- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT04551976
Studie návyků hráčů (GAMES)
Odůvodnění:
Všímavost je populární terapeutická strategie, která má stále více důkazů naznačujících, že může zlepšit širokou škálu fyzických a psychologických symptomů. Přesto existuje zmatek ohledně toho, proč je všímavost účinná, stejně jako nejúčinnějších způsobů, jak všímavost učit a praktikovat. Tato studie bude testovat protokol tréninku všímavosti, aby bylo možné lépe porozumět nejúčinnějším způsobům výuky a praktikování všímavosti.
Zásah:
Skupina hráčů videoher, neboli „hráčů“, bude poučena o tom, jak hrát videohru dle vlastního výběru uvědomělejším způsobem a porovnat to s činností každodenního fungování (tj. skládání prádla). Výsledky self-reportových opatření přijatých před a po studijních aktivitách budou testovány proti kontrolní skupině hráčů, kteří budou provádět stejné studijní aktivity bez indukce všímavosti.
Cíl nebo účel:
Účelem této studie je otestovat účinky krátké, standardizované výzvy všímavosti, abychom lépe porozuměli účinným způsobům trénování konceptů všímavosti. Výzva k všímavosti bude aplikována na vnitřně motivovanou aktivitu (tj. hraní videoher pro zkušené hráče) a aktivitu každodenního fungování (tj. skládání prádla), aby bylo možné vyhodnotit různé účinky cvičení všímavosti, když je implementována s oblíbenou volnočasovou aktivitou. oproti méně poutavé činnosti každodenního života.
Studijní populace:
Tato studie bude zahrnovat dospělé „hráče“ ve věku 18–65 let. Hráč je někdo, kdo hraje nějakou formu digitální videohry minimálně na tři hodiny týdně. Předběžná kontrola vyloučí všechny účastníky, kteří nehrají videohry s dostatečnou frekvencí, aby byli považováni za hráče. Studijní sezení budou probíhat na dálku pod dohledem prostřednictvím videohovoru založeného na zoomu se studijním personálem. Dalším kritériem vyloučení bude nemožnost hovořit se studijním personálem přes Zoom nebo nemít soukromou oblast pro provádění studijních aktivit.
Metodika studia:
K dosažení cílů této studie bude použita smíšená metoda, meziskupinová a vnitroskupinová, vyvážená studie. Účastníci tedy budou randomizováni buď do stavu všímavosti, nebo do kontrolního stavu s měřeními sebehodnocení před a po ukončení studie shromážděnými na dvou samostatných studijních sezeních, aby bylo možné statisticky analyzovat hypotézy studie.
Studijní cíle:
Tato studie má jeden primární cíl a několik sekundárních cílů: Primárním cílem je otestovat příznivé účinky standardizované krátké indukce všímavosti před dokončením dvou různých aktivit (tj. hraní videohry nebo skládání prádla). Sekundárním cílem je vyhodnotit dopad, který má typ činnosti na schopnost člověka cvičit všímavost. Kromě primárních a sekundárních cílů bude využita průzkumná analýza, aby bylo možné lépe porozumět tomu, jaké faktory mohly zprostředkovat výsledky z prvních dvou cílů.
Výsledky nebo koncové body studie:
Hlavní efekt bude použit k testování rozdílů mezi manipulačními podmínkami studie (tj. pobídkou k všímavosti) a kontrolními (tj. prováděním úkolu jako obvykle). Primárním výsledkem bude self-reported škála stavové všímavosti, která měří míru, do jaké člověk „vědomě“ prováděl konkrétní činnost. Sekundární výstupy budou zachycovat změny emocí od před aktivitou k aktivitě po ní, úroveň zapojení nebo „toku“ během aktivity, radost ze studijních aktivit a úroveň soustředění/koncentrace během studijních aktivit.
Sledování: V tuto chvíli není plánováno žádné sledování. Jedinými shromážděnými údaji budou základní screeningová opatření a také otázky týkající se úkolů před a po studiu.
Statistiky a plány pro analýzu:
Primárním cílem studie je opakovaná měření multivariační analýzy rozptylu (MANOVA) s maticí 2 (studijní skupina) X 2 (typ aktivity) X 2 (stavová všímavost). Druhý cíl studie bude testován pomocí vícerozměrné analýzy kovariací s opakovanými měřeními (MANCOVA) s kovariátami změn emocí od před aktivitou k aktivitě po aktivitě, úrovně zapojení nebo „toku“ během aktivity, radosti ze studijních aktivit a úroveň zaměření/koncentrace při studijních činnostech.
Přehled studie
Postavení
Intervence / Léčba
Detailní popis
Tato studie byla navržena tak, aby se zabývala několika nedostatky v literatuře „všímavosti“. Všímavost byla definována jako „věnování pozornosti zvláštním způsobem: záměrně, v přítomném okamžiku a bez posuzování“. Intervence založené na všímavosti prokázaly schopnost zmírnit širokou škálu psychologických poruch včetně úzkosti a deprese a byly integrovány do mnoha populárních psychoterapeutických metod založených na důkazech, včetně kognitivně behaviorální terapie (CBT), dialektické behaviorální terapie (DBT) a Acceptance and Commitment Therapy (ACT), abychom jmenovali alespoň některé. V důsledku toho může lepší porozumění nejúčinnějším způsobům výuky všímavosti pomoci zlepšit pozitivní účinky stávajících intervencí založených na všímavosti a může také poskytnout informace o budoucích intervenčních a diseminačních strategiích založených na této technice.
Jedním z nedostatků stávajícího výzkumu všímavosti je, že existuje malý konsenzus o tom, jak operacionalizovat praxi všímavosti, a existuje jen málo studií, ve kterých je všímavost vyučována pomocí stručné, standardizované metody. To je problematické, protože nedostatek takových stručných a standardizovaných tréninkových metod vedl k nekonzistentnosti a velkým rozdílům v tom, jak intervence všímavosti doposud definovaly, operacionalizovaly a uplatňovaly principy všímavosti a praktické strategie. Navíc bylo navrženo, že tato literatura trpí přílišným spoléháním se na dlouhodobé, randomizované klinické studie, což vedlo k nedostatku kontrolovaných laboratorních studií, ve kterých by bylo možné testovat zprostředkující proměnné zodpovědné za pozorované změny. Jinak řečeno, všímavosti chybí výzkum, který je řízený, systematický a laboratorní. V důsledku toho vyšetřovatelé stále chápou málo o tom, proč je všímavost účinná, a také o tom, jaké faktory mohou zlepšit nebo bránit schopnosti člověka naučit se strategie všímavosti. Je třeba se zabývat mlhavým chápáním toho, jak operacionalizovat všímavost a jaké mechanismy jsou zodpovědné za změnu v rámci intervencí založených na všímavosti, protože účinnost takových intervencí může být omezená a může také vést k nesprávnému přisouzení toho, jaké faktory zprostředkovávají pozitivní účinky prokázané v těchto intervencích. . Tato studie se bude zabývat tímto omezením replikací existující studie všímavosti, ve které byla krátká, standardizovaná intervence všímavosti porovnána s kontrolní skupinou. Tato studie bude aplikovat podobné instrukce všímavosti na jiný soubor aktivit. Tato manipulace všímavosti bude porovnána s kontrolní skupinou, která nedostala žádné pokyny k všímavosti.
Prvním cílem této studie, otestovat stručnou, standardizovanou výzvu všímavosti před dokončením aktivity, je vyřešit výše uvedené nedostatky v současné literatuře všímavosti. Tato studie bude částečnou replikací systematického výzkumu provedeného Hanleym, který testoval krátkou, standardizovanou indukci všímavosti před dokončením instrumentální aktivity každodenního života (tj. mytí nádobí) a porovnával účinky s kontrolní skupinou provádějící totéž. činnost bez výzvy k všímavosti. K výuce všímavosti se často používají instrumentální činnosti každodenního života, jako je příprava jídla, nakupování a úklid. Hanley zjistil, že účastníci ve stavu všímavosti hlásili významně vyšší úrovně všímavosti během aktivity, větší úrovně pozitivních emocí po úkolu, větší zapojení do činnosti a výrazně nižší úrovně negativních emocí ve srovnání s kontrolním stavem. Tato studie bude využívat podobný soubor instrukcí všímavosti před dokončením jiné činnosti instrumentálního každodenního života, skládání prádla. Podobný soubor výsledků ve vztahu ke stavové všímavosti, aktuálním emočním stavům a zkušenostem s prováděním činnosti bude také využit v této studii. Tato studie bude částečnou replikací a rozšířením Hanleyho práce. Pokud budou podobné výsledky pozorovány v této studii, bude to naznačovat, že krátké, standardizované intervence všímavosti lze flexibilně aplikovat na širokou škálu činností. To zase může pomoci zvýšit příležitosti k procvičování všímavosti po celý den. Bylo prokázáno, že důsledná praxe je jedním z nejdůležitějších faktorů při učení všímavosti. Stručný, standardizovaný soubor instrukcí všímavosti, které lze flexibilně aplikovat na řadu činností, tedy může zlepšit účinnost budoucích intervencí všímavosti.
Druhý cíl, jehož cílem je lépe porozumět dopadu, který má typ aktivity na podnět k všímavosti, může také pomoci v další literatuře všímavosti v několika důležitých ohledech. Za prvé, důkazy naznačují, že kromě důsledného cvičení může také pocit angažovanosti a motivace při cvičení pomoci zlepšit trénink všímavosti. Tím, že požádáme účastníky, aby dokončili aktivitu poté, co obdrželi pokyny pro hraní videoher (VGP) a skládání prádla, bude tato studie schopna přímo porovnat rozdíly mezi tréninkem všímavosti při aplikaci na poutavou aktivitu a rutinní aktivitou. VGP byl vybrán jako poutavá aktivita, protože VGP je populární globální aktivita, kterou denně praktikují miliony lidí. Bylo navrženo, že VGP může představovat ideální platformu pro výuku všímavosti, protože zpětná vazba a interaktivita v reálném čase, které poskytují, mohou uživatele udržet v neustálém zapojení a ponoření do přítomného okamžiku. Hodně ze zapojení a ponoření pozorované během studií VGP lze připsat skutečnosti, že mnoho lidí považuje VGP za zábavnou, příjemnou a vnitřně motivovanou aktivitu. Vnitřní motivace, motivace, kterou člověk cítí k tomu, aby se zapojil do činností, které je baví, se neustále ukazuje jako jedna z nejsilnějších forem lidské motivace. Kromě toho mají lidé tendenci pociťovat největší pocit uspokojení a radosti, když se zabývají vnitřně motivovanými činnostmi. Dalším důvodem, proč byl VGP vybrán jako aktivita pro tuto studii, je nově vznikající soubor literatury, který naznačuje, že VGP může fungovat jako platforma pro psychoedukaci a zlepšit širokou škálu funkcí chování a duševního zdraví, včetně zlepšené regulace emocí, schopnosti procházet negativními emocemi, řešení problémů a sociální interaktivita.
Stručně řečeno, tato studie je potřebná, abychom lépe porozuměli optimálním způsobům, jak trénovat a procvičovat všímavost. Je zapotřebí více studií, jako je tato, protože současná literatura o všímavosti postrádá systematické zkoumání krátkých, standardizovaných tréninkových metod. To vedlo k nedostatku znalostí o tom, jak operacionalizovat termín „mindfulness“, a také o tom, proč byly existující intervence všímavosti účinné. Tato studie se bude zabývat těmito nedostatky srovnáním krátké, standardizované manipulace všímavosti při aplikaci na VGP a skládání prádla. K testování účinků výzvy všímavosti ve srovnání s kontrolní skupinou bude použita analýza mezi subjekty. Vnitropředmětová analýza bude použita k testování, zda aplikace všímavosti na zábavnou činnost (tj. hraní videoher) vytváří větší účinky, než když je aplikována na rutinnější činnost (tj. skládání prádla). To má pomoci informovat o budoucích intervencích všímavosti tím, že poskytne lepší přehled o účinných způsobech výuky a praktikování všímavosti.
Rizika pro účastníky: Tato studie bude pro účastníky představovat minimální riziko z různých důvodů. Nejprve bude použito krátké screeningové opatření k vyloučení účastníků, kteří nesplňují naše kritéria pro zařazení (včetně vyřazení nezletilých). Za druhé, tyto dva studijní úkoly jsou neinvazivní a nepředstavují pro účastníky žádná zdravotní rizika. Konkrétně skládání prádla a hraní videohry, kterou si sami vybrali, jsou běžné činnosti, se kterými by měli být účastníci obeznámeni, a které pro účastníky nepředstavují žádné nebezpečí. Za třetí, dotazníky v rámci studie se zaměří na posouzení toho, jak se účastníci aktuálně cítí a jak se cítili při plnění studijního úkolu z různých dotazníků. Vzhledem k tomu, že otázky jsou spojeny s konkrétním úkolem a aktuálními myšlenkami a pocity, neměly by obsahovat žádné podněty, které by účastníky považovaly za znepokojivé nebo urážlivé. Za čtvrté, výzva k všímavosti v této studii bude modelována podle existující studie, která prokázala účinnost při výuce účastníků principům všímavosti ve srovnání s kontrolní skupinou a zároveň představuje minimální riziko pro účastníky. Nakonec bude účastníkům během procesu informovaného souhlasu vysvětleno, že budou moci studii kdykoli opustit a že nejsou povinni dokončit obě studijní sezení. Vzhledem k těmto důvodům se předpokládá, že tato studie nepředstavuje pro účastníky žádná nepřiměřená rizika.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
California
-
Los Angeles, California, Spojené státy, 90089
- Department of Psychology; University of Southern California, Seely G Mudd Building
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Věk 18-64
- "Gamer" = musí hrát alespoň 3 a ne více než 30 hodin týdně
- Musí číst a mluvit anglicky
- Musí mít soukromou oblast, dle výběru účastníka, ve které absolvuje dvě studijní sezení Musí mít možnost hovořit se studijním personálem přes Zoom
Kritéria vyloučení:
- "Gamer" = méně než 3 hodiny hraní týdně nebo více než 30 hodin týdně Předchozí zkušenost s všímavostí v podobě
- „Formální výcvik všímavosti“. Za formální výcvik všímavosti se považuje jakákoli třída, skupina nebo výcvik, který byl proveden prostřednictvím individuální skupinové psychoterapie s licencovaným odborníkem na duševní zdraví.
- Umět plynně číst a mluvit anglicky
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Základní věda
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Crossover Assignment
- Maskování: Singl
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Pozorná Videohra Pak Prádelna Skupina
Přijměte výzvu k všímavosti a zahrajte si nejprve jejich videohru a poté složte prádlo.
|
Věnujte pozornost přítomnému okamžiku, záměrně, neodsuzujícím způsobem.
|
|
Experimentální: Všímavá prádelna a poté skupina videoher
Přijměte výzvu k všímavosti a nejprve složte prádlo, poté si zahrajte videohru.
|
Věnujte pozornost přítomnému okamžiku, záměrně, neodsuzujícím způsobem.
|
|
Žádný zásah: Ovládejte videohru a pak skupinu prádla
Kontrolní stav, který nedostává žádnou výzvu k všímavosti a je požádán, aby dokončil činnosti jako normálně.
Nejprve si zahrají svou videohru a jako druhé složí prádlo.
|
|
|
Žádný zásah: Ovládejte prádelnu a poté skupinu videoher
Kontrolní stav, který nedostává žádnou výzvu k všímavosti a je požádán, aby dokončil činnosti jako normálně.
Nejprve složí prádlo a jako druhé budou hrát svou videohru.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Plán pozitivních a negativních vlivů (PANAS-X)
Časové okno: Podává se před intervencí do 10 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Plán pozitivních a negativních vlivů je 5bodová Likertova škála s minimální hodnotou „1“ (velmi mírně nebo vůbec) a maximální hodnotou „5“ (extrémně).
Plán pozitivních a negativních afektů měří emoce/afekt účastníků v přítomném okamžiku.
Pro tuto studii bude plán pozitivních a negativních účinků podáván před a poté bezprostředně po aktivitě studie a skóre změny z před aktivitou na aktivitu po aktivitě bude představovat primární výsledek.
Vyšší skóre v plánu pozitivních a negativních afektů znamená extrémnější emocionální zážitky.
|
Podává se před intervencí do 10 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
|
Stupnice všímavosti (SMS)
Časové okno: Podává se 15 minut po intervenci pro sezení 1 a 2
|
State Mindfulness Scale je 5bodová Likertova škála s minimální hodnotou „1“ (vůbec ne) a maximální hodnotou „5“ (velmi dobře).
Škála státní všímavosti měří, jak „vědomě“ člověk provedl konkrétní úkol nebo činnost.
Vyšší skóre na stupnici State Mindfulness Scale značí, že člověk provedl úkol pozornějším způsobem.
|
Podává se 15 minut po intervenci pro sezení 1 a 2
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Intrinsic Motivation Inventory (IMI)
Časové okno: Podává se 20 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Intrinsic Motivation Inventory je 7bodová Likertova škála s minimální hodnotou „1“ (vůbec ne) a maximální hodnotou „7“ (extrémně pravdivá).
Intrinsic Motivation Inventory měří, kolik radosti a uspokojení člověk získává z toho, že se věnuje dané činnosti.
Vyšší skóre v inventáři vnitřní motivace značí větší spokojenost a radost z aktivity.
|
Podává se 20 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
|
Stupnice stavu toku (FSS)
Časové okno: Podává se 25 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Stupnice stavu toku je 5bodová Likertova škála s minimální hodnotou „1“ (zcela nesouhlasím) a maximální hodnotou „5“ (zcela souhlasím).
Stupnice stavu toku měří, jak byl člověk ponořen při provádění úkolu nebo činnosti.
Vyšší skóre na stupnici stavu průtoku znamená, že člověk byl více ponořen a přítomen během určité aktivity.
|
Podává se 25 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
|
Kvalitativní a kvantitativní zpětná vazba pro pravděpodobnost pokračování činnosti v budoucnosti (QQFLCA)
Časové okno: Podává se 30 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Kvalitativní a kvantitativní zpětná vazba pro pravděpodobnost pokračování činnosti v budoucnosti jsou otevřené otázky s textovou odpovědí, které požadují od účastníků zpětnou vazbu na různé otázky.
Otázky se ptají, zda pro ně byla studijní aktivita užitečná a/nebo důležitá.
|
Podává se 30 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Další výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Přijatelnost všímavosti (AoM)
Časové okno: Podává se 45 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Přijatelnost všímavosti je otázka s výběrem z více možností, která se účastníků ptá, jak snadno či obtížně vnímali všímavost, a také zda bylo snazší cvičit s videohrou nebo skládáním prádla.
Váha má možnosti odezvy „hraní videohry“, „skládání prádla“, „obojí“ a „ani jedno“.
|
Podává se 45 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
|
Škála sémantické diferenciace pro snadné učení (SDS-EL)
Časové okno: Podává se 35 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Škála sémantické diferenciace pro usnadnění učení je škála sémantické diferenciace s danou sadou slovních ukotvení (tj. šťastný versus nešťastný, potěšený versus otrávený, nadějný versus zoufalý atd.), které mají mezi dvěma slovy 7 možností výběru.
Účastníci jsou požádáni, aby umístili značku na jednu ze 7 možností výběru podle toho, které slovo lépe vyjadřuje, jak se cítí.
Pro účely analýzy dat budou tři možnosti výběru blíže k negativnímu slovu (tj. nešťastný, naštvaný, zoufalý) hodnoceny -1, -2 a -3, přičemž -3 představuje extrémní negativní pocit.
Tři možnosti výběru blíže pozitivnímu slovu (tj. šťastný, potěšený, nadějný) budou ohodnoceny 1, 2 a 3, přičemž 3 představuje extrémně pozitivní pocit.
Výběr značky uprostřed bude hodnocen 0 za neutrální.
Škála bude měřit, do jaké míry účastníci shledali, že intervence (tj. všímavost) je snadné se naučit a aplikovat na studijní aktivitu.
|
Podává se 35 minut po intervenci pro sezení 1 a 2.
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Studijní židle: Gerald Davison, Ph.D., Faculty PI
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Teasdale JD, Segal ZV, Williams JM, Ridgeway VA, Soulsby JM, Lau MA. Prevention of relapse/recurrence in major depression by mindfulness-based cognitive therapy. J Consult Clin Psychol. 2000 Aug;68(4):615-23. doi: 10.1037//0022-006x.68.4.615.
- Ryan RM, Deci EL. On happiness and human potentials: a review of research on hedonic and eudaimonic well-being. Annu Rev Psychol. 2001;52:141-66. doi: 10.1146/annurev.psych.52.1.141.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, Ihori N, Shibuya A, Yukawa S, Naito M, Kobayashi K. Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics. 2008 Nov;122(5):e1067-72. doi: 10.1542/peds.2008-1425.
- Baer, R. A. (2003). Mindfulness training as a clinical intervention: A conceptual and empirical review. Clinical psychology: Science and practice, 10(2), 125-143.
- Baer, R. A. (Ed.). (2015). Mindfulness-based treatment approaches: Clinician's guide to evidence base and applications. Elsevier.
- Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Mindfulness: Theoretical foundations and evidence for its salutary effects. Psychological inquiry, 18(4), 211-237.
- Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Addressing fundamental questions about mindfulness. Psychological Inquiry, 18(4), 272-281.
- Gackenbach, J., & Bown, J. (2011). Mindfulness and video game play: A preliminary inquiry. Mindfulness, 2(2), 114-122.
- Hanley, A. W., Warner, A. R., Dehili, V. M., Canto, A. I., & Garland, E. L. (2014). Washing dishes to wash the dishes: brief instruction in an informal mindfulness practice. Mindfulness, 6(5), 1095-1103.
- Lippelt DP, Hommel B, Colzato LS. Focused attention, open monitoring and loving kindness meditation: effects on attention, conflict monitoring, and creativity - A review. Front Psychol. 2014 Sep 23;5:1083. doi: 10.3389/fpsyg.2014.01083. eCollection 2014.
- Lomas, T., Cartwright, T., Edginton, T., & Ridge, D. (2015). A qualitative analysis of experiential challenges associated with meditation practice. Mindfulness, 6(4), 848-860.
- Sliwinski, J., Katsikitis, M., & Jones, C. M. (2015, September). Mindful gaming: How digital games can improve mindfulness. In IFIP Conference on Human-Computer Interaction (pp. 167-184). Springer, Cham.
- Snodgrass JG, Lacy MG, Francois Dengah HJ 2nd, Fagan J, Most DE. Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cult Med Psychiatry. 2011 Mar;35(1):26-62. doi: 10.1007/s11013-010-9197-4. Erratum In: Cult Med Psychiatry. 2011 Sep;35(3):446.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- UP-20-00148
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .