- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04551976
Studio sulle abitudini dei giocatori (GAMES)
Fondamento logico:
La consapevolezza è una strategia terapeutica popolare che ha un numero crescente di prove che suggeriscono che può migliorare una vasta gamma di sintomi fisici e psicologici. Tuttavia, esiste confusione sul motivo per cui la consapevolezza è efficace e sui modi più efficaci in cui insegnare e praticare la consapevolezza. Il presente studio testerà un protocollo di allenamento alla consapevolezza per comprendere meglio i modi più efficaci per insegnare e praticare la consapevolezza.
Intervento:
Un gruppo di giocatori di videogiochi, o "giocatori", verrà istruito su come giocare a un videogioco di loro scelta in modo più consapevole e confrontarlo con un'attività di funzionamento quotidiano (ad esempio, piegare il bucato). I risultati delle misure di autovalutazione effettuate sia prima che dopo le attività di studio saranno testati rispetto a un gruppo di controllo di giocatori che eseguiranno le stesse attività di studio senza l'induzione della consapevolezza.
Obiettivo o Scopo:
Lo scopo del presente studio è quello di testare gli effetti di un suggerimento di consapevolezza breve e standardizzato al fine di comprendere meglio i modi efficaci per addestrare i concetti di consapevolezza. Il prompt della consapevolezza verrà applicato a un'attività intrinsecamente motivata (ad esempio, il gioco di videogiochi per giocatori esperti) e un'attività di funzionamento quotidiano (ad esempio, piegare il bucato) al fine di valutare i diversi effetti della pratica della consapevolezza quando implementata con un'attività popolare per il tempo libero rispetto a un'attività meno coinvolgente della vita quotidiana.
Popolazione dello studio:
Questo studio includerà "giocatori" adulti di età compresa tra 18 e 65 anni. Un giocatore è qualcuno che si cimenta in una qualche forma di videogioco digitale per una media minima di tre ore a settimana. Una misurazione pre-screening escluderà tutti i partecipanti che non giocano ai videogiochi con una frequenza sufficiente per essere considerati giocatori. Le sessioni di studio si svolgeranno supervisionate da remoto tramite una videochiamata basata su Zoom con il personale dello studio. Un altro criterio di esclusione sarà l'impossibilità di parlare con il personale dello studio tramite Zoom o la mancanza di un'area privata per svolgere le attività di studio.
Metodologia di studio:
Per affrontare gli obiettivi di questo studio verrà impiegato un disegno di studio controbilanciato con metodo misto, tra e all'interno del gruppo. Pertanto, i partecipanti saranno randomizzati a una condizione di consapevolezza o di controllo con misure di autovalutazione pre e post studio raccolte in due sessioni di studio separate al fine di analizzare statisticamente le ipotesi dello studio.
Obiettivi dello studio:
Il presente studio ha un obiettivo principale e diversi obiettivi secondari: l'obiettivo principale è testare gli effetti benefici di una breve induzione alla consapevolezza standardizzata prima del completamento di due diverse attività (ad esempio, giocare a un videogioco o piegare il bucato). Un obiettivo secondario è quello di valutare l'impatto che il tipo di attività ha sulla propria capacità di praticare la consapevolezza. Oltre agli obiettivi primari e secondari, verrà utilizzata un'analisi esplorativa per comprendere meglio quali fattori possono aver mediato i risultati dei primi due obiettivi.
Risultati dello studio o endpoint:
Un effetto principale verrà utilizzato per testare le differenze tra le condizioni di manipolazione dello studio (ad es. richiesta di consapevolezza) e di controllo (ad es. eseguire l'attività come si fa di solito). L'esito primario sarà una scala di consapevolezza dello stato auto-riferita che misura il grado in cui uno ha eseguito "consapevolmente" un'attività specifica. Gli esiti secondari cattureranno i cambiamenti nelle emozioni da prima a dopo l'attività, il livello di impegno o "flusso" durante l'attività, il piacere di svolgere attività di studio e il livello di attenzione/concentrazione durante le attività di studio.
Follow-up: al momento non è previsto alcun follow-up. Gli unici dati raccolti saranno una misura di screening di base e domande sulle attività pre e post studio durante la sessione.
Statistiche e piani per l'analisi:
Per lo scopo principale dello studio, un'analisi multivariata della varianza (MANOVA) a misure ripetute con una matrice 2 (gruppo di studio) X 2 (tipo di attività) X 2 (consapevolezza dello stato). Il secondo obiettivo dello studio sarà testato con un'analisi multivariata della covariazione a misure ripetute (MANCOVA) con le covariate dei cambiamenti nelle emozioni da pre- a post-attività, livello di impegno o "flusso" durante l'attività, piacere nell'eseguire attività di studio e livello di focus/concentrazione durante le attività di studio.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Il presente studio è stato progettato per affrontare diverse carenze nella letteratura sulla "consapevolezza". La consapevolezza è stata definita come "prestare attenzione in un modo particolare: intenzionalmente, nel momento presente e senza giudicare". Gli interventi basati sulla consapevolezza hanno mostrato la capacità di alleviare un'ampia gamma di disturbi psicologici tra cui ansia e depressione e sono stati integrati in molte modalità psicoterapeutiche popolari e basate sull'evidenza, tra cui la terapia cognitivo-comportamentale (CBT), la terapia dialettico-comportamentale (DBT) e Terapia di accettazione e impegno (ACT), solo per citarne alcuni. Di conseguenza, una migliore comprensione dei modi più efficaci per insegnare la consapevolezza può aiutare a migliorare gli effetti positivi degli interventi esistenti basati sulla consapevolezza e può anche informare le future strategie di intervento e diffusione basate su questa tecnica.
Un difetto della ricerca esistente sulla consapevolezza è che esiste poco consenso su come rendere operativa la pratica della consapevolezza ed esistono pochi studi in cui la consapevolezza viene insegnata utilizzando un metodo breve e standardizzato. Ciò è problematico perché la mancanza di metodi di formazione così brevi e standardizzati ha portato a incoerenze e ampie differenze nel modo in cui gli interventi di consapevolezza, fino ad oggi, hanno definito, reso operativo e applicato i principi e le strategie di pratica della consapevolezza. Inoltre, è stato suggerito che questa letteratura soffra di un eccessivo affidamento su studi clinici randomizzati a lungo termine, che ha portato a una mancanza di studi di laboratorio controllati in cui le variabili mediatrici responsabili dei cambiamenti osservati possano essere testate. Detto in altro modo, la consapevolezza manca di una ricerca controllata, sistematica e basata sul laboratorio. Di conseguenza, i ricercatori capiscono ancora poco sul motivo per cui la consapevolezza è efficace e su quali fattori possono migliorare o ostacolare la capacità di apprendere le strategie di consapevolezza. Una comprensione nebulosa di come rendere operativa la consapevolezza e quali meccanismi sono responsabili del cambiamento all'interno degli interventi basati sulla consapevolezza dovrebbe essere affrontata perché l'efficacia di tali interventi può essere limitata e può anche portare ad attribuzioni errate per quali fattori stanno mediando gli effetti positivi dimostrati in questi interventi . Il presente studio affronterà questa limitazione replicando uno studio di consapevolezza esistente in cui un intervento di consapevolezza breve e standardizzato è stato confrontato con un gruppo di controllo. Il presente studio applicherà istruzioni di mindfulness simili a un diverso insieme di attività. Questa manipolazione della consapevolezza verrà confrontata con un gruppo di controllo che non riceve istruzioni sulla consapevolezza.
Il primo obiettivo di questo studio, testare un breve prompt di consapevolezza standardizzato prima del completamento di un'attività, intende affrontare le suddette carenze nell'attuale letteratura sulla consapevolezza. Questo studio sarà una replica parziale di un'indagine sistematica condotta da Hanley, che ha testato una breve induzione alla consapevolezza standardizzata prima del completamento di un'attività strumentale della vita quotidiana (ad esempio, lavare i piatti) e ha confrontato gli effetti con un gruppo di controllo che esegue la stessa attività senza richiesta di consapevolezza. Le attività strumentali della vita quotidiana come la preparazione dei pasti, la spesa e le pulizie sono spesso utilizzate per insegnare la consapevolezza. Hanley ha scoperto che i partecipanti alla condizione di consapevolezza riportavano livelli significativamente maggiori di consapevolezza durante l'attività, maggiori livelli di emozioni positive dopo il compito, maggiore coinvolgimento nell'attività e livelli significativamente inferiori di emozioni negative rispetto alla condizione di controllo. Il presente studio utilizzerà un insieme simile di istruzioni per la consapevolezza prima del completamento di un'altra attività strumentale della vita quotidiana, piegare il bucato. Nel presente studio verrà utilizzato anche un insieme simile di risultati in relazione alla consapevolezza dello stato, agli stati emotivi attuali e all'esperienza nell'esecuzione dell'attività. Questo studio sarà una parziale replica ed estensione del lavoro di Hanley. Se nel presente studio si osservano risultati simili, suggerirà che interventi di consapevolezza brevi e standardizzati possono essere applicati in modo flessibile a un'ampia gamma di attività. Questo, a sua volta, può aiutare ad aumentare le opportunità di praticare la consapevolezza durante il giorno. È stato dimostrato che la pratica costante è uno dei fattori più importanti nell'apprendimento della consapevolezza. Pertanto, un breve insieme standardizzato di istruzioni di consapevolezza che possono essere applicate in modo flessibile a una serie di attività può migliorare l'efficacia dei futuri interventi di consapevolezza.
Il secondo obiettivo, che ha lo scopo di comprendere meglio l'impatto che quel tipo di attività ha su un suggerimento di consapevolezza, può anche aiutare l'ulteriore letteratura sulla consapevolezza in diversi modi importanti. In primo luogo, le prove suggeriscono che, oltre alla pratica costante, sentirsi coinvolti e motivati durante la pratica può anche aiutare a migliorare l'allenamento alla consapevolezza. Chiedendo ai partecipanti di completare un'attività dopo aver ricevuto istruzioni di consapevolezza sia per il gioco con i videogiochi (VGP) che per il bucato piegato, il presente studio sarà in grado di confrontare direttamente le differenze tra l'allenamento di consapevolezza quando applicato a un'attività coinvolgente rispetto a un'attività di routine. VGP è stato scelto per rappresentare un'attività coinvolgente perché VGP è un'attività globale popolare che viene praticata quotidianamente da milioni di persone. È stato suggerito che VGP possa rappresentare una piattaforma ideale in cui insegnare la consapevolezza perché il feedback e l'interattività in tempo reale che forniscono possono mantenere un utente continuamente impegnato e immerso nel momento presente. Gran parte dell'impegno e dell'immersione osservati durante gli studi VGP possono essere attribuiti al fatto che molte persone trovano VGP un'attività divertente, piacevole e intrinsecamente motivata. La motivazione intrinseca, la motivazione che si prova a impegnarsi in attività che gli piacciono, si è costantemente dimostrata essere una delle forme più potenti di motivazione umana. Inoltre, le persone tendono a provare il massimo senso di soddisfazione e divertimento quando si impegnano in attività intrinsecamente motivate. Un altro motivo per cui VGP è stato selezionato come attività per il presente studio è il corpus emergente di letteratura che suggerisce che VGP può fungere da piattaforma per la psicoeducazione e migliorare un'ampia gamma di funzioni comportamentali e di salute mentale tra cui una migliore regolazione delle emozioni, capacità di navigare emozioni negative, problem solving e interattività sociale.
In sintesi, questo studio è necessario per comprendere meglio i modi ottimali in cui allenare e praticare la consapevolezza. Sono necessari ulteriori studi come questo perché l'attuale letteratura sulla consapevolezza manca di indagini sistematiche su metodi di allenamento brevi e standardizzati. Ciò ha portato a una carenza di conoscenze su come rendere operativo il termine "consapevolezza" e sul motivo per cui gli interventi di consapevolezza esistenti sono stati efficaci. Il presente studio affronterà queste carenze confrontando una manipolazione della consapevolezza breve e standardizzata quando applicata a VGP e alla piegatura della biancheria. Verrà utilizzata un'analisi tra soggetti per testare gli effetti del suggerimento di consapevolezza rispetto a un gruppo di controllo. Verrà utilizzata un'analisi all'interno del soggetto per verificare se l'applicazione della consapevolezza a un'attività piacevole (ad esempio, giocare a un videogioco) produce effetti maggiori rispetto a quando viene applicata a un'attività più di routine (ad esempio, piegare il bucato). Questo ha lo scopo di aiutare a informare i futuri interventi di consapevolezza fornendo maggiori informazioni su modi efficaci per insegnare e praticare la consapevolezza.
Rischi per i partecipanti: questo studio presenterà un rischio minimo per i partecipanti per una serie di motivi. Innanzitutto, verrà utilizzata una breve misura di screening per escludere i partecipanti che non soddisfano i nostri criteri di inclusione (inclusi i minori esclusi). In secondo luogo, i due compiti di studio non sono invasivi e non presentano rischi per la salute dei partecipanti. Nello specifico, piegare il bucato e giocare a un videogioco auto-selezionato sono attività comuni che i partecipanti dovrebbero conoscere e che non presentano pericoli intrinseci per i partecipanti. In terzo luogo, i questionari all'interno dello studio si concentreranno sulla valutazione di come si sentono attualmente i partecipanti e di come si sono sentiti riguardo allo svolgimento del compito di studio da una varietà di questionari. Poiché le domande sono legate a un compito specifico ea pensieri e sentimenti attuali, non dovrebbero presentare alcun suggerimento che i partecipanti troverebbero angosciante o offensivo. In quarto luogo, il prompt della consapevolezza in questo studio sarà modellato su uno studio esistente che ha dimostrato l'efficacia nell'insegnare ai partecipanti i principi della consapevolezza rispetto a un gruppo di controllo, presentando anche un rischio minimo per i partecipanti. Infine, sarà chiarito ai partecipanti durante il processo di consenso informato che potranno lasciare lo studio in qualsiasi momento e che non hanno l'obbligo di completare entrambe le sessioni di studio. Alla luce di questi motivi, si ritiene che il presente studio non presenti rischi indebiti per i partecipanti.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
California
-
Los Angeles, California, Stati Uniti, 90089
- Department of Psychology; University of Southern California, Seely G Mudd Building
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età 18-64
- "Gamer" = deve giocare almeno 3 e non più di 30 ore settimanali
- Deve leggere e parlare inglese
- Deve avere un'area riservata, a scelta del partecipante, in cui completare le due sessioni di studio Deve poter parlare con il personale dello studio tramite Zoom
Criteri di esclusione:
- "Gamer" = meno di 3 ore di gioco a settimana o più di 30 ore a settimana Esperienza precedente con la consapevolezza sotto forma di
- "Formazione formale alla consapevolezza". La formazione formale alla consapevolezza è considerata qualsiasi classe, gruppo o formazione svolta tramite psicoterapia di gruppo individuale, con un professionista della salute mentale autorizzato.
- Essere in grado di leggere e parlare fluentemente l'inglese
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Videogioco consapevole poi gruppo di lavanderia
Ricevi la richiesta di consapevolezza e gioca prima al videogioco e poi piega il bucato.
|
Presta attenzione al momento presente, di proposito, in modo non giudicante.
|
|
Sperimentale: Lavanderia consapevole poi gruppo di videogiochi
Ricevi la richiesta di consapevolezza e piega prima il bucato, poi gioca al loro videogioco.
|
Presta attenzione al momento presente, di proposito, in modo non giudicante.
|
|
Nessun intervento: Controlla il videogioco e poi il gruppo di lavanderia
Condizione di controllo che non riceve alcun suggerimento di consapevolezza e viene chiesto di completare le attività come farebbero normalmente.
Prima giocheranno al videogioco e poi piegheranno il bucato.
|
|
|
Nessun intervento: Controlla il bucato e poi il gruppo di videogiochi
Condizione di controllo che non riceve alcun suggerimento di consapevolezza e viene chiesto di completare le attività come farebbero normalmente.
Piegheranno prima il bucato e poi giocheranno al loro videogioco.
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Programma affettivo positivo e negativo (PANAS-X)
Lasso di tempo: Somministrato prima dell'intervento a 10 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
Il programma affettivo positivo e negativo è una scala Likert a 5 punti con un valore minimo di "1" (molto poco o per niente) e un valore massimo di "5" (estremamente).
Il programma degli affetti positivi e negativi misura le emozioni/l'affetto dei partecipanti nel momento presente.
Per questo studio verrà somministrato il programma degli effetti positivi e negativi prima e immediatamente dopo un'attività di studio e il punteggio di variazione da pre-a post-attività costituirà un risultato primario.
Punteggi più alti nel programma degli affetti positivi e negativi indicano esperienze emotive più estreme.
|
Somministrato prima dell'intervento a 10 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
|
Scala di consapevolezza dello stato (SMS)
Lasso di tempo: Somministrato 15 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2
|
La State Mindfulness Scale è una scala Likert a 5 punti con un valore minimo di "1" (per niente) e un valore massimo di "5" (molto bene).
La State Mindfulness Scale misura quanto "consapevolmente" si è svolto un compito o un'attività specifica.
Punteggi più alti sulla State Mindfulness Scale indicano che uno ha svolto un compito in modo più consapevole.
|
Somministrato 15 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Inventario della motivazione intrinseca (IMI)
Lasso di tempo: Somministrato 20 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
L'inventario della motivazione intrinseca è una scala Likert a 7 punti con un valore minimo di "1" (per niente) e un valore massimo di "7" (estremamente vero).
L'Inventario della Motivazione Intrinseca misura quanto divertimento e soddisfazione derivano dall'impegnarsi in una data attività.
Punteggi più alti nell'inventario della motivazione intrinseca indicano maggiore soddisfazione e divertimento per l'attività.
|
Somministrato 20 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
|
Scala dello stato del flusso (FSS)
Lasso di tempo: Somministrato 25 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
La Flow State Scale è una scala Likert a 5 punti con un valore minimo di "1" (fortemente in disaccordo) e un valore massimo di "5" (fortemente d'accordo).
La Flow State Scale misura quanto ci si è immersi durante l'esecuzione di un compito o di un'attività.
Un punteggio più alto sulla Flow State Scale indica che uno era più immerso e presente durante un'attività specifica.
|
Somministrato 25 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
|
Feedback qualitativo e quantitativo sulla probabilità di continuare l'attività in futuro (QQFLCA)
Lasso di tempo: Somministrato 30 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
Il feedback qualitativo e quantitativo per la probabilità di continuare l'attività in futuro sono domande a risposta aperta che chiedono ai partecipanti di fornire un feedback a una varietà di domande.
Le domande chiedono se hanno trovato l'attività di studio utile e/o importante per loro.
|
Somministrato 30 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Accettabilità della consapevolezza (AoM)
Lasso di tempo: Somministrato 45 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
L'accettabilità della consapevolezza è una domanda a scelta multipla che chiede ai partecipanti quanto sia facile o difficile trovare la consapevolezza, nonché se sia stato più facile esercitarsi con un videogioco o piegando il bucato.
La scala ha opzioni di risposta di "videogioco", "bucato piegato", "entrambi" e "nessuno dei due".
|
Somministrato 45 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
|
Scala di differenziazione semantica per la facilità di apprendimento (SDS-EL)
Lasso di tempo: Somministrato 35 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
La scala di differenziazione semantica per la facilità di apprendimento è una scala di differenziazione semantica con un dato insieme di ancore di parole (ad esempio, felice contro infelice, compiaciuto contro infastidito, fiducioso contro disperato, ecc.) che hanno 7 opzioni di selezione tra le due parole.
Ai partecipanti viene chiesto di mettere un segno su una delle 7 opzioni di selezione in base a quale parola rappresenta meglio come si sentono.
Ai fini dell'analisi dei dati, le tre opzioni di selezione più vicine a una parola negativa (ad esempio, infelice, infastidito, disperato) verranno valutate -1, -2 e -3 con -3 che rappresenta un sentimento estremamente negativo.
Le tre opzioni di selezione più vicine a una parola positiva (ad esempio felice, compiaciuto, pieno di speranza) riceveranno un punteggio di 1, 2 e 3 con un 3 che rappresenta un sentimento estremamente positivo.
Selezionando un segno nel mezzo verrà assegnato un punteggio di 0 per neutrale.
La scala misurerà la misura in cui i partecipanti hanno trovato l'intervento (cioè la consapevolezza) facile da apprendere e applicare all'attività di studio.
|
Somministrato 35 minuti dopo l'intervento per le sessioni 1 e 2.
|
Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Cattedra di studio: Gerald Davison, Ph.D., Faculty PI
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Teasdale JD, Segal ZV, Williams JM, Ridgeway VA, Soulsby JM, Lau MA. Prevention of relapse/recurrence in major depression by mindfulness-based cognitive therapy. J Consult Clin Psychol. 2000 Aug;68(4):615-23. doi: 10.1037//0022-006x.68.4.615.
- Ryan RM, Deci EL. On happiness and human potentials: a review of research on hedonic and eudaimonic well-being. Annu Rev Psychol. 2001;52:141-66. doi: 10.1146/annurev.psych.52.1.141.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, Ihori N, Shibuya A, Yukawa S, Naito M, Kobayashi K. Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics. 2008 Nov;122(5):e1067-72. doi: 10.1542/peds.2008-1425.
- Baer, R. A. (2003). Mindfulness training as a clinical intervention: A conceptual and empirical review. Clinical psychology: Science and practice, 10(2), 125-143.
- Baer, R. A. (Ed.). (2015). Mindfulness-based treatment approaches: Clinician's guide to evidence base and applications. Elsevier.
- Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Mindfulness: Theoretical foundations and evidence for its salutary effects. Psychological inquiry, 18(4), 211-237.
- Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Addressing fundamental questions about mindfulness. Psychological Inquiry, 18(4), 272-281.
- Gackenbach, J., & Bown, J. (2011). Mindfulness and video game play: A preliminary inquiry. Mindfulness, 2(2), 114-122.
- Hanley, A. W., Warner, A. R., Dehili, V. M., Canto, A. I., & Garland, E. L. (2014). Washing dishes to wash the dishes: brief instruction in an informal mindfulness practice. Mindfulness, 6(5), 1095-1103.
- Lippelt DP, Hommel B, Colzato LS. Focused attention, open monitoring and loving kindness meditation: effects on attention, conflict monitoring, and creativity - A review. Front Psychol. 2014 Sep 23;5:1083. doi: 10.3389/fpsyg.2014.01083. eCollection 2014.
- Lomas, T., Cartwright, T., Edginton, T., & Ridge, D. (2015). A qualitative analysis of experiential challenges associated with meditation practice. Mindfulness, 6(4), 848-860.
- Sliwinski, J., Katsikitis, M., & Jones, C. M. (2015, September). Mindful gaming: How digital games can improve mindfulness. In IFIP Conference on Human-Computer Interaction (pp. 167-184). Springer, Cham.
- Snodgrass JG, Lacy MG, Francois Dengah HJ 2nd, Fagan J, Most DE. Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cult Med Psychiatry. 2011 Mar;35(1):26-62. doi: 10.1007/s11013-010-9197-4. Erratum In: Cult Med Psychiatry. 2011 Sep;35(3):446.
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- UP-20-00148
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .