- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03536533
Virtual Reality-basierte Dual-Task-Übung bei Patienten mit vestibulärer Hypofunktion (VR-VH-ex)
Auswirkungen einer Virtual-Reality-basierten Dual-Task-Übung auf die vestibuläre Funktion bei Patienten mit chronischer peripherer einseitiger vestibulärer Hypofunktion
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
In einem engen Zusammenspiel von sensorischen und motorischen Funktionen wertet das Gehirn ständig intrinsische und extrinsische Bewegungen aus und erstellt so ein inneres – immer subjektives – Abbild der Stabilität. Bei einem akuten oder chronischen Ungleichgewicht („Mismatch“) kann es zu einer multisensorischen Fehlwahrnehmung kommen. Dies wird subjektiv als Schwindel wahrgenommen. Schwindel ist mit 11-13% nach Kopfschmerzen und Schlaganfall die dritthäufigste neurologische Ursache für einen Notfall.
Das zentrale Vestibularsystem ist oft an Schwindel beteiligt. Das Organ ist Teil des Innenohrs und befindet sich im Felsenbein. Es besteht aus Makulaorganen, die für die Erfassung linearer Beschleunigungen zuständig sind, und Bogengängen, die die Kopfgeschwindigkeit wahrnehmen. Darüber hinaus versorgt das zentrale Vestibularsystem die Augenmuskeln und das Rückenmark mit Leistung, um drei Reflexe zu steuern. Der vestibulo-okulare Reflex (VOR) ist für ein klares Sehen während der Kopfdrehung verantwortlich, während der vestibulo-kollische Reflex (VCR) die Nackenmuskulatur innerviert, um den Kopf zu fixieren. Zweck des vestibulo-spinalen Reflexes (VSR) ist die Stabilisierung des Körpers durch Ausgleichsbewegungen. Im Hinblick auf die Wiederherstellung der vestibulären Funktion kann die Kompensation in Anpassung, Substitution und Gewöhnung eingeteilt werden. Die Anpassung verbessert das VOR, was einer Wiederherstellung entspricht. Substitution wird in der Literatur zwischen sensorischer und verhaltensbezogener Substitution unterschieden, wobei die sensorische Substitution die Bedeutung überträgt, die propriozeptiven und visuellen Eingaben beigemessen wird, und die verhaltensbezogene Substitution sich auf Vermeidungsstrategien bezieht, z. Ruhigstellung, verstärkter Lidschlagreflex und Verhinderung von Kopfdrehungen. Die Gewöhnung hingegen gewöhnt den Betroffenen an eine Konfliktsituation, damit die Reaktion des VOR vermieden wird.
Bisher ist bekannt, dass eine vorangegangene konventionelle Vestibularisrehabilitation bei altersbedingtem Vestibularisverlust wirksam ist. Durch die Verbesserung der vestibulären Funktion zielt die vestibuläre Rehabilitationstherapie darauf ab, das Gleichgewicht und die neuromuskuläre Koordination zu verbessern, Stürze zu minimieren und das Schwindelgefühl zu verringern.
Es wurden jedoch neue technologische Fortschritte erzielt, die zusätzliche Methoden für eine wirksame Therapie hervorbringen; Sport und Videospiele, kurz Exergaming. Der erfolgreiche Einsatz von Virtual Reality in der Rehabilitation von Gleichgewichtspatienten wurde bereits umgesetzt. Darüber hinaus haben neuere Erkenntnisse die Auswirkungen von Exergaming bei gesunden Bewohnern auf die vestibuläre Funktion untersucht. Nach einem Exergame-Training mit acht Sitzungen (insgesamt 160 Minuten) wurde eine signifikante Verringerung der dynamischen Sehschärfe (DVA) festgestellt.
Bisher wurden die Wirkungen von Exergame auf den vestibulookulären Reflex bei Patienten mit chronischer peripherer vestibulärer Unterfunktion nicht systematisch untersucht. Darüber hinaus ist sehr wenig über die Auswirkungen von Exergaming bekannt, einschließlich Übungen, die bei diesen Patienten Kopfdrehungen auf die Vestibularfunktion erfordern. Darüber hinaus könnte Exergaming ein neues Werkzeug werden, um DVA und Schwindel zu verbessern und die Trainingsintensität zu erhöhen, ohne viele Therapeuten zu benötigen, was wiederum die Gesundheitskosten senkt. Zudem sind Schwindelpatienten stark von ihrer Erkrankung betroffen. Sie werden neue, effiziente und motivierende Therapieformen begrüßen. Letztendlich geht es vor allem darum, die Effekte einer Virtual-Reality-basierten Intervention mit dividat „senso“ auf die vestibulären Funktionen bei Patienten mit chronischer peripherer einseitiger vestibulärer Unterfunktion zu beurteilen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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ZH
-
Zurich, ZH, Schweiz, 8091
- University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Patienten mit chronischer peripherer einseitiger vestibulärer Hypofunktion
- Unterschriebene Einverständniserklärung nach Aufklärung
Ausschlusskriterien:
- Patienten mit gutartigem paroxysmalem Lagerungsschwindel und/oder Morbus Menière
- Gehbehinderung (selbstständiges Gehen <10 Meter)
- Akute Schmerzen und eingeschränkter Bewegungsumfang in der Halswirbelsäule
- Gangstörungen, die mutmaßlich anderen als primär vestibulären Ursachen zugeschrieben werden
- Schwäche aufgrund neurologischer Probleme
- Unkontrollierte Herz-Kreislauf-Erkrankung
- Medikamente, die das Haltungsgleichgewicht beeinträchtigen
- Unkorrigierte schwere Sehbehinderung
- Akuter Schmerz
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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EXPERIMENTAL: Exergame
Als Exergame wurde das Senso-Trainingssystem (dividat, Schindellegi, Schweiz) zur Verbesserung der körperlichen und kognitiven Funktion eingesetzt.
Mit Fußstößen lösten die Teilnehmer auf einer druckempfindlichen Platte aus.
Das Senso-Spiel wurde mit einem Beamer auf die weiße Wand projiziert.
Um die Kopfbewegung während des Trainings zu fördern, wurde die Richtung des Beamers vertikal geneigt (± 15°) und horizontal gedreht (90°) mit einem ferngesteuerten Power-Panner.
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Jede der 8 Übungseinheiten dauert mindestens 42 Minuten, bei einer tatsächlichen Trainingsdauer von 21 Minuten.
Die Teilnehmer werden schrittweise an das Spiel gewöhnt.
Einerseits wird dies erreicht, indem die Schwierigkeit in nachfolgenden Levels innerhalb des Exergames erhöht wird.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Dynamische Sehschärfe (DVA)
Zeitfenster: 15 Minuten
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Der DVA ist die Messung der Sehschärfe während der Kopfbewegung im Verhältnis zur statischen Ausgangsvisusschärfe
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15 Minuten
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Funktionelle Ganganalyse (FGA)
Zeitfenster: 15 Minuten
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Die FGA dient zur Messung von Gleichgewichts- und Gangstörungen
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15 Minuten
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Extended Timed Get-Up-and-Go (ETGUG)
Zeitfenster: 15 Minuten
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Die während jeder Aufgabe gemessene Zeit und die Gesamtzeit spiegeln die funktionale Mobilität des Teilnehmers wider
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15 Minuten
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Videokopfimpulstest (vKIT)
Zeitfenster: 15 Minuten
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Mit dem vKIT wird der vestibulo-okulare Reflex getestet.
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15 Minuten
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Unterdrückungskopf-Impuls-Paradigma (SHIMP)
Zeitfenster: 15 Minuten
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Im Gegensatz zum vKIT, das auf eine kompensatorische Sakkade und damit auf einen vestibulären Verlust hinweist, misst das Suppression Head Impulse Paradigma (SHIMP) die vestibuläre Funktion
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15 Minuten
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Subjektiver visueller Vertikaltest (SVV)
Zeitfenster: 15 Minuten
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SVV bewertet die Fähigkeit, Vertikalität wahrzunehmen, die vom Input des visuellen, somatosensorischen und vestibulären Systems abhängt
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15 Minuten
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Simulator-Krankheitsfragebogen (SQQ)
Zeitfenster: 5 Minuten
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Der SSQ-Fragebogen bewertet Cyber- oder Virtual-Reality-Krankheit
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5 Minuten
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Elendspunktzahl (MISC 1-6)
Zeitfenster: 1 Minute
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Der Misery-Score ist eine Skala zur Erfassung des Übelkeitssymptoms
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1 Minute
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Schwindel-Handicap-Inventar (DHI)
Zeitfenster: 10 Minuten
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Der DHI ist ein Fragebogen zur Bewertung der selbst wahrgenommenen Behinderungswirkung durch Schwindel
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10 Minuten
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Spielergebnisse
Zeitfenster: 1 Minute
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Verabreichung und Dosierung der Spielintervention (Häufigkeit, Intensität, Zeit und Art des Videospiels).
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1 Minute
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- BASEC 2018-00337
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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