- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT03536533
Exercice à double tâche basé sur la réalité virtuelle chez les patients souffrant d'hypofonction vestibulaire (VR-VH-ex)
Effets d'un exercice à double tâche basé sur la réalité virtuelle sur la fonction vestibulaire chez les patients atteints d'hypofonction vestibulaire unilatérale périphérique chronique
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Dans un jeu étroit de fonctions sensorielles et motrices, le cerveau évalue constamment les mouvements intrinsèques et extrinsèques, créant une représentation intérieure - toujours subjective - de la stabilité. S'il existe un déséquilibre aigu ou chronique ("mismatch"), une perception erronée multisensorielle peut se produire. Ceci est perçu subjectivement comme des étourdissements. Les étourdissements sont la troisième cause neurologique la plus fréquente d'urgence avec 11 à 13 % après les maux de tête et les accidents vasculaires cérébraux.
Le système vestibulaire central est souvent impliqué dans les étourdissements. L'organe fait partie de l'oreille interne et est situé dans l'os pétreux. Il se compose d'organes macula, responsables de la détection des accélérations linéaires, et de canaux semi-circulaires, qui perçoivent la vitesse de la tête. De plus, le système vestibulaire central fournit une sortie aux muscles oculaires et à la moelle épinière, afin de contrôler trois réflexes. Le réflexe vestibulo-oculaire (VOR) est responsable d'une vision claire pendant la rotation de la tête, tandis que le réflexe vestibulo-collique (VCR) innerve la musculature du cou afin de fixer la tête. Le réflexe vestibulo-spinal (VSR) a pour but la stabilisation du corps par des mouvements compensatoires. En termes de restauration du fonctionnement vestibulaire, la compensation peut être classée en adaptation, substitution et accoutumance. L'adaptation améliore le VOR, ce qui équivaut à la restauration. La substitution est distinguée dans la littérature entre sensorielle et comportementale, dans laquelle la substitution sensorielle transfère l'importance accordée aux entrées proprioceptives et visuelles et la substitution comportementale fait référence aux stratégies d'évitement, par ex. immobilisation, augmentation du réflexe de clignement et prévention des rotations de la tête. L'accoutumance, d'autre part, habitue la personne affectée à une situation conflictuelle, afin que la réponse du VOR soit évitée.
Jusqu'à présent, on sait que la rééducation vestibulaire conventionnelle antérieure est efficace pour la perte vestibulaire liée à l'âge. En améliorant la fonction vestibulaire, la thérapie de rééducation vestibulaire vise à améliorer l'équilibre et la coordination neuromusculaire, à minimiser les chutes et à diminuer la sensation de vertige.
Cependant, de nouvelles avancées technologiques ont été réalisées qui génèrent des méthodes supplémentaires pour une thérapie efficace ; l'exercice et le jeu vidéo, en bref, l'exercice. L'utilisation réussie de la réalité virtuelle dans la rééducation des patients vestibulaires a déjà été mise en œuvre. De plus, des preuves récentes ont examiné les effets de l'exercice chez des habitants en bonne santé sur la fonction vestibulaire. Il y avait une réduction significative trouvée dans l'acuité visuelle dynamique (DVA) après un entraînement de huit séances d'exercices (au total 160 minutes).
À ce jour, les effets sur le réflexe vestibulo-oculaire des exergames chez les patients présentant une hypofonction vestibulaire périphérique chronique n'ont pas été systématiquement explorés. De plus, on sait très peu de choses sur les effets de l'exercice qui comprend des exercices nécessitant des rotations de tête sur la fonction vestibulaire chez ces patients. De plus, l'exercice pourrait devenir un nouvel outil pour améliorer la DVA et les étourdissements et augmenter l'intensité de l'entraînement sans nécessiter de nombreux thérapeutes, ce qui réduit les coûts de santé. De plus, les patients souffrant de vertiges sont gravement touchés par leur maladie. Ils accueilleront de nouvelles formes de thérapie efficaces et motivantes. Enfin, l'objectif principal est d'évaluer les effets d'une intervention basée sur la réalité virtuelle avec dividat "senso" sur les fonctions vestibulaires chez des patients présentant une hypofonction vestibulaire unilatérale périphérique chronique.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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ZH
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Zurich, ZH, Suisse, 8091
- University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Patients présentant une hypofonction vestibulaire unilatérale périphérique chronique
- Consentement éclairé signé après avoir été informé
Critère d'exclusion:
- Patients atteints de vertige positionnel paroxystique bénin et/ou de la maladie de Ménière
- Handicap de la marche (marche autonome <10 mètres)
- Douleur aiguë et amplitude de mouvement limitée dans la colonne cervicale
- Troubles de la marche putativement attribués à des causes autres que principalement vestibulaires
- Faiblesse due à des problèmes neurologiques
- Maladie cardiovasculaire non contrôlée
- Médicaments réduisant l'équilibre postural
- Déficience visuelle lourde non corrigée
- La douleur aiguë
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: TRAITEMENT
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: SINGLE_GROUP
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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EXPÉRIMENTAL: Jeu d'entraînement
Le Senso est un système d'entraînement (dividat, Schindellegi, Suisse) pour améliorer la fonction physique et cognitive a été utilisé comme exergame.
Avec le pied pousse les participants déclenchés sur une plaque sensible à la pression.
Le jeu Senso a été projeté avec un projecteur sur un mur blanc.
Pour favoriser le mouvement de la tête pendant l'entraînement, la direction du projecteur était inclinée verticalement (± 15°) et horizontalement tournée (90°) avec un power panoramique télécommandé.
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Chacune des 8 séances d'exercices durera au moins 42 minutes, avec une durée d'entraînement réelle de 21 minutes.
Les participants s'habitueront progressivement au jeu.
D'une part, cela sera réalisé en augmentant la difficulté dans les niveaux suivants de l'exergame.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Acuité visuelle dynamique (DVA)
Délai: 15 minutes
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Le DVA est la mesure de l'acuité visuelle pendant le mouvement de la tête par rapport à l'acuité visuelle statique de base
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15 minutes
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation fonctionnelle de la marche (FGA)
Délai: 15 minutes
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Le FGA est utilisé pour mesurer les troubles de l'équilibre et de la marche
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15 minutes
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Get-Up-And-Go à durée prolongée (ETGUG)
Délai: 15 minutes
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Le temps mesuré lors de chaque tâche et le temps global reflètent la mobilité fonctionnelle du participant
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15 minutes
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Test d'impulsion de la tête vidéo (vHIT)
Délai: 15 minutes
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Le vHIT sera utilisé pour tester le réflexe vestibulo-oculaire.
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15 minutes
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Paradigme d'impulsion de tête de suppression (SHIMP)
Délai: 15 minutes
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Contrairement au vHIT, qui indique une saccade compensatoire et donc une perte vestibulaire, le paradigme de suppression des impulsions de la tête (SHIMP) mesure la fonction vestibulaire
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15 minutes
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Test visuel vertical subjectif (SVV)
Délai: 15 minutes
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SVV évalue la capacité à percevoir la verticalité qui dépend de l'apport du système visuel, somatosensoriel et vestibulaire
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15 minutes
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Questionnaire sur les maladies du simulateur (SQQ)
Délai: 5 minutes
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Le questionnaire SSQ évalue, le mal du cyber ou de la réalité virtuelle
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5 minutes
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Score de misère (MISC 1-6)
Délai: 1 minutes
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Le score Misery est une échelle pour recueillir le symptôme de nausée
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1 minutes
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Inventaire des handicaps vertiges (DHI)
Délai: 10 minutes
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Le DHI est un questionnaire pour évaluer les effets handicapants auto-perçus causés par les étourdissements
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10 minutes
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Scores du jeu
Délai: 1 minutes
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Administration et dosage des interventions de jeu (fréquence, intensité, heure et type de jeu vidéo
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1 minutes
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- BASEC 2018-00337
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
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Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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