- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03536533
전정기능저하 환자의 가상현실 기반 이중과제 운동 (VR-VH-ex)
만성 말초 편측 전정기능저하 환자에서 가상현실 기반 이중과제 운동이 전정기능에 미치는 영향
연구 개요
상세 설명
감각 및 운동 기능의 긴밀한 상호 작용에서 뇌는 내부 및 외부 움직임을 지속적으로 평가하여 안정성의 내부(항상 주관적인) 표현을 생성합니다. 급성 또는 만성 불균형("불일치")이 있는 경우 다감각적 오인이 발생할 수 있습니다. 이것은 주관적으로 현기증으로 인식됩니다. 어지러움은 두통과 뇌졸중 다음으로 11-13%로 응급 상황의 세 번째로 흔한 신경학적 원인입니다.
중앙 전정 시스템은 종종 현기증과 관련이 있습니다. 기관은 내이의 일부이며 추체골에 위치합니다. 선형 가속도 감지를 담당하는 황반 기관과 머리 속도를 감지하는 반고리관으로 구성됩니다. 또한 중추 전정계는 세 가지 반사를 제어하기 위해 안구 근육과 척수에 출력을 제공합니다. VOR(Vestibulo-ocular reflex)은 머리가 회전하는 동안 선명한 시야를 담당하는 반면, VCR(Vestibulo-collic reflex)은 머리를 고정하기 위해 목 근육을 자극합니다. 전정-척추 반사(VSR)의 목적은 보상 운동에 의한 신체의 안정화입니다. 전정 기능 회복 측면에서 보상은 적응, 대체 및 습관화로 분류할 수 있습니다. 적응은 복원과 동일한 VOR을 향상시킵니다. 대체는 문헌에서 감각적 대체와 행동적 대체가 구별되며, 여기서 감각적 대체는 고유 수용 및 시각적 입력에 주어진 중요성을 전달하고 행동 대체는 회피 전략을 나타냅니다. 고정, 깜박임 반사 증가 및 머리 회전 방지. 반면에 습관화는 VOR의 반응을 피하기 위해 영향을 받는 사람을 상충되는 상황에 익숙해지게 합니다.
지금까지는 노화에 따른 전정기능 상실에 기존의 기존 전정재활이 효과적인 것으로 알려져 있다. 전정재활치료는 전정기능을 향상시켜 균형감각과 신경근 협응력을 향상시키고 넘어짐을 최소화하며 현기증을 감소시키는 것을 목표로 합니다.
그러나 효과적인 치료를 위한 추가 방법을 생성하는 새로운 기술 발전이 이루어졌습니다. 운동과 비디오 게임, 간단히 말해서 운동 게임. 전정 환자의 재활에서 가상 현실의 성공적인 사용은 이전에 구현되었습니다. 또한, 최근의 증거는 전정 기능에 대한 건강한 거주자의 엑서게이밍 효과를 조사했습니다. 8회기 운동 경기 훈련(총 160분) 후 동적 시력(DVA)에서 상당한 감소가 발견되었습니다.
현재까지 만성 말초 전정기능저하가 있는 환자에서 exergames의 전정안구반사에 대한 효과는 체계적으로 연구되지 않았다. 더욱이, 이 환자의 전정 기능에 대한 머리 회전을 요구하는 운동을 포함하는 엑서게이밍의 효과에 대해 알려진 바가 거의 없습니다. 또한, 엑서게이밍은 DVA와 현기증을 개선하고 많은 치료사를 필요로 하지 않고 훈련 강도를 증가시키는 새로운 도구가 될 수 있어 결과적으로 건강 비용을 줄일 수 있습니다. 또한 현기증 환자는 질병으로 인해 심각한 영향을 받습니다. 그들은 새롭고 효율적이며 동기를 부여하는 형태의 치료를 환영할 것입니다. 마지막으로 주요 목표는 만성 말초 편측 전정 기능 저하 환자의 전정 기능에 분할 "센소"를 사용한 가상 현실 기반 개입의 효과를 평가하는 것입니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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ZH
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Zurich, ZH, 스위스, 8091
- University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 만성 말초 편측 전정기능저하 환자
- 고지 후 동의서 서명
제외 기준:
- 양성 돌발성 체위 현기증 및/또는 메니에르병 환자
- 보행 장애(자립 보행 <10m)
- 경추의 급성 통증 및 운동 범위 제한
- 주로 전정 원인 이외의 원인으로 추정되는 보행 장애
- 신경학적 문제로 인한 쇠약
- 조절되지 않는 심혈관 질환
- 자세 균형을 줄이는 약물
- 교정되지 않은 심한 시각 장애
- 급성 통증
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: NA
- 중재 모델: 단일_그룹
- 마스킹: 없음
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 엑서게임
Senso는 신체 및 인지 기능 향상을 위한 트레이닝 시스템(dividat, Schindellegi, Switzerland)을 엑서게임으로 사용하였다.
발을 사용하면 압력에 민감한 플레이트에서 참가자가 트리거됩니다.
Senso 게임은 흰 벽에 비머로 투사되었습니다.
훈련 중 머리 움직임을 촉진하기 위해 비머의 방향은 원격 제어 파워 패너로 수직으로 기울어지고(±15°) 수평으로 회전합니다(90°).
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8개의 운동 세션은 각각 최소 42분 동안 진행되며 실제 훈련 시간은 21분입니다.
참가자들은 점차 게임에 익숙해질 것입니다.
한편으로 이것은 exergame 내의 후속 레벨에서 난이도를 높임으로써 달성될 것입니다.
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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동적 시력(DVA)
기간: 15 분
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DVA는 기준선 정적 시력에 상대적인 머리 움직임 동안의 시력 측정입니다.
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15 분
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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기능적 보행 평가(FGA)
기간: 15 분
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FGA는 균형 및 보행 장애를 측정하는 데 사용됩니다.
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15 분
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ETGUG(Extended Timed Get-Up-And-Go)
기간: 15 분
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각 작업 중에 측정된 시간과 전체 시간은 참가자의 기능적 이동성을 반영합니다.
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15 분
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비디오 헤드 임펄스 테스트(vHIT)
기간: 15 분
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VHIT는 전정 안구 반사를 테스트하는 데 사용됩니다.
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15 분
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억제 헤드 임펄스 패러다임(SHIMP)
기간: 15 분
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보상적 단속운동과 그에 따른 전정 손실을 나타내는 vHIT와 달리, SHIMP(억제 머리 임펄스 패러다임)는 전정 기능을 측정합니다.
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15 분
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주관적 시각적 수직 테스트(SVV)
기간: 15 분
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SVV는 시각, 체감각 및 전정 시스템의 입력에 따라 수직성을 인지하는 능력을 평가합니다.
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15 분
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시뮬레이터 질병 설문지(SQQ)
기간: 5 분
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SSQ 설문지는 사이버 또는 가상 현실 질병을 평가합니다.
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5 분
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불행 점수(MISC 1-6)
기간: 1분
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Misery 점수는 메스꺼움 증상을 모으는 척도입니다.
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1분
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현기증 핸디캡 인벤토리(DHI)
기간: 10 분
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DHI는 어지러움으로 인한 자가 인지 장애 효과를 평가하기 위한 설문지입니다.
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10 분
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게임 점수
기간: 1분
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게임 개입 관리 및 용량(비디오 게임의 빈도, 강도, 시간 및 유형)
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1분
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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