- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT03536533
Esercizio dual-task basato sulla realtà virtuale nei pazienti con ipofunzione vestibolare (VR-VH-ex)
Effetti di un esercizio dual-task basato sulla realtà virtuale sulla funzione vestibolare in pazienti con ipofunzione vestibolare unilaterale periferica cronica
Panoramica dello studio
Descrizione dettagliata
In un serrato gioco di funzioni sensoriali e motorie, il cervello valuta costantemente i movimenti intrinseci ed estrinseci, creando una rappresentazione interna, sempre soggettiva, della stabilità. Se c'è uno squilibrio acuto o cronico ("mancata corrispondenza"), può verificarsi un'errata percezione multisensoriale. Questo è percepito soggettivamente come vertigini. Le vertigini sono la terza causa neurologica più comune di emergenza con l'11-13% dopo cefalea e ictus.
Il sistema vestibolare centrale è spesso coinvolto nelle vertigini. L'organo fa parte dell'orecchio interno e si trova nell'osso petroso. Consiste di organi della macula, che sono responsabili della rilevazione delle accelerazioni lineari, e dei canali semicircolari, che percepiscono la velocità della testa. Inoltre, il sistema vestibolare centrale fornisce output ai muscoli oculari e al midollo spinale, al fine di controllare tre riflessi. Il riflesso vestibolo-oculare (VOR) è responsabile di una visione chiara durante la rotazione della testa, mentre il riflesso vestibolo-collico (VCR) innerva la muscolatura del collo per fissare la testa. Lo scopo del riflesso vestibolo-spinale (VSR) è la stabilizzazione del corpo mediante movimenti compensatori. In termini di ripristino del funzionamento vestibolare, la compensazione può essere classificata in adattamento, sostituzione e assuefazione. L'adattamento migliora il VOR, che equivale al restauro. La sostituzione si distingue in letteratura tra sensoriale e comportamentale, in cui la sostituzione sensoriale trasferisce l'importanza data agli input propriocettivi e visivi e la sostituzione comportamentale si riferisce a strategie di evitamento es. immobilizzazione, aumento del riflesso delle palpebre e prevenzione delle rotazioni della testa. L'assuefazione, invece, abitua la persona interessata a una situazione conflittuale, in modo da evitare la risposta del VOR.
Finora, è noto che la precedente riabilitazione vestibolare convenzionale è efficace per la perdita vestibolare legata all'età. Migliorando la funzione vestibolare, la terapia di riabilitazione vestibolare mira a migliorare l'equilibrio e la coordinazione neuromuscolare, minimizzare le cadute e diminuire la sensazione di vertigini.
Tuttavia, sono stati fatti nuovi progressi nella tecnologia che generano ulteriori metodi per una terapia efficace; esercizio e videogioco, insomma exergaming. L'uso di successo della realtà virtuale nella riabilitazione dei pazienti vestibolari è stato precedentemente implementato. Inoltre, prove recenti hanno esaminato gli effetti dell'exergaming in abitanti sani sulla funzione vestibolare. È stata riscontrata una significativa riduzione dell'acuità visiva dinamica (DVA) dopo un allenamento exergame di otto sessioni (in totale 160 minuti).
Ad oggi, gli effetti sul riflesso vestibolo-oculare degli exergames nei pazienti con ipofunzione vestibolare periferica cronica non sono stati esplorati sistematicamente. Inoltre, si sa molto poco sugli effetti dell'exergaming che include esercizi che richiedono giri della testa sulla funzione vestibolare in questi pazienti. Inoltre, l'exergaming potrebbe diventare un nuovo strumento per migliorare DVA e vertigini e aumentare l'intensità dell'allenamento senza richiedere molti terapisti, il che a sua volta riduce i costi sanitari. Inoltre, i pazienti con vertigini sono gravemente colpiti dalla loro malattia. Accoglieranno forme di terapia nuove, efficaci e motivanti. Infine, l'obiettivo principale è quello di valutare gli effetti dell'intervento basato sulla realtà virtuale con dividat "senso" sulle funzioni vestibolari in pazienti con ipofunzione vestibolare unilaterale periferica cronica.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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ZH
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Zurich, ZH, Svizzera, 8091
- University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Pazienti con ipofunzione vestibolare unilaterale periferica cronica
- Consenso informato firmato dopo essere stato informato
Criteri di esclusione:
- Pazienti con vertigine posizionale parossistica benigna e/o malattia di Menière
- Disabilità motoria (camminata autonoma <10 metri)
- Dolore acuto e mobilità limitata nel rachide cervicale
- Disturbi dell'andatura presumibilmente attribuiti a cause diverse da quelle principalmente vestibolari
- Debolezza dovuta a problemi neurologici
- Malattie cardiovascolari non controllate
- Farmaci che riducono l'equilibrio posturale
- Compromissione visiva grave non corretta
- Dolore acuto
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: TRATTAMENTO
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: SINGOLO_GRUPPO
- Mascheramento: NESSUNO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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SPERIMENTALE: Exergioco
Il Senso è un sistema di allenamento (dividat, Schindellegi, Svizzera) per migliorare la funzione fisica e cognitiva è stato utilizzato come exergame.
Con il piede spinge i partecipanti attivati su una piastra sensibile alla pressione.
Il gioco Senso è stato proiettato con un proiettore su un muro bianco.
Per favorire il movimento della testa durante l'allenamento, la direzione del proiettore è stata inclinata verticalmente (± 15°) e ruotata orizzontalmente (90°) con un power panner telecomandato.
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Ciascuna delle 8 sessioni di allenamento durerà almeno 42 minuti, con una durata effettiva dell'allenamento di 21 minuti.
I partecipanti si abitueranno gradualmente al gioco.
Da un lato ciò sarà ottenuto aumentando la difficoltà nei livelli successivi all'interno dell'exergame.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Acuità visiva dinamica (DVA)
Lasso di tempo: 15 minuti
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Il DVA è la misurazione dell'acuità visiva durante il movimento della testa rispetto all'acuità visiva statica di base
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15 minuti
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione funzionale dell'andatura (FGA)
Lasso di tempo: 15 minuti
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L'FGA viene utilizzato per misurare i disturbi dell'equilibrio e dell'andatura
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15 minuti
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Alzati e vai a tempo prolungato (ETGUG)
Lasso di tempo: 15 minuti
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Il tempo misurato durante ogni compito e il tempo complessivo rispecchia la mobilità funzionale del partecipante
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15 minuti
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Video Head Impulse Test (vHIT)
Lasso di tempo: 15 minuti
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Il vHIT sarà utilizzato per testare il riflesso vestibolo-oculare.
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15 minuti
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Paradigma dell'impulso della testa di soppressione (SHIMP)
Lasso di tempo: 15 minuti
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Contrariamente a vHIT, che indica una saccade compensatoria e quindi una perdita vestibolare, il paradigma dell'impulso della testa di soppressione (SHIMP) misura la funzione vestibolare
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15 minuti
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Test verticale visivo soggettivo (SVV)
Lasso di tempo: 15 minuti
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SVV valuta la capacità di percepire la verticalità che dipende dall'input del sistema visivo, somatosensoriale e vestibolare
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15 minuti
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Questionario sulla malattia del simulatore (SQQ)
Lasso di tempo: 5 minuti
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Il questionario SSQ valuta, cyber o malattia della realtà virtuale
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5 minuti
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Punteggio miseria (MISC 1-6)
Lasso di tempo: 1 minuto
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Il punteggio Misery è una scala per raccogliere il sintomo di nausea
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1 minuto
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Inventario di vertigini handicap (DHI)
Lasso di tempo: 10 minuti
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Il DHI è un questionario per valutare gli effetti di handicap auto-percepiti causati dalle vertigini
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10 minuti
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Punteggi di gioco
Lasso di tempo: 1 minuto
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Somministrazione e dosaggio dell'intervento di gioco (frequenza, intensità, tempo e tipo di videogioco
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1 minuto
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (EFFETTIVO)
Completamento primario (EFFETTIVO)
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (EFFETTIVO)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- BASEC 2018-00337
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