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玩家习惯研究 (GAMES)

2021年9月30日 更新者:Gerald Davison、University of Southern California

理由:

正念是一种流行的治疗策略,越来越多的证据表明它可以改善广泛的身体和心理症状。 然而,对于正念为何有效以及教授和练习正念的最有效方法存在困惑。 本研究将测试正念训练方案,以更好地了解教授和练习正念的最有效方法。

干涉:

一组视频游戏玩家或“游戏玩家”将被指导如何以更正念的方式玩他们选择的视频游戏,并将其与日常活动(即叠衣服)进行比较。 在学习活动之前和之后采取的自我报告措施的结果将针对一组游戏玩家进行测试,这些游戏玩家将在没有正念诱导的情况下进行相同的学习活动。

目的或目的:

本研究的目的是测试简短、标准化的正念提示的效果,以便更好地理解训练正念概念的有效方法。 正念提示将应用于内在动机的活动(即有经验的游戏玩家玩视频游戏)和日常活动(即叠衣服),以评估正念练习与流行的休闲活动一起实施时的不同效果与日常生活中参与度较低的活动相比。

研究人群:

这项研究将包括 18-65 岁的成年“游戏玩家”。 游戏玩家是指每周至少平均玩 3 小时某种形式的数字视频游戏的人。 预筛选测量将排除任何未以足够频率玩视频游戏以被视为游戏玩家的参与者。 研究会议将通过与研究人员进行基于 Zoom 的视频通话进行远程监督。 另一个排除标准是无法通过 Zoom 与研究人员交谈或没有私人区域来进行研究活动。

研究方法:

为了实现本研究的目标,将采用混合方法、组间和组内、平衡研究设计。 因此,参与者将被随机分配到正念或控制条件下,并在两个单独的研究会议上收集研究前和研究后任务的自我报告措施,以便对研究假设进行统计分析。

学习目标:

本研究有一个主要目的和几个次要目的:主要目的是在完成两种不同的活动(即玩电子游戏或叠衣服)之前测试标准化、简短的正念诱导的有益效果。 第二个目标是评估活动类型对一个人练习正念能力的影响。 除了主要和次要目标之外,还将使用探索性分析,以便更好地了解哪些因素可能影响了前两个目标的结果。

研究结果或终点:

主效应将用于测试研究操作(即正念提示)和控制(即像往常一样执行任务)条件之间的差异。 主要结果将是一个自我报告的状态-正念量表,该量表衡量一个人“正念”执行特定活动的程度。 次要结果将捕捉活动前后的情绪变化、活动期间的参与程度或“心流”、执行学习活动的乐趣以及学习活动期间的注意力/注意力水平。

后续行动:目前没有计划进行后续行动。 基线筛选措施以及会话前和研究后任务问题将是唯一收集的数据。

统计数据和分析计划:

对于研究的主要目的,重复测量多元方差分析 (MANOVA) 与 2(研究组)X 2(活动类型)X 2(状态正念)矩阵。 第二个研究目标将通过重复测量协方差多变量分析 (MANCOVA) 进行测试,协变量包括活动前到活动后的情绪变化、活动期间的参与度或“流动”水平、进行学习活动的乐趣,以及学习活动期间的注意力/集中度。

研究概览

详细说明

本研究旨在解决“正念”文献中的几个缺点。 正念被定义为“以一种特定的方式集中注意力:有目的地、在当下、不加评判地”。 基于正念的干预措施已显示出能够缓解包括焦虑和抑郁在内的多种心理障碍,并已被整合到许多流行的循证心理治疗模式中,包括认知行为疗法 (CBT)、辩证行为疗法 (DBT) 和接受和承诺疗法 (ACT),仅举几例。 因此,更好地了解教授正念的最有效方法可能有助于提高现有基于正念的干预措施的积极效果,也可能为基于该技术的未来干预和传播策略提供信息。

现有正念研究的一个缺点是,对于如何实施正念练习几乎没有达成共识,并且很少有研究使用简短、标准化的方法教授正念。 这是有问题的,因为缺乏这种简短和标准化的培训方法导致迄今为止正念干预如何定义、实施和应用正念原则和实践策略的不一致和广泛差异。 此外,有人认为该文献过度依赖长期随机临床试验,导致缺乏基于实验室的受控研究,在这些研究中可以测试导致观察到的变化的中介变量。 换句话说,正念缺乏受控的、系统的和基于实验室的研究。 因此,研究人员仍然对正念为何有效以及哪些因素可能增强或阻碍一个人学习正念策略的能力知之甚少。 应该解决对如何实施正念以及在基于正念的干预措施中哪些机制负责改变的模糊理解,因为此类干预措施的有效性可能有限,并且还可能导致错误归因于哪些因素正在调解这些干预措施中显示的积极效果. 本研究将通过复制现有的正念研究来解决这一局限性,在该研究中,将简短、标准化的正念干预与对照组进行比较。 本研究将对一组不同的活动应用类似的正念指导。 这种正念操作将与没有接受正念指导的对照组进行比较。

本研究的第一个目的是在完成一项活动之前测试一个简短、标准化的正念提示,旨在解决当前正念文献中的上述缺点。 这项研究将部分复制 Hanley 进行的系统调查,Hanley 在完成日常生活的工具性活动(即洗碗)之前测试了简短、标准化的正念诱导,并将效果与执行相同操作的对照组进行比较没有正念提示的活动。 日常生活中的工具性活动,如做饭、购物和打扫卫生,经常被用来教授正念。 Hanley 发现,与对照组相比,正念条件下的参与者在活动期间的正念水平明显更高,任务后的积极情绪水平更高,活动参与度更高,负面情绪水平显着降低。 本研究将在完成一项不同的工具性日常生活活动(折叠衣物)之前采用一套类似的正念指导。 本研究也将使用与状态正念、当前情绪状态和执行活动的经验相关的一组类似结果。 本研究将是汉利工作的部分复制和延伸。 如果在本研究中观察到类似的结果,则表明简短、标准化的正念干预可以灵活地应用于广泛的活动。 反过来,这可能有助于增加全天练习正念的机会。 一致的练习已被证明是学习正念的最重要因素之一。 因此,一套简短、标准化的正念指导可以灵活地应用于许多活动,可能会提高未来正念干预的有效性。

第二个目标旨在更好地了解该类型的活动对正念提示的影响,也可能有助于在几个重要方面进一步推进正念文献。 首先,有证据表明,除了坚持不懈的练习之外,练习时的投入感和积极性也可能有助于加强正念训练。 通过要求参与者在接受视频游戏 (VGP) 和叠衣服的正念指导后完成一项活动,本研究将能够直接比较正念训练应用于吸引人的活动与常规活动时的差异。 之所以选择 VGP 来代表一项引人入胜的活动,是因为 VGP 是一项全球流行的活动,每天都有数百万人参与。 有人认为,VGP 可能是教授正念的理想平台,因为它们提供的实时反馈和互动可以让用户持续参与并沉浸在当下。 在 VGP 研究期间观察到的大部分参与和沉浸可能归因于这样一个事实,即许多人发现 VGP 是一种有趣、令人愉快、具有内在动机的活动。 内在动机,即一个人参与他们喜欢的活动的动机,一直被证明是人类动机最强大的形式之一。 此外,当人们从事内在动机的活动时,他们往往会感到最大的满足感和愉悦感。 选择 VGP 作为本研究的活动的另一个原因是新兴的文献表明 VGP 可以作为心理教育的平台并增强广泛的行为和心理健康功能,包括改善情绪调节、驾驭负面情绪的能力、解决问题和社交互动。

总之,为了更好地理解训练和练习正念的最佳方式,需要进行这项研究。 需要更多这样的研究,因为目前的正念文献缺乏对简短、标准化训练方法的系统调查。 这导致缺乏关于如何操作“正念”一词以及为什么现有的正念干预有效的知识。 本研究将通过比较应用于 VGP 和衣物折叠的简短、标准化的正念操作来解决这些缺点。 与对照组相比,主体间分析将用于测试正念提示的效果。 将使用受试者内分析来测试将正念应用于愉快的活动(即玩电子游戏)是否比将其应用于更常规的活动(即叠衣服)产生更大的效果。 这是为了通过更深入地了解有效的正念教学和练习方法,为未来的正念干预提供信息。

参与者的风险:由于各种原因,本研究将给参与者带来最小的风险。 首先,将使用一个简短的筛选措施来排除不符合我们纳入标准的参与者(包括筛选未成年人)。 其次,这两项研究任务是非侵入性的,不会给参与者带来健康风险。 具体来说,叠衣服和玩自选视频游戏是参与者应该熟悉的常见活动,并且不会对参与者产生内在危险。 第三,研究中的问卷将侧重于评估参与者当前的感受以及他们对各种问卷中学习任务的表现的感受。 由于问题与特定任务和当前的想法和感受相关联,因此它们不应提供任何参与者会感到痛苦或冒犯的提示。 第四,本研究中的正念提示将以现有研究为模型,该研究证明与对照组相比,在教授参与者正念原则方面是有效的,同时对参与者的风险也很小。 最后,在知情同意过程中将向参与者明确表示他们可以随时退出研究,并且他们没有义务完成两个研究课程。 鉴于这些原因,相信本研究不会给参与者带来任何不当风险。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

123

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • California
      • Los Angeles、California、美国、90089
        • Department of Psychology; University of Southern California, Seely G Mudd Building

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 至 64年 (成人)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 18-64岁
  • “玩家”= 每周必须玩至少 3 小时且不超过 30 小时
  • 必须阅读和说英语
  • 必须有参与者选择的私人区域,在其中完成两个学习课程必须能够通过 Zoom 与研究人员交谈

排除标准:

  • “玩家”= 每周玩游戏的时间少于 3 小时,或每周玩游戏的时间超过 30 小时
  • “正式的正念训练”。 正式的正念训练被认为是任何班级、团体或培训,是通过个人团体心理治疗,由有执照的心理健康专家进行的。
  • 能够流利地阅读和说英语

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:随机化
  • 介入模型:交叉作业
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:Mindful Video Game Then 洗衣组
接收正念提示并先玩他们的视频游戏,然后叠衣服。
以一种非评判的方式,有意识地关注当下。
实验性的:Mindful Laundry Then 电子游戏组
接受正念提示,先叠衣服,然后再玩电子游戏。
以一种非评判的方式,有意识地关注当下。
无干预:控制视频游戏然后洗衣组
没有收到正念提示并被要求像往常一样完成活动的控制条件。 他们会先玩电子游戏,然后叠衣服。
无干预:控制洗衣然后电子游戏组
没有收到正念提示并被要求像往常一样完成活动的控制条件。 他们会先叠衣服,然后再玩电子游戏。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
正面和负面影响表 (PANAS-X)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预前至干预后 10 分钟给药。
正面和负面影响表是一个 5 点李克特量表,最小值为“1”(非常轻微或根本没有),最大值为“5”(极度)。 正面和负面影响表衡量参与者当前的情绪/影响。 对于这项研究,正面和负面影响时间表将在研究活动之前和之后立即实施,并且从活动前到活动后的分数变化将构成主要结果。 积极和消极影响表的得分越高表明情绪体验越极端。
在第 1 节和第 2 节干预前至干预后 10 分钟给药。
状态正念量表 (SMS)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 15 分钟进行
状态正念量表是一个 5 点李克特量表,最小值为“1”(完全没有),最大值为“5”(非常好)。 状态正念量表衡量一个人执行特定任务或活动的“正念”程度。 状态正念量表得分越高表明一个人以更正念的方式执行任务。
在第 1 节和第 2 节干预后 15 分钟进行

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
内在动机清单(IMI)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 20 分钟给药。
内在动机量表是一个 7 点李克特量表,最小值为“1”(完全不正确),最大值为“7”(非常正确)。 内在动机量表衡量一个人从参与特定活动中获得的快乐和满足感。 内在动机量表的得分越高,表明对活动的满意度和享受度越高。
在第 1 节和第 2 节干预后 20 分钟给药。
流动状态量表 (FSS)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 25 分钟给药。
心流状态量表采用 5 点李克特量表,最小值为“1”(强烈不同意),最大值为“5”(强烈同意)。 Flow State Scale 衡量一个人在执行任务或活动时的沉浸程度。 Flow State Scale 的分数越高,表明在特定活动中,一个人更加沉浸和存在。
在第 1 节和第 2 节干预后 25 分钟给药。
未来继续活动的可能性的定性和定量反馈 (QQFLCA)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 30 分钟给药。
未来继续活动的可能性的定性和定量反馈是开放式的文本响应问题,要求参与者对各种问题提供反馈。 这些问题询问他们是否认为学习活动对他们有用和/或重要。
在第 1 节和第 2 节干预后 30 分钟给药。

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
正念的可接受性 (AoM)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 45 分钟给药。
正念的可接受性是一个多项选择题,询问参与者他们发现正念的难易程度,以及通过视频游戏或通过叠衣服来练习是否更容易。 该量表有“玩电子游戏”、“叠衣服”、“两者都玩”和“两者都不玩”的反应选项。
在第 1 节和第 2 节干预后 45 分钟给药。
易学语义区分量表 (SDS-EL)
大体时间:在第 1 节和第 2 节干预后 35 分钟给药。
易于学习的语义分化量表是一种语义分化量表,具有给定的一组词锚(即快乐与不快乐、高兴与恼怒、希望与绝望等),在两个词之间有 7 个选择选项。 要求参与者根据哪个词更能代表他们的感受,在 7 个选择选项之一上做标记。 出于数据分析的目的,三个更接近负面词的选项(即不快乐、恼怒、绝望)将被评分为 -1、-2 和 -3,其中 -3 表示极端的负面情绪。 三个接近积极的词(即快乐、高兴、充满希望)的选项将被打分为 1、2 和 3,其中 3 代表极度积极的感觉。 选择中间的标记将为中性计 0 分。 该量表将衡量参与者发现干预(即正念)易于学习和应用于学习活动的程度。
在第 1 节和第 2 节干预后 35 分钟给药。

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 学习椅:Gerald Davison, Ph.D.、Faculty PI

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2020年8月20日

初级完成 (实际的)

2021年1月1日

研究完成 (实际的)

2021年1月1日

研究注册日期

首次提交

2020年9月1日

首先提交符合 QC 标准的

2020年9月15日

首次发布 (实际的)

2020年9月16日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2021年10月8日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2021年9月30日

最后验证

2021年9月1日

更多信息

与本研究相关的术语

关键字

其他研究编号

  • UP-20-00148

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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