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ゲーマーの習慣に関する研究 (GAMES)

2021年9月30日 更新者:Gerald Davison、University of Southern California

理論的根拠:

マインドフルネスは人気のある治療戦略であり、さまざまな身体的および心理的症状を改善できることを示唆する証拠が増えています。 しかし、なぜマインドフルネスが効果的であるのか、またマインドフルネスを教え実践する最も効果的な方法については混乱が生じています。 本研究では、マインドフルネスを教え、実践する最も効果的な方法をより深く理解するために、マインドフルネストレーニングプロトコルをテストします。

介入:

ビデオ ゲーム プレーヤー、つまり「ゲーマー」のグループは、自分が選んだビデオ ゲームをより注意深い方法でプレイする方法を指導され、これを日常生活の活動 (洗濯物をたたむなど) と比較します。 学習活動の前後に行われた自己申告による対策の結果は、マインドフルネスを導入せずに同じ学習活動を行うゲーマーの対照グループと比較してテストされます。

目的または目的:

本研究の目的は、マインドフルネスの概念を訓練する効果的な方法をよりよく理解するために、短い標準化されたマインドフルネスのプロンプトの効果をテストすることです。 マインドフルネスのプロンプトは、人気のある余暇活動で実施された場合のマインドフルネス実践のさまざまな効果を評価するために、内発的に動機付けられた活動 (つまり、経験豊富なゲーマーのビデオ ゲームのプレイ) と日常生活の活動 (つまり、洗濯物をたたむ) に適用されます。日常生活のそれほど魅力のない活動と比較してください。

調査対象母集団:

この研究には、18歳から65歳までの成人「ゲーマー」が含まれます。 ゲーマーとは、週に少なくとも平均 3 時間、何らかの形でデジタル ビデオ ゲームをプレイする人のことです。 事前のスクリーニング測定により、ゲーマーとみなされるほどの頻度でビデオ ゲームをプレイしない参加者は除外されます。 研究セッションは、研究担当者とのZoomベースのビデオ通話を介して遠隔監視で行われます。 もう 1 つの除外基準は、Zoom を介して研究担当者と話すことができないこと、または研究活動を実行するためのプライベート エリアがないことです。

研究方法:

この研究の目的に対処するために、混合法、グループ間およびグループ内でのバランスの取れた研究デザインが採用されます。 したがって、研究仮説を統計的に分析するために、2 つの別個の研究セッションで収集された研究タスクの前後の自己報告測定により、参加者はマインドフルネス状態またはコントロール状態のいずれかにランダムに割り当てられます。

研究の目的:

この研究には 1 つの主な目的といくつかの副次的な目的があります。主な目的は、2 つの異なる活動 (ビデオ ゲームをするか洗濯物をたたむなど) を完了する前に、標準化された短いマインドフルネス導入の有益な効果をテストすることです。 第 2 の目的は、アクティビティの種類がマインドフルネスを実践する能力に与える影響を評価することです。 第一の目的と第二の目的に加えて、最初の 2 つの目的の結果にどのような要因が影響しているかをよりよく理解するために、探索的分析が利用されます。

研究の結果またはエンドポイント:

主効果は、学習操作 (つまり、マインドフルネスのプロンプト) 条件と制御 (つまり、通常どおりタスクを実行する) 条件の間の違いをテストするために使用されます。 主な結果は、特定の活動を「マインドフルに」実行した度合いを測定する自己申告の状態マインドフルネス尺度になります。 副次的成果は、活動前から活動後までの感情の変化、活動中の取り組みや「フロー」のレベル、学習活動を行う楽しさ、学習活動中の集中力/集中力のレベルを捉えます。

フォローアップ: 現時点ではフォローアップの予定はありません。 収集されるデータは、ベースラインのスクリーニング測定と、セッション中の事前および事後の研究課題の質問だけです。

分析の統計と計画:

研究の主な目的として、2 (研究グループ) X 2 (活動タイプ) X 2 (状態マインドフルネス) マトリックスを使用した多変量分散分析 (MANOVA) を繰り返し測定します。 2 番目の研究の目的は、活動前から活動後までの感情の変化、活動中の関与または「フロー」のレベル、学習活動を行う楽しさ、学習活動中の集中力/集中力のレベル。

調査の概要

詳細な説明

本研究は、「マインドフルネス」文献のいくつかの欠点に対処するように設計されています。 マインドフルネスは、「特定の方法で、意図的に、今この瞬間に、そして判断せずに注意を払うこと」と定義されています。 マインドフルネスに基づく介入は、不安やうつ病を含む幅広い心理障害を軽減する能力を示しており、認知行動療法 (CBT)、弁証法的行動療法 (DBT)、いくつか例を挙げると、アクセプタンス・アンド・コミットメント・セラピー(ACT)などです。 したがって、マインドフルネスを教える最も効果的な方法をより深く理解することは、既存のマインドフルネスに基づいた介入のプラスの効果を改善するのに役立つ可能性があり、また、この技術に基づいた将来の介入および普及戦略にも役立つ可能性があります。

既存のマインドフルネス研究の欠点の 1 つは、マインドフルネスの実践方法についてのコンセンサスがほとんどなく、簡潔で標準化された方法を使用してマインドフルネスを教えている研究がほとんど存在しないことです。 このような簡潔で標準化されたトレーニング方法が欠如しているため、これまでのマインドフルネス介入がマインドフルネスの原則と実践戦略をどのように定義し、運用し、適用するかに矛盾や大きな差異が生じているため、これは問題です。 さらに、この文献は長期にわたる無作為化臨床試験に過度に依存しており、その結果、観察された変化の原因となる媒介変数を試験できる、対照的な実験室ベースの研究が欠如していることが示唆されている。 別の言い方をすれば、マインドフルネスには、管理され、体系的で、実験室ベースの研究が欠けています。 その結果、研究者たちは、マインドフルネスがなぜ効果的であるのか、そしてどのような要因がマインドフルネス戦略を学ぶ能力を高めるのか妨げるのかについて、まだほとんど理解していません。 マインドフルネスを運用する方法と、マインドフルネスに基づく介入内の変化にどのようなメカニズムが関与しているかについてのあいまいな理解は、対処されるべきである。なぜなら、そのような介入の有効性は限定的である可能性があり、また、これらの介入で実証されたプラスの効果を媒介する要因についての誤った帰属につながる可能性があるためである。 。 本研究では、短期間の標準化されたマインドフルネス介入を対照群と比較した既存のマインドフルネス研究を再現することで、この限界に対処します。 本研究では、同様のマインドフルネスの指導を異なる一連の活動に適用します。 このマインドフルネス操作を、マインドフルネスの指示を受けていない対照グループと比較します。

この研究の最初の目的は、アクティビティの完了前に短い標準化されたマインドフルネスのプロンプトをテストすることであり、現在のマインドフルネス文献における前述の欠点に対処することを目的としています。 この研究はハンリーによって行われた系統的調査の部分的な再現となる。ハンリーは、日常生活の手段的活動(皿洗いなど)の完了前に、簡単で標準化されたマインドフルネス導入をテストし、その効果を同じことを行った対照群と比較した。マインドフルネスプロンプトのないアクティビティ。 食事の準備、買い物、掃除などの日常生活の手段的な活動は、マインドフルネスを教えるためによく使用されます。 Hanley 氏は、マインドフルネス状態の参加者は、コントロール状態と比較して、アクティビティ中のマインドフルネスのレベルが有意に高く、タスク後のポジティブな感情のレベルが高く、アクティビティへの関与が高く、ネガティブな感情のレベルが有意に低いと報告したことを発見しました。 本研究では、洗濯物をたたむという道具的な日常生活の別の活動を完了する前に、同様の一連のマインドフルネス指導を採用する予定である。 状態マインドフルネス、現在の感情状態、および活動を実行した経験に関する同様の一連の結果も、本研究で利用されます。 この研究はハンリーの研究の部分的な複製および拡張になります。 今回の研究でも同様の結果が観察された場合、短期間で標準化されたマインドフルネス介入が幅広い活動に柔軟に適用できる可能性があることが示唆されるでしょう。 これは、ひいては、一日を通してマインドフルネスを実践する機会を増やすのに役立つかもしれません。 一貫した実践は、マインドフルネスを学ぶ上で最も重要な要素の 1 つであることが証明されています。 したがって、多くの活動に柔軟に適用できる、簡潔で標準化された一連のマインドフルネス指示は、将来のマインドフルネス介入の有効性を向上させる可能性があります。

2 番目の目的は、その種類の活動がマインドフルネスのプロンプトに与える影響をより深く理解することを目的としており、いくつかの重要な方法でマインドフルネスの文献をさらに進めるのに役立つ可能性があります。 まず、一貫した練習に加えて、練習中に参加感やモチベーションを感じることもマインドフルネストレーニングの強化に役立つ可能性があることを証拠が示唆しています。 参加者に、ビデオゲームプレイ(VGP)と洗濯物たたみの両方についてマインドフルネスの指示を受けた後にアクティビティを完了するよう依頼することで、本研究では、マインドフルネストレーニングを魅力的なアクティビティに適用した場合と日常的なアクティビティに適用した場合の違いを直接比較することができる。 VGP は、毎日何百万人もの人々が実践している人気のある世界的な活動であるため、魅力的な活動を表すために VGP が選ばれました。 VGP は、提供されるリアルタイムのフィードバックとインタラクティブ性により、ユーザーを継続的に関与させ、現在の瞬間に没頭させることができるため、マインドフルネスを教えるための理想的なプラットフォームである可能性があることが示唆されています。 VGP 研究中に観察された関与と没入の多くは、多くの人が VGP が楽しくて楽しい、本質的に動機付けられた活動であると感じているという事実に起因していると考えられます。 内発的動機付け、つまり自分が楽しむ活動に従事するために感じる動機付けは、人間の動機付けの最も強力な形の 1 つであることが一貫して示されています。 さらに、人は本質的に動機付けられた活動に従事するときに、最大の満足感と楽しさを感じる傾向があります。 VGP が本研究の活動として選択されたもう 1 つの理由は、VGP が心理教育のプラットフォームとして機能し、感情制御の改善、否定的な感情を乗り越える能力、問題解決と社会的インタラクティブ性。

要するに、この研究は、マインドフルネスを訓練し実践する最適な方法をよりよく理解するために必要です。 現在のマインドフルネス文献には、簡潔で標準化されたトレーニング方法に関する体系的な調査が不足しているため、このような研究がさらに必要です。 このため、「マインドフルネス」という用語を実際に運用する方法や、既存のマインドフルネス介入がなぜ効果的であるかについての知識が不足しています。 本研究では、VGP と洗濯物のたたみに適用した場合の、簡単な標準化されたマインドフルネス操作を比較することで、これらの欠点に対処します。 被験者間の分析を使用して、コントロールグループと比較したときのマインドフルネスプロンプトの効果をテストします。 被験者内分析は、マインドフルネスを楽しい活動(ビデオゲームのプレイなど)に適用すると、より日常的な活動(洗濯物をたたむなど)に適用した場合よりも大きな効果が得られるかどうかをテストするために使用されます。 これは、マインドフルネスを教え、実践する効果的な方法についてのより多くの洞察を提供することで、将来のマインドフルネス介入に役立つ情報を提供することを目的としています。

参加者へのリスク: この研究では、さまざまな理由から参加者へのリスクは最小限に抑えられます。 まず、簡単なスクリーニング手段を使用して、参加基準を満たさない参加者を除外します (未成年者の除外を含む)。 第二に、2 つの研究タスクは非侵襲的であり、参加者に健康上のリスクを与えません。 具体的には、洗濯物をたたむことや自分で選んだビデオゲームをすることは、参加者が慣れ親しんでいる一般的な活動であり、参加者にとって本質的な危険はありません。 第三に、研究内のアンケートは、さまざまなアンケートから参加者が現在どのように感じているか、および研究課題のパフォーマンスについてどのように感じているかを評価することに焦点を当てています。 質問は特定のタスクや現在の考えや感情に関連付けられているため、参加者が苦痛または不快に感じるような質問を提示するべきではありません。 第 4 に、この研究におけるマインドフルネスのプロンプトは、対照群と比較して参加者にマインドフルネスの原則を教える効果が実証され、同時に参加者へのリスクも最小限に抑えられる既存の研究をモデルにしています。 最後に、インフォームド・コンセントのプロセス中に、参加者はいつでも研究を中止できること、および両方の研究セッションを完了する義務がないことが明確にされます。 これらの理由を考慮すると、本研究は参加者に不当なリスクをもたらすものではないと考えられます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

123

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • California
      • Los Angeles、California、アメリカ、90089
        • Department of Psychology; University of Southern California, Seely G Mudd Building

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~64年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 18~64歳
  • 「ゲーマー」 = 週に少なくとも 3 時間、最大 30 時間プレイする必要があります
  • 英語を読んで話さなければなりません
  • 2 つの勉強セッションを完了するには、参加者が選択したプライベート エリアが必要です Zoom 経由で研究担当者と会話できる必要があります

除外基準:

  • 「ゲーマー」 = 週あたり 3 時間未満のプレイ、または週あたり 30 時間以上のプレイ歴
  • 「正式なマインドフルネストレーニング」。 正式なマインドフルネス トレーニングとは、資格のあるメンタルヘルス専門家による個別のグループ心理療法を通じて行われたクラス、グループ、またはトレーニングとみなされます。
  • 英語を流暢に読み、話すことができる

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー割り当て
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:マインドフルなビデオゲームとランドリーグループ
マインドフルネスのプロンプトを受け取り、最初にビデオゲームをプレイし、次に洗濯物をたたみます。
意図的に、判断せずに今この瞬間に注意を払いましょう。
実験的:マインドフルランドリー、その後ビデオゲームグループ
マインドフルネスのプロンプトを受け取り、最初に洗濯物をたたみ、次にビデオゲームをプレイします。
意図的に、判断せずに今この瞬間に注意を払いましょう。
介入なし:ビデオゲームを制御してからランドリーグループを制御
マインドフルネスのプロンプトを受け取らず、通常どおりアクティビティを完了するように求められるコントロール状態。 彼らは最初にビデオゲームをし、次に洗濯物をたたみます。
介入なし:洗濯物を管理してからビデオゲームグループを管理
マインドフルネスのプロンプトを受け取らず、通常どおりアクティビティを完了するように求められるコントロール状態。 彼らは最初に洗濯物をたたみ、次にビデオゲームをします。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール (PANAS-X)
時間枠:セッション 1 および 2 では、介入前から介入後 10 分まで投与されます。
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュールは、最小値が「1」(非常にわずか、またはまったくない)、最大値が「5」(非常に)の 5 段階リッカート スケールです。 ポジティブおよびネガティブな感情スケジュールは、現時点での参加者の感情/感情を測定します。 この研究では、ポジティブおよびネガティブな影響スケジュールが研究活動の前後に実施され、活動前から活動後までの変化スコアが主要結果を構成します。 ポジティブ感情スケジュールとネガティブ感情スケジュールのスコアが高いほど、より極端な感情的経験を示します。
セッション 1 および 2 では、介入前から介入後 10 分まで投与されます。
状態マインドフルネス スケール (SMS)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 15 分後に投与
ステート マインドフルネス スケールは、最小値が「1」(全くない)、最大値が「5」(非常に良い)の 5 段階リッカート スケールです。 状態マインドフルネス スケールは、特定のタスクや活動をどれだけ「マインドフルに」実行したかを測定します。 状態マインドフルネススケールのスコアが高いほど、よりマインドフルな方法でタスクを実行したことを示します。
セッション 1 および 2 では介入の 15 分後に投与

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
内発的動機づけインベントリー (IMI)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 20 分後に投与。
内発的動機付けインベントリは、最小値「1」(まったく当てはまらない)と最大値「7」(非常に当てはまります)を持つ 7 ポイントのリッカート スケールです。 内発的動機の目録は、特定の活動に参加することでどれだけの楽しさと満足感が得られるかを測定します。 内発的動機インベントリのスコアが高いほど、その活動に対する満足度や楽しさがより高いことを示します。
セッション 1 および 2 では介入の 20 分後に投与。
フロー状態スケール (FSS)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 25 分後に投与。
フロー状態スケールは、最小値が「1」(まったく同意しない)、最大値が「5」(非常に同意)の 5 点リッカート スケールです。 フロー状態スケールは、タスクまたはアクティビティを実行中にどれだけ没頭したかを測定します。 フロー状態スケールのスコアが高いほど、特定のアクティビティ中により没頭し、存在感を示していたことを示します。
セッション 1 および 2 では介入の 25 分後に投与。
将来の活動継続の可能性に関する定性的および定量的フィードバック (QQFLCA)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 30 分後に投与。
将来的に活動を継続する可能性に関する定性的および定量的フィードバックは、参加者にさまざまな質問に対するフィードバックを求める自由形式のテキスト回答の質問です。 質問では、その研究活動が自分にとって有益または重要であると感じたかどうかを尋ねます。
セッション 1 および 2 では介入の 30 分後に投与。

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
マインドフルネスの受容性 (AoM)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 45 分後に投与。
マインドフルネスの受け入れやすさは、参加者にマインドフルネスがどの程度簡単だと感じたか、難しいと感じたか、またビデオゲームと洗濯物たたみで練習する方が簡単だったかを尋ねる多肢選択式の質問です。 この体重計には、「ビデオゲームをする」、「洗濯物をたたむ」、「両方」、「どちらでもない」という回答オプションがあります。
セッション 1 および 2 では介入の 45 分後に投与。
学習を容易にする意味論的差別化スケール (SDS-EL)
時間枠:セッション 1 および 2 では介入の 35 分後に投与。
学習を容易にする意味論的差別化スケールは、2 つの単語の間に 7 つの選択オプションを持つ、与えられた一連の単語アンカー (つまり、幸せと不幸、満足とイライラ、希望と絶望など) を備えた意味論的差別化スケールです。 参加者は、どの言葉が自分の気持ちをよりよく表しているかに応じて、7 つの選択肢のうち 1 つにマークを付けるように求められます。 データ分析の目的で、否定的な単語 (つまり、不幸、イライラ、絶望) に近い 3 つの選択肢には、-1、-2、-3 のスコアが付けられます。-3 は極度の否定的な感情を表します。 ポジティブな言葉 (幸せ、満足、希望など) に近い 3 つの選択肢には 1、2、3 のスコアが付けられ、3 は極度のポジティブな感情を表します。 中央のマークを選択すると、ニュートラルのスコアが 0 になります。 このスケールは、参加者がその介入(つまり、マインドフルネス)が学習しやすく、学習活動に適用しやすいと感じた程度を測定します。
セッション 1 および 2 では介入の 35 分後に投与。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • スタディチェア:Gerald Davison, Ph.D.、Faculty PI

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2020年8月20日

一次修了 (実際)

2021年1月1日

研究の完了 (実際)

2021年1月1日

試験登録日

最初に提出

2020年9月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2020年9月15日

最初の投稿 (実際)

2020年9月16日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年10月8日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年9月30日

最終確認日

2021年9月1日

詳しくは

本研究に関する用語

キーワード

その他の研究ID番号

  • UP-20-00148

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

マインドフルネスの臨床試験

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