Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality-baseret dual-task øvelse hos vestibulære hypofunktionspatienter (VR-VH-ex)

18. maj 2020 opdateret af: University of Zurich

Effekter af en Virtual Reality-baseret dual-task øvelse på vestibulær funktion hos patienter med kronisk perifer unilateral vestibulær hypofunktion

Formålet er at vurdere virkningerne af virtual reality-baseret intervention på vestibulære funktioner hos patienter med kronisk perifer unilateral vestibulær hypofunktion.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

I et tæt samspil mellem sensoriske og motoriske funktioner evaluerer hjernen konstant indre og ydre bevægelser, hvilket skaber en indre - altid subjektiv - repræsentation af stabiliteten. Hvis der er en akut eller kronisk ubalance ("mismatch"), kan der opstå en multisensorisk misforståelse. Dette opfattes subjektivt som svimmelhed. Svimmelhed er den tredjehyppigste neurologiske årsag til en nødsituation med 11-13 % efter hovedpine og slagtilfælde.

Det centrale vestibulære system er ofte involveret i svimmelhed. Organet er en del af det indre øre og er placeret i petrusknoglen. Den består af makula-organer, som er ansvarlige for påvisning af lineære accelerationer, og halvcirkelformede kanaler, som opfatter hovedets hastighed. Ydermere giver det centrale vestibulære system okulære muskler og rygmarven output for at kontrollere tre reflekser. Den vestibulo-okulære refleks (VOR) er ansvarlig for et klart syn, mens hovedet roterer, hvorimod vestibulo-kollisk refleks (VCR) innerverer nakkemuskulaturen for at fiksere hovedet. Formålet med vestibulo-spinal refleksen (VSR) er stabilisering af kroppen ved kompenserende bevægelser. Med hensyn til at genoprette vestibulær funktion, kan kompensation klassificeres i tilpasning, substitution og tilvænning. Tilpasning forbedrer VOR, hvilket svarer til restaurering. Substitution skelnes i litteraturen mellem sensorisk og adfærdsmæssig, hvor den sensoriske substitution overfører den betydning, der tillægges proprioceptive og visuelle input, og den adfærdsmæssige substitution refererer til undgåelsesstrategier f.eks. immobilisering, øget blinkrefleks og forebyggelse af hovedrotationer. Tilvænning på den anden side vænner den berørte person til en konfliktsituation, således at VOR'ens reaktion undgås.

Indtil videre er det kendt, at tidligere konventionel vestibulær rehabilitering er effektiv til aldersrelateret vestibulært tab. Ved at forbedre vestibulær funktion sigter den vestibulære rehabiliteringsterapi på at forbedre balancen og neuromuskulær koordination, minimere fald og mindske følelsen af ​​svimmelhed.

Imidlertid er der gjort nye fremskridt inden for teknologi, som genererer yderligere metoder til en effektiv terapi; motion og videogaming, kort sagt, exergaming. Succesfuld brug af virtual reality i rehabilitering af vestibulære patienter er tidligere blevet implementeret. Yderligere har nyere beviser undersøgt virkningerne af træning hos raske beboere på vestibulær funktion. Der blev fundet en signifikant reduktion i den dynamiske synsstyrke (DVA) efter en træning på otte sessioner (i alt 160 minutter).

Til dato er virkningerne på vestibulo-okulær refleks af træningsspil hos patienter med kronisk perifer vestibulær hypofunktion ikke blevet systematisk undersøgt. Desuden er meget lidt kendt om virkningerne af exergaming, herunder øvelser, der kræver hovedvendinger på vestibulær funktion hos denne patient. Ydermere kan træning blive et nyt værktøj til at forbedre DVA og svimmelhed og øge træningsintensiteten uden at kræve mange terapeuter, hvilket igen reducerer sundhedsomkostningerne. Derudover er patienter med svimmelhed hårdt ramt af deres sygdom. De vil hilse nye, effektive og motiverende terapiformer velkommen. Endelig er hovedformålet at vurdere virkningerne af virtual reality-baseret intervention med dividat "senso" på vestibulære funktioner hos patienter med kronisk perifer unilateral vestibulær hypofunktion.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

12

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • ZH
      • Zurich, ZH, Schweiz, 8091
        • University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år og ældre (VOKSEN, OLDER_ADULT)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Patienter med kronisk perifer unilateral vestibulær hypofunktion
  • Underskrevet informeret samtykke efter at være blevet informeret

Ekskluderingskriterier:

  • Patienter med benign paroxysmal positionel vertigo og/eller Menières sygdom
  • Gåhandicap (uafhængig gang <10 meter)
  • Akutte smerter og begrænset bevægelsesområde i halshvirvelsøjlen
  • Gangforstyrrelser formodet tilskrevet andre end primært vestibulære årsager
  • Svaghed på grund af neurologiske problemer
  • Ukontrolleret hjerte-kar-sygdom
  • Medicin, der reducerer postural balance
  • Ukorrigeret kraftig synsnedsættelse
  • Akutte smerter

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: BEHANDLING
  • Tildeling: NA
  • Interventionel model: SINGLE_GROUP
  • Maskning: INGEN

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
EKSPERIMENTEL: Exergame
Senso er et træningssystem (dividat, Schindellegi, Schweiz) til forbedring af fysisk og kognitiv funktion blev brugt som øvelsesspil. Med fodskub udløses deltagerne på en trykfølsom plade. Senso-spillet blev projiceret med en beamer på den hvide væg. For at fremme hovedbevægelsen under træning blev beamerens retning vippet lodret (± 15°) og drejet vandret (90°) med en fjernbetjent power paner.
Hver af de 8 træningspas varer mindst 42 minutter med en faktisk træningsvarighed på 21 minutter. Deltagerne vil gradvist vænnes til spillet. På den ene side vil dette blive opnået ved at øge sværhedsgraden i efterfølgende niveauer i exergame.
Andre navne:
  • SENSO Dividat

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Dynamic Visual Acuity (DVA)
Tidsramme: 15 minutter
DVA er målingen af ​​synsstyrken under hovedbevægelse i forhold til den statiske baseline-synsstyrke
15 minutter

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Functional Gait Assessment (FGA)
Tidsramme: 15 minutter
FGA bruges til at måle forstyrrelser i balance og gang
15 minutter
Extended Timed Get-Up-And-Go (ETGUG)
Tidsramme: 15 minutter
Tiden målt under hver opgave og den samlede tid afspejler deltagerens funktionelle mobilitet
15 minutter
Videohovedimpulstest (vHIT)
Tidsramme: 15 minutter
VHIT vil blive brugt til at teste den vestibulo-okulære refleks.
15 minutter
Suppression Head Impulse Paradigm (SHIMP)
Tidsramme: 15 minutter
I modsætning til vHIT, som indikerer en kompensatorisk saccade og dermed et vestibulært tab, måler suppression head impulse paradigmet (SHIMP) den vestibulære funktion
15 minutter
Subjektiv visuel vertikal test (SVV)
Tidsramme: 15 minutter
SVV vurderer evnen til at opfatte vertikalitet, som afhænger af input fra visuelle, somatosensoriske og vestibulære system
15 minutter
Simulatorsygespørgeskema (SQQ)
Tidsramme: 5 minutter
SSQ-spørgeskemaet vurderer cyber- eller virtual reality-sygdom
5 minutter
Misery Score (MISC 1-6)
Tidsramme: 1 minut
Misery-score er en skala til at indsamle kvalmesymptomet
1 minut
Svimmelhedshandicap opgørelse (DHI)
Tidsramme: 10 minutter
DHI er et spørgeskema for at evaluere de selvopfattede handicapvirkninger forårsaget af svimmelhed
10 minutter
Spilscore
Tidsramme: 1 minut
Administration og dosering af spilintervention (hyppighed, intensitet, tid og type af videospillet
1 minut

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (FAKTISKE)

1. august 2018

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

1. juni 2019

Studieafslutning (FAKTISKE)

1. juni 2019

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

14. maj 2018

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

23. maj 2018

Først opslået (FAKTISKE)

24. maj 2018

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (FAKTISKE)

19. maj 2020

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

18. maj 2020

Sidst verificeret

1. maj 2020

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • BASEC 2018-00337

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner