- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT04551976
게이머 연구의 습관 (GAMES)
이론적 해석:
마음 챙김은 광범위한 신체적, 심리적 증상을 개선할 수 있음을 시사하는 증거가 증가하는 대중적인 치료 전략입니다. 그러나 마음챙김이 효과적인 이유와 마음챙김을 가르치고 실천하는 가장 효과적인 방법에 대해서는 혼란이 존재합니다. 본 연구는 마음챙김을 가르치고 연습하는 가장 효과적인 방법을 더 잘 이해하기 위해 마음챙김 훈련 프로토콜을 테스트할 것입니다.
간섭:
비디오 게임 플레이어 또는 "게이머" 그룹은 자신이 선택한 비디오 게임을 보다 주의 깊게 플레이하는 방법에 대해 교육을 받고 이를 일상적인 기능 활동(예: 빨래 개기)과 비교합니다. 학습 활동 전후에 수행한 자기 보고 측정의 결과는 마음챙김 유도 없이 동일한 학습 활동을 수행할 게이머의 통제 그룹에 대해 테스트됩니다.
목표 또는 목적:
본 연구의 목적은 마음챙김 개념을 훈련하는 효과적인 방법을 더 잘 이해하기 위해 간단하고 표준화된 마음챙김 프롬프트의 효과를 테스트하는 것입니다. 마음챙김 프롬프트는 인기 있는 여가 활동으로 구현될 때 마음챙김 연습의 다양한 효과를 평가하기 위해 본질적으로 동기가 부여된 활동(즉, 숙련된 게이머를 위한 비디오 게임 플레이)과 일상 기능 활동(즉, 빨래 개기)에 적용됩니다. 일상 생활의 덜 매력적인 활동에 비해.
연구 모집단:
이 연구에는 18-65세의 성인 "게이머"가 포함됩니다. 게이머는 주당 최소 평균 3시간 동안 어떤 형태의 디지털 비디오 게임 플레이에 참여하는 사람입니다. 사전 선별 측정은 게이머로 간주될 만큼 충분한 빈도로 비디오 게임을 하지 않는 모든 참가자를 배제합니다. 연구 세션은 연구 담당자와의 Zoom 기반 화상 통화를 통해 원격으로 감독됩니다. 또 다른 제외 기준은 Zoom을 통해 연구 담당자와 대화할 수 없거나 연구 활동을 수행할 수 있는 개인 공간이 없는 것입니다.
연구 방법론:
이 연구의 목적을 다루기 위해 혼합 방법, 그룹 간 및 그룹 내 균형 잡힌 연구 설계가 사용될 것입니다. 따라서 참가자는 연구 가설을 통계적으로 분석하기 위해 두 개의 개별 연구 세션에서 수집된 사전 및 사후 연구 작업 자기 보고 측정을 사용하여 마음챙김 또는 통제 조건으로 무작위 배정됩니다.
연구 목표:
본 연구는 하나의 1차 목표와 여러 2차 목표를 가지고 있습니다. 1차 목표는 두 가지 다른 활동(즉, 비디오 게임을 하거나 빨래 개기)을 완료하기 전에 표준화된 간단한 마음챙김 유도의 유익한 효과를 테스트하는 것입니다. 두 번째 목표는 활동 유형이 마음챙김 수행 능력에 미치는 영향을 평가하는 것입니다. 1차 및 2차 목표 외에도 탐색 분석을 활용하여 처음 두 목표의 결과를 조정한 요인을 더 잘 이해합니다.
연구 결과 또는 종점:
주 효과는 연구 조작(즉, 마음챙김 프롬프트)과 통제(즉, 평소처럼 작업을 수행) 조건 사이의 차이를 테스트하는 데 사용됩니다. 주요 결과는 특정 활동을 "마음챙김"으로 수행한 정도를 측정하는 자가 보고 상태 마음챙김 척도입니다. 2차 결과는 활동 전후의 감정 변화, 활동 중 참여 수준 또는 "흐름", 학습 활동 수행의 즐거움, 학습 활동 중 초점/집중 수준을 포착합니다.
후속 조치: 현재로서는 후속 조치가 계획되어 있지 않습니다. 기준 선별 측정과 세션 내 사전 및 사후 연구 작업 질문이 수집된 유일한 데이터입니다.
통계 및 분석 계획:
연구의 주요 목적을 위해 2(연구 그룹) X 2(활동 유형) X 2(상태 마음챙김) 매트릭스를 사용하여 반복 측정 다변량 분산 분석(MANOVA)을 수행합니다. 두 번째 연구 목표는 활동 전에서 활동 후로의 감정 변화, 활동 중 참여 또는 "흐름"의 공변량, 연구 활동을 수행하는 즐거움, 그리고 학습 활동 중 초점/집중 수준.
연구 개요
상세 설명
본 연구는 "마음 챙김" 문헌의 몇 가지 단점을 해결하기 위해 고안되었습니다. Mindfulness는 "특정한 방식으로주의를 기울이는 것, 즉 의도적으로, 현재 순간에, 판단하지 않고"로 정의되었습니다. 마음 챙김 기반 개입은 불안과 우울증을 포함한 광범위한 심리적 장애를 완화하는 능력을 보여 왔으며 인지 행동 치료(CBT), 변증법적 행동 치료(DBT), 수용전념치료(ACT), 몇 가지 예를 들자면. 결과적으로, 마음챙김을 가르치는 가장 효과적인 방법에 대한 더 나은 이해는 기존 마음챙김 기반 개입의 긍정적인 효과를 개선하는 데 도움이 될 수 있으며 이 기술을 기반으로 한 향후 개입 및 보급 전략을 알릴 수도 있습니다.
기존 마음챙김 연구의 한 가지 단점은 마음챙김 실천을 조작하는 방법에 대한 합의가 거의 없고 간단하고 표준화된 방법을 사용하여 마음챙김을 가르치는 연구가 거의 없다는 것입니다. 이것은 간단하고 표준화된 교육 방법의 부족으로 인해 마음챙김 개입이 현재까지 마음챙김 원칙과 실천 전략을 정의, 운영 및 적용하는 방식에 불일치와 광범위한 차이가 발생했기 때문에 문제가 됩니다. 또한, 이 문헌은 장기간의 무작위 임상 시험에 지나치게 의존하여 관찰된 변화의 원인이 되는 매개 변수를 테스트할 수 있는 통제된 실험실 기반 연구가 부족하다는 점을 시사했습니다. 달리 말하면, 마음챙김은 통제되고 체계적이며 실험실 기반의 연구가 부족합니다. 결과적으로 조사자들은 여전히 마음챙김이 효과적인 이유와 마음챙김 전략을 배우는 능력을 향상시키거나 방해할 수 있는 요인에 대해 거의 이해하지 못하고 있습니다. 마음 챙김을 운영하는 방법과 마음 챙김 기반 개입 내에서 변화를 담당하는 메커니즘이 무엇인지에 대한 모호한 이해는 이러한 개입의 효과가 제한적일 수 있고 이러한 개입에서 입증된 긍정적 효과를 매개하는 요인에 대한 잘못된 귀인으로 이어질 수 있기 때문에 해결되어야 합니다. . 본 연구는 간단하고 표준화된 마음챙김 개입을 대조군과 비교한 기존 마음챙김 연구를 복제함으로써 이러한 한계를 해결할 것입니다. 본 연구는 유사한 마음챙김 지침을 다른 일련의 활동에 적용할 것입니다. 이 마음챙김 조작은 마음챙김 지침을 받지 않은 대조군과 비교될 것입니다.
이 연구의 첫 번째 목표는 활동을 완료하기 전에 간단하고 표준화된 마음챙김 프롬프트를 테스트하는 것으로, 현재 마음챙김 문헌에서 앞서 언급한 단점을 해결하기 위한 것입니다. 이 연구는 일상 생활의 도구적 활동(예: 설거지)을 완료하기 전에 간단하고 표준화된 마음챙김 유도를 테스트하고 그 효과를 동일한 작업을 수행하는 대조군과 비교한 Hanley가 수행한 체계적인 조사의 부분 복제가 될 것입니다. 마음챙김 프롬프트가 없는 활동. 식사 준비, 쇼핑, 청소와 같은 일상 생활의 도구적 활동은 종종 마음챙김을 가르치는 데 사용됩니다. Hanley는 마음 챙김 조건의 참가자가 통제 조건에 비해 활동 중 훨씬 더 높은 수준의 마음 챙김, 작업 후 더 높은 수준의 긍정적인 감정, 활동에 더 많은 참여, 훨씬 낮은 수준의 부정적인 감정을 보고했다는 것을 발견했습니다. 본 연구는 도구적 일상 생활, 세탁물 개기의 다른 활동을 완료하기 전에 유사한 일련의 마음챙김 지침을 사용할 것입니다. 상태 마음챙김, 현재 감정 상태, 활동 수행 경험과 관련된 유사한 결과 세트도 본 연구에서 활용될 것입니다. 이 연구는 Hanley 작업의 부분 복제 및 확장이 될 것입니다. 본 연구에서 유사한 결과가 관찰된다면, 간단하고 표준화된 마음챙김 개입이 다양한 활동에 유연하게 적용될 수 있음을 시사할 것이다. 이는 차례로 하루 종일 마음챙김을 연습할 수 있는 기회를 늘리는 데 도움이 될 수 있습니다. 일관된 연습은 마음 챙김을 배우는 데 가장 중요한 요소 중 하나임이 입증되었습니다. 따라서 여러 활동에 유연하게 적용할 수 있는 간단하고 표준화된 마음챙김 지침 세트는 향후 마음챙김 중재의 효과를 향상시킬 수 있습니다.
활동 유형이 마음챙김 프롬프트에 미치는 영향을 더 잘 이해하기 위한 두 번째 목표는 마음챙김 문헌을 몇 가지 중요한 방식으로 발전시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 첫째, 증거는 일관된 연습 외에도 연습하는 동안 참여하고 동기를 부여받는 느낌이 마음챙김 훈련을 향상시키는 데 도움이 될 수 있음을 시사합니다. 참가자들에게 비디오 게임 플레이(VGP)와 세탁물 개기 모두에 대한 마음챙김 지침을 받은 후 활동을 완료하도록 요청함으로써 본 연구는 참여 활동과 일상적인 활동에 적용될 때 마음챙김 훈련의 차이점을 직접 비교할 수 있을 것입니다. VGP는 매일 수백만 명의 사람들이 실천하는 인기 있는 글로벌 활동이기 때문에 매력적인 활동을 대표하도록 VGP가 선택되었습니다. VGP가 제공하는 실시간 피드백과 상호 작용을 통해 사용자가 현재 순간에 지속적으로 참여하고 몰입할 수 있기 때문에 VGP는 마음챙김을 가르치는 이상적인 플랫폼을 나타낼 수 있다고 제안되었습니다. VGP 연구 중에 관찰된 참여 및 몰입의 대부분은 많은 사람들이 VGP가 재미있고 즐겁고 본질적으로 동기가 부여된 활동이라고 생각한다는 사실에 기인할 수 있습니다. 자신이 즐기는 활동에 참여하기 위해 느끼는 동기인 내재적 동기는 인간 동기의 가장 강력한 형태 중 하나로 지속적으로 나타났습니다. 또한 사람들은 내재적으로 동기가 부여된 활동에 참여할 때 가장 큰 만족감과 즐거움을 느끼는 경향이 있습니다. VGP가 본 연구의 활동으로 선택된 또 다른 이유는 VGP가 심리 교육을 위한 플랫폼 역할을 할 수 있고 감정 조절 개선, 부정적인 감정 탐색 능력, 문제 해결, 사회적 상호 작용.
요컨대, 이 연구는 마음챙김을 훈련하고 수행하는 최적의 방법을 더 잘 이해하기 위해 필요합니다. 현재 마음챙김 문헌에는 간략하고 표준화된 훈련 방법에 대한 체계적인 조사가 부족하기 때문에 이와 같은 더 많은 연구가 필요합니다. 이로 인해 "마음 챙김"이라는 용어를 조작하는 방법과 기존 마음 챙김 개입이 효과적인 이유에 대한 지식이 부족했습니다. 본 연구는 VGP와 빨래 개기에 적용될 때 간단하고 표준화된 마음챙김 조작을 비교하여 이러한 단점을 해결할 것입니다. 대조군과 비교할 때 마음챙김 프롬프트의 효과를 테스트하기 위해 피험자 간 분석이 사용됩니다. 즐거운 활동(즉, 비디오 게임 플레이)에 마음챙김을 적용하는 것이 보다 일상적인 활동(즉, 세탁물 개기)에 적용할 때보다 더 큰 효과를 생성하는지 테스트하기 위해 주제 내 분석을 사용할 것입니다. 이것은 마음챙김을 가르치고 실천하는 효과적인 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공함으로써 미래의 마음챙김 중재에 정보를 제공하는 데 도움이 되도록 의도되었습니다.
참가자에 대한 위험: 이 연구는 다양한 이유로 참가자에게 최소한의 위험을 제시합니다. 먼저, 포함 기준을 충족하지 않는 참가자(미성년자 제외 포함)를 제외하기 위해 간단한 선별 조치가 사용됩니다. 둘째, 두 연구 작업은 비침습적이며 참가자에게 건강상의 위험이 없습니다. 특히, 빨래 개기 및 스스로 선택한 비디오 게임을 하는 것은 참가자가 익숙해야 하고 참가자에게 내재된 위험을 나타내지 않는 일반적인 활동입니다. 셋째, 연구 내의 설문지는 참가자들이 현재 어떻게 느끼고 있는지와 다양한 설문지에서 연구 작업 수행에 대해 어떻게 느꼈는지 평가하는 데 초점을 맞출 것입니다. 질문은 특정 작업과 현재의 생각 및 감정에 연결되어 있으므로 참가자가 고통스럽거나 불쾌감을 줄 수 있는 프롬프트를 제시해서는 안 됩니다. 넷째, 이 연구의 마음챙김 프롬프트는 참가자들에게 최소한의 위험을 제시하면서 대조군과 비교할 때 참가자들에게 마음챙김의 원칙을 가르치는 데 효과가 있음을 입증한 기존 연구를 모델로 삼을 것입니다. 마지막으로, 정보에 입각한 동의 과정에서 참가자는 언제든지 연구를 떠날 수 있으며 두 연구 세션을 완료할 의무가 없음을 참가자에게 분명히 알립니다. 이러한 이유를 감안할 때 본 연구는 참가자에게 과도한 위험을 나타내지 않는다고 믿어집니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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California
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Los Angeles, California, 미국, 90089
- Department of Psychology; University of Southern California, Seely G Mudd Building
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 18-64세
- "게이머" = 주당 최소 3시간, 최대 30시간 플레이해야 함
- 영어를 읽고 말해야 합니다
- 두 개의 학습 세션을 완료하기 위해 참가자가 선택한 개인 공간이 있어야 합니다. Zoom을 통해 연구 담당자와 대화할 수 있어야 합니다.
제외 기준:
- "게이머" = 주당 3시간 미만 또는 주당 30시간 이상
- "정식 마음 챙김 훈련". 공식적인 마음챙김 훈련은 면허가 있는 정신 건강 전문가와 함께 개별 그룹 심리 치료를 통해 수행된 모든 수업, 그룹 또는 훈련으로 간주됩니다.
- 영어를 유창하게 읽고 말할 수 있어야 합니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 마음챙김 비디오 게임 다음 세탁 그룹
마음챙김 알림을 받고 비디오 게임을 먼저 하고 빨래를 접은 다음.
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판단하지 않고 의도적으로 현재 순간에 주의를 기울이십시오.
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실험적: 마음챙김 세탁 후 비디오 게임 그룹
마음챙김 프롬프트를 받고 빨래를 먼저 접고 비디오 게임을 두 번째로 하세요.
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판단하지 않고 의도적으로 현재 순간에 주의를 기울이십시오.
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간섭 없음: 비디오 게임을 제어한 다음 세탁 그룹
마음챙김 프롬프트를 받지 않고 평소처럼 활동을 완료하도록 요청받는 조건을 제어합니다.
그들은 먼저 비디오 게임을 하고 빨래를 두 번째로 접을 것입니다.
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간섭 없음: 세탁물 관리 후 비디오 게임 그룹
마음챙김 프롬프트를 받지 않고 평소처럼 활동을 완료하도록 요청받는 조건을 제어합니다.
그들은 빨래를 먼저 개고 비디오 게임을 두 번째로 할 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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긍정적 및 부정적 영향 일정(PANAS-X)
기간: 세션 1 및 2에 대해 개입 전부터 개입 후 10분까지 관리합니다.
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긍정적 및 부정적 영향 일정은 최소값 "1"(매우 약간 또는 전혀 없음)과 최대값 "5"(매우 높음)의 5점 리커트 척도입니다.
긍정적 및 부정적 영향 일정은 참가자의 현재 감정/정서를 측정합니다.
이 연구의 경우 긍정적 및 부정적 영향 일정은 연구 활동 전과 직후에 관리되며 사전 활동에서 사후 활동으로의 변화 점수가 주요 결과를 구성합니다.
긍정적 및 부정적 영향 일정의 점수가 높을수록 더 극단적인 정서적 경험을 나타냅니다.
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세션 1 및 2에 대해 개입 전부터 개입 후 10분까지 관리합니다.
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상태 마음챙김 척도(SMS)
기간: 세션 1 및 2에 대한 개입 후 15분에 관리됨
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상태 마음챙김 척도는 최소값 "1"(전혀 아님)과 최대값 "5"(매우 잘함)의 5점 리커트 척도입니다.
State Mindfulness Scale은 특정 작업이나 활동을 "마음 챙김"으로 수행하는 방법을 측정합니다.
State Mindfulness Scale의 점수가 높을수록 더 마음챙김 방식으로 작업을 수행했음을 나타냅니다.
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세션 1 및 2에 대한 개입 후 15분에 관리됨
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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내적 동기 부여 인벤토리(IMI)
기간: 세션 1과 2에 대해 개입 후 20분 동안 시행되었습니다.
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Intrinsic Motivation Inventory는 최소값 "1"(전혀 아님)과 최대값 "7"(매우 사실임)의 7점 리커트 척도입니다.
Intrinsic Motivation Inventory는 주어진 활동에 참여함으로써 얼마나 많은 즐거움과 만족을 얻는지 측정합니다.
Intrinsic Motivation Inventory의 점수가 높을수록 활동에 대한 만족도와 즐거움이 더 크다는 것을 나타냅니다.
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세션 1과 2에 대해 개입 후 20분 동안 시행되었습니다.
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흐름 상태 척도(FSS)
기간: 세션 1과 2에 대한 개입 후 25분 동안 시행되었습니다.
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흐름 상태 척도는 최소값 "1"(강력히 동의하지 않음)과 최대값 "5"(강력하게 동의함)의 5점 리커트 척도입니다.
흐름 상태 척도는 작업이나 활동을 수행하는 동안 몰입도를 측정합니다.
흐름 상태 척도의 점수가 높을수록 지정된 활동 중에 더 몰입하고 존재했음을 나타냅니다.
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세션 1과 2에 대한 개입 후 25분 동안 시행되었습니다.
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향후 활동 지속 가능성에 대한 정성적 및 정량적 피드백(QQFLCA)
기간: 세션 1과 2에 대해 개입 후 30분 후에 시행되었습니다.
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향후 활동 지속 가능성에 대한 정성적 및 정량적 피드백은 참가자에게 다양한 질문에 대한 피드백을 요청하는 개방형 텍스트 응답 질문입니다.
질문은 학습 활동이 자신에게 유용하거나 중요하다고 생각하는지 묻습니다.
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세션 1과 2에 대해 개입 후 30분 후에 시행되었습니다.
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기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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마음챙김 수용성(AoM)
기간: 세션 1과 2에 대한 개입 후 45분에 시행되었습니다.
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마음챙김의 수용 가능성은 참가자들에게 마음챙김이 얼마나 쉬운지 또는 어려운지, 비디오 게임으로 연습하는 것이 더 쉬운지 빨래 개는 방법으로 연습하는 것이 더 쉬운지를 묻는 객관식 질문입니다.
저울에는 "비디오 게임", "빨래 개기", "둘 다" 및 "둘 다"의 응답 옵션이 있습니다.
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세션 1과 2에 대한 개입 후 45분에 시행되었습니다.
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학습 용이성을 위한 의미적 차별화 척도(SDS-EL)
기간: 세션 1과 2에 대한 개입 후 35분에 시행되었습니다.
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학습 용이성을 위한 의미 론적 차별화 척도는 두 단어 사이에 7개의 선택 옵션이 있는 주어진 단어 앵커 세트(예: 행복 대 불행, 만족 대 짜증, 희망 대 절망 등)가 있는 의미 론적 차별화 척도입니다.
참가자들은 자신의 감정을 더 잘 나타내는 단어에 따라 7가지 선택 옵션 중 하나에 표시를 하도록 요청받습니다.
데이터 분석을 위해 부정적인 단어(예: 불행, 짜증, 절망)에 가까운 세 가지 선택 옵션은 -1, -2 및 -3으로 점수가 매겨지며 -3은 극도로 부정적인 느낌을 나타냅니다.
긍정적인 단어(예: 행복, 만족, 희망)에 가까운 세 가지 선택 옵션은 1, 2, 3점으로 평가되며 3점은 매우 긍정적인 느낌을 나타냅니다.
중간에 마크를 선택하면 중립에 대해 0점 처리됩니다.
이 척도는 참여자들이 중재(즉, 마음챙김)를 배우기 쉽고 연구 활동에 적용하기 쉽다고 생각하는 정도를 측정합니다.
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세션 1과 2에 대한 개입 후 35분에 시행되었습니다.
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 연구 의자: Gerald Davison, Ph.D., Faculty PI
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
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연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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