgozik a motiváció és a szórakoztatás érdekében.
  4. Animáció és hang: Amint azt fentebb tárgyaltuk, az ágens megjelenése hatással lesz a tanuló érzelmi állapotára az interakció alatt és után egyaránt. Egy jól ismert és tisztelt karakter, mint például a First Lady mintájára (ha lehetséges), eleve növeli az ismerősség és a hitelesség kialakulásának esélyét. A tetszetős animációk és a közös tevékenységek, mint például a kert egyidejű öntözése, erősíti a közös jelenlét és a csapatmunka érzését. A karakter hangját, amelyet az angol mint második nyelvet tanulók számára feliratokkal együtt adnak át, a célközönség felhasználói preferenciái alapján választják ki a rendszer korai tesztelése során.

C.1.e: Játék, pedagógiai ügynök és virtuális környezet fejlesztése: A fejlesztés fázisait az alábbiakban vázoljuk:

  1. Területismeret és tanulási célelemzés: (Desurvire, H., & Wiberg, C., 2008).
  2. Szakértői modellezés és visszajelzések:
  3. Pedagógiai ügynök tervezés és prototípus készítés:
  4. Ügynök és játék integráció: I
  5. Az ügynök vizuális és tartalmi átdolgozásai:

C.1.g: Tanárok szakmai fejlesztése: A tanárok Virtual Sprout játék használatára való képzésének eszköze egy hibrid megközelítés, és magában foglalja a Nyári Tanári Akadémiát (STA) is, amely személyes indítóprogramként szolgál, és az USC Távoktatási Hálózat (DEN) által közvetített iskolai webhely szakmai fejlődés nyomon követése az általános iskolai tantermekben órai tanulmányi megközelítéssel. A tanárképzési szakirodalom a tanári akadémiákat a tanárok átfogó képzésének és támogatásának erőteljes és hatásos módjaként ismeri el (Crowther, D.T., Vilá J.S., Fathman A.K., 2006).

A Nyári Tanári Akadémia: A nyári tanári akadémia (STA) minden megvalósítás augusztusában kerül megrendezésre, évről évre közvetlenül a program egyik fejlesztési fázisában és a 2-5. Az STA-n keresztül a tanárokat évente képezik. Az akadémiák három napig tartanak az USC egyetemén, mivel mindegyik céliskola viszonylag közel van az USC-hez. A délelőttök az akadémián a táplálkozás fogalmi ismereteinek elsajátításával, az alkalmazás feltárásával és a játékhasználatot elősegítő irányított tapasztalati tanulási megközelítés gyakorlásával telnek. A képzés tartalmát a 6-12. osztályos kaliforniai egészségügyi tartalom szabványaihoz igazítják, amelyek a táplálkozásra és a kapcsolódó egészségre összpontosítanak. A lecke tanulmányozása, amely a megfigyelő demókkal kezdődik és a tanár által létrehozott szerepjátékig haladva a szakmai fejlődés középpontjában áll. A résztvevő tanárok a délelőtt egy részét a Virtual Sprouts játék megfigyelésével és gyakorlásával töltik, megbeszélve a játék alkalmazását és használatát az osztálytermükben. A tanév nyomon követéseként a tanári résztvevők gyakorolják a Virtual Sprouts játékalkalmazás használatát, és részt vesznek a játéklehetőségek szakértői értékelésében tanártársaikkal (lecke tanulmányozása), az USC tanárképzési szakértőivel együtt az osztálytermükben.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

180

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • California
      • Los Angeles, California, Egyesült Államok, 90032
        • University of Southern California
      • Los Angeles, California, Egyesült Államok, 90004
        • Los Angeles Charter Schools

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

8 év (GYERMEK)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 3., 4. vagy 5. osztályos gyerek

Kizárási kritériumok:

  • Gyermek a 3. évfolyamnál korábban vagy az 5. évfolyam után

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: MEGELŐZÉS
  • Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
  • Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
  • Maszkolás: EGYIK SEM

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
KÍSÉRLETI: Virtuális hajtások
A Virtual Sprouts intervenciós kar a Virtual Sprouts-t fogja játszani a játék iskolai megvalósításában.
A Virtual Sprouts intervenciós csoport a Virtual Sprouts-t fogja játszani a játék iskolai megvalósításában.
NINCS_BEAVATKOZÁS: Ellenőrző csoport
A kontrollcsoport olyan tanulókból áll, akik nem játszanak a Virtual Sprouts játékkal az iskolában.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Étrendi bevitel
Időkeret: beavatkozás előtti és utáni beavatkozás (kb. 8 hét különbséggel)
Változás a táplálékfelvétel pontszámában, a Block dietary screener által mérve, egy héttel a beavatkozás előtt és egy héttel a beavatkozás után. A beavatkozás időtartama körülbelül hat hét, attól függően, hogy az iskolák hogyan ütemezik be a 12 játékmodult
beavatkozás előtti és utáni beavatkozás (kb. 8 hét különbséggel)

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Gyümölcsök és zöldségek előnyben részesítése
Időkeret: Beavatkozás előtti és utáni beavatkozás (kb. 8 hét különbséggel)
A gyümölcsök és zöldségek preferenciájának pontszámának változása az osztályban egy héttel a beavatkozás előtt és egy héttel a beavatkozás után végzett ízteszttel mérve. A beavatkozás időtartama körülbelül hat hét, attól függően, hogy az iskolák hogyan ütemezik be a 12 játékmodult
Beavatkozás előtti és utáni beavatkozás (kb. 8 hét különbséggel)
Kertészeti ismeretek
Időkeret: A beavatkozás előtt és után (kb. 8 hét különbséggel)
A kertészeti ismeretek pontszámainak változása egy héttel a beavatkozás előtt és egy héttel a beavatkozás utáni kérdőív segítségével mérve. A beavatkozás időtartama körülbelül hat hét, attól függően, hogy az iskolák hogyan ütemezik be a 12 játékmodult
A beavatkozás előtt és után (kb. 8 hét különbséggel)

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Chad Lane, PhD, University of Southern California
  • Kutatásvezető: Giselle Ragusa, PhD, University of Southern California
  • Tanulmányi igazgató: Marientina Gotsis, MFA, University of Southern California
  • Tanulmányi szék: Jaimie Davis, PhD, RD, University of Texas Austin

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (TÉNYLEGES)

2011. szeptember 1.

Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)

2016. december 1.

A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)

2016. december 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2013. december 9.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2013. december 15.

Első közzététel (BECSLÉS)

2013. december 20.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (TÉNYLEGES)

2017. március 31.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2017. március 29.

Utolsó ellenőrzés

2017. március 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • HS-11-00158
  • R25RR032159 (NIH, Nemzeti Egészségügyi Intézet)

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a Virtuális hajtások

3
Iratkozz fel